MT e MN

In Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha sono presenti ben 100 Macchine Tecniche e 7 Macchine Nascoste.

Macchine Tecniche

Nome Tipo Categoria PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MT01 Unghiaguzze Buio Stato 15/24 Chi la usa affila i propri artigli, aumentando Attacco e Precisione Mercato di Porto Selcepoli
MT02 Dragartigli Drago Fisico 15/24 80 100 Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza Cascate Meteora
MT03 Psicoshock Psico Speciale 10/16 80 100 Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici Orocea
MT04 Calmamente Psico Stato 20/32 Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale Palestra di Fluxopoli
MT05 Boato Normale Stato 20/32 Il bersaglio è costretto a lasciare il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro Pokémon selvatici. Percorso 114
MT06 Tossina Veleno Stato 10/16 90 Una mossa che lascia l’obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno Cammino Ardente
MT07 Grandine Ghiaccio Stato 10/16 Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio. Grotta Ondosa
MT08 Granfisico Lotta Stato 20/32 Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco Palestra di Bluruvia
MT09 Velenoshock Veleno Speciale 10/16 65 100 Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio, Se questi è avvelenato, il danno provocato raddoppia PokéMarket di Ciclamipoli
MT10 Introforza Normale Speciale 15/24 60 100 Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa Forestopoli
MT11 Giornodisole Fuoco Stato 5/8 Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco Grottino Solare (Percorso 120)
MT12 Provocazione Buio Stato 20/32 100 Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d’attacco per tre turni Quizzoteca (Primo quiz)
MT13 Geloraggio Ghiaccio Speciale 10/16 90 100 Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo Ciclamare
MT14 Bora Ghiaccio Speciale 5/8 110 70 Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli Centro Commerciale di Alghepoli
MT15 Iper Raggio Normale Speciale 5/8 150 90 Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia Centro Commerciale di Alghepoli
MT16 Schermoluce Psico Stato 30/48 Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali della squadra per cinque turni Centro Commerciale di Alghepoli
MT17 Protezione Normale Stato 10/16 Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire Centro Commerciale di Alghepoli
MT18 Pioggiadanza Acqua Stato 5/8 Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, poteniando le mosse di tipo Acqua Ciclamare
MT19 Trespolo Volante Stato 10/16 Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando metà dei propri PS massimi. Palestra di Forestopoli
MT20 Salvaguardia Normale Stato 25/40 Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni Centro Commerciale di Alghepoli
MT21 Frustrazione Normale Fisico 20/32 Variabile 100 Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore Orocea
MT22 Solarraggio Erba Speciale 10/16 120 100 Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo Zona Safari
MT23 Abbattimento Roccia Fisico 15/24 50 100 Chi la usa lancia una pietra o un proiettile. Può colpire anche un bersaglio in volo e farlo cadere Brunifoglia, donata dal professor Cosmi dopo averlo salvato dal Team Idro/Magma alle Cascate Meteora
MT24 Fulmine Elettro Speciale 15/24 90 100 Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo Ciclamipoli, donata da Walter dopo la missione Nuova Ciclamipoli
MT25 Tuono Elettro Speciale 10/16 110 70 Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo Centro Commerciale di Alghepoli
MT26 Terremoto Terra Fisico 10/16 100 100 Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo Antro Abissale
MT27 Ritorno Normale Fisico 20/32 Variabile 100 Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore Orocea
MT28 Fossa Terra Fisico 10/16 80 100 Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi Brunifoglia, casa dell’Esperto di Fossili
MT29 Psichico Psico Speciale 10/16 90 100 Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale Iridopoli
MT30 Palla Ombra Spettro Speciale 15/24 80 100 Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale Monte Pira
MT31 Breccia Lotta Fisico 15/24 75 100 Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce Ceneride
MT32 Doppioteam Normale Stato 15/24 Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione Percorso 113
MT33 Riflesso Psico Stato 20/32 Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni Centro Commerciale di Alghepoli
MT34 Fangonda Veleno Speciale 10/16 95 100 Lancia un’onda di fango che attacca tutti i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenare Percorso 132
MT35 Lanciafiamme Fuoco Speciale 15/24 90 100 Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo Via Vittoria
MT36 Fangobomba Veleno Speciale 10/16 90 100 Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo Bluruvia
MT37 Terrempesta Roccia Stato 10/16 Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo, esclusi Terra, Roccia e Acciaio Percorso 111
MT38 Fuocobomba Fuoco Speciale 5/8 110 85 Investe il nemico con un’intensa fiammata che fa terra bruciata, Può anche scottarlo Centro Commerciale di Alghepoli
MT39 Rocciotomba Roccia Fisico 10/16 60 95 Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità Palestra di Ferrugipoli
MT40 Aeroassalto Volante Fisico 20/32 60 Chi la usa attacca il nemico con grande velocità. Questa mossa è infallibile PokéMarket di Ciclamipoli
MT41 Attaccalite Buio Stato 15/24 100 Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito Centro Gare Pokémon Live di Porto Selcepoli
MT42 Facciata Normale Fisico 20/32 70 100 Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato PokéMarket di Ciclamipoli
MT43 Nitrocarica Fuoco Fisico 20/32 50 100 Chi la usa si copre di fuoco e attacca il bersaglio. Concentrandosi aumenta, inoltre, la propria Velocità Passo Selvaggio
MT44 Riposo Psico Stato 10/16 Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi alterazione di stato Porto Alghepoli
MT45 Attrazione Normale Stato 15/24 100 Se il nemico è del sesso opposto, s’infatua e attacca con meno probabilità Centro Gare Pokémon Live di Mentania
MT46 Furto Buio Fisico 25/40 60 100 Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento Museo Oceanografico
MT47 Calciobasso Lotta Fisico 20/32 65 100 Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocità PokéMarket di Ciclamipoli
MT48 Coro Normale Speciale 15/24 60 100 Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano Ciclamipoli, Caffé Bel Canto
MT49 Eccheggiavoce Normale Speciale 15/24 40 100 Attacca il bersaglio con la propria voce echeggiante. Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon il danno aumenta Percorso 104
MT50 Vampata Fuoco Speciale 5/8 130 90 Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale Palestra di Cuordilava
MT51 Alacciaio Acciaio Fisico 25/40 70 90 Colpisce il nemico con ali d’acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa Grotta Pietrosa
MT52 Focalcolpo Lotta Speciale 5/8 120 70 Chi la usa incrementa la sua concentrazione mentale per scatenare il suo potere. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico Centro Commerciale di Alghepoli
MT53 Energipalla Erba Speciale 10/16 90 100 Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale Zona Safari
MT54 Falsofinale Normale Fisico 40/64 40 100 Chi la usa trattiene il colpo per impedire al nemico di andare KO, lasciandolo con almeno un PS PokéMarket di Ferrugipoli (in dono)
MT55 Idrovampata Acqua Speciale 15/24 80 100 Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d’acqua bollente che può anche scottarlo Antro Abissale
MT56 Lancio Buio Fisico 10/16 Variabile 100 Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento Orocea
MT57 Raggioscossa Elettro Speciale 10/16 50 90 Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale PokéMarket di Ciclamipoli
MT58 Cadutalibera Volante Fisico 10/16 60 100 Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra al turno successivo. Il bersaglio catturato non può muovers Pokémon Market di Ciclamipoli (in dono)
MT59 Bruciatutto Fuoco Speciale 15/24 30 100 Attacca il nemico con una fiammata. Se il nemico ha una Bacca, viene divorata dalle fiamme Monte Camino
MT60 Spintone Buio Stato 15/24 100 Chi la usa trattiene il bersaglio, costringendolo ad agire per ultimo Verdeazzupoli
MT61 Fuocofatuo Fuoco Stato 15/24 85 Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico Monte Pira
MT62 Acrobazia Volante Fisico 15/24 55 100 Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni Percorso 119
MT63 Divieto Buio Stato 15/24 100 Impedisce al nemico di usare lo strumento che tiene e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon Motonave Marea
MT64 Esplosione Normale Fisico 5/8 250 100 Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO Torre dei Cieli
MT65 Ombrartigli Spettro Fisico 15/24 70 100 Chi la usa attacca con artigli d’ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo Grotta Pietrosa
MT66 Rivincita Buio Fisico 10/16 50 100 Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico Isola Miraggio
MT67 Nemesi Normale Fisico 5/8 70 100 Vendica un compagno messo KO. Se ciò è accaduto al turno precedente, il danno è maggiore Palestra di Petalipoli
MT68 Gigaimpatto Normale Fisico 5/8 150 90 Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare Centro Commerciale di Alghepoli
MT69 Lucidatura Roccia Stato 20/32 Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne l’attrito. Aumenta di molto la Velocità Passo Selvaggio
MT70 Flash Normale Stato 20/32 100 Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri Grotta Pietrosa
MT71 Pietrataglio Roccia Fisico 5/8 100 80 Chi la usa colpisce il nemico dal basso con pietre affilate. Probabile brutto colpo Centro Commerciale di Alghepoli
MT72 Invertivolt Elettro Speciale 20/32 70 100 Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l’attacco Palestra di Ciclamipoli
MT73 Tuononda Elettro Stato 10/32 100 Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi Mercato di Porto Selcepoli
MT74 Vortexpalla Acciaio Fisico 5/8 Variabile 100 Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno Selva Miraggio
MT75 Danzaspada Normale Stato 30/48 Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco Cuordilava
MT76 Entomoblocco Coleottero Speciale 20/32 50 100 Colpisce i nemici opponendo resistenza e riducendo il loro Attacco Speciale Mercato di Porto Selcepoli
MT77 Psicamisù Normale Stato 10/16 Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio Percorso 133
MT78 Battiterra Terra Fisico 20/32 60 100 Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia tutti i Pokémon nei paraggi e ne riduce anche la Velocità PokéMarket di Ciclamipoli
MT79 Alitogelido Ghiaccio Speciale 10/16 60 90 Chi la usa attacca il bersaglio con un soffio d’aria gelida. Brutto colpo assicurato Grotta Ondosa
MT80 Frana Roccia Fisico 10/16 75 90 I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare Percorso 134
MT81 Forbice X Coleottero Fisico 15/24 80 100 Chi la usa colpisce il nemico usando le sue falci o artigli come se fossero un paio di forbici Via Vittoria
MT82 Codadrago Drago Fisico 10/16 60 90 Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito. Se il bersaglio è un Pokémon selvatico, la lotta finisce PokéMarket di Ciclamipoli
MT83 Assillo Coleottero Speciale 20/32 20 100 Chi la usa lancia un attacco che tormenta il bersaglio per quattro o cinque turni, durante i quali gli impedisce di fuggire Ceneride
MT84 Velenpuntura Veleno Fisico 20/32 80 100 Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo Monte Miraggio
MT85 Mangiasogni Psico Speciale 15/24 100 100 Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico Percorso 121
MT86 Laccioerboso Erba Speciale 20/32 Variabile 100 Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti Forestopoli
MT87 Bullo Normale Stato 15/24 90 Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco Resort Lotta
MT88 Sonnolalia Normale Stato 10/16 Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo Porto Alghepoli
MT89 Retromarcia Coleottero Fisico 20/32 70 100 Dopo aver selezionato questo attacco, chi la usa colpisce il nemico per poi essere sostituito con un altro Pokémon della squadra Residence di Ciclamipoli, balcone dell’interno 11
MT90 Sostituto Normale Stato 10/16 Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico Isola Miraggio
MT91 Cannonflash Acciaio Speciale 10/16 80 100 Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico Isola Miraggio
MT92 Distortozona Psico Stato 5/8 Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni. Quizzoteca (terzo quiz)
MT93 Sprizzalampo Elettro Fisico 15/24 90 100 Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo Zona Safari
MT94 Forzasegreta Normale Fisico 20/32 70 100 Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa Percorso 111 (donata da Imperio)
MT95 Urlorabbia Buio Speciale 15/24 55 95 Chi la usa si mette a urlare per un po’, riducendo l’Attacco Speciale dei nemici Grotta Miraggio
MT96 Naturforza Normale Stato 20/32 Mossa che fa uso della forza della natura. Il suo effetto varia in base all’ambiente Cammino Ardente (donata da Imperio)
MT97 Neropulsar Buio Speciale 15/24 80 100 Chi la usa emana un’aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito Rifugio Magma/Idro
MT98 Crescipugno Lotta Fisico 20/32 40 100 Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto. Se i pugni vanno a segno, aumenta l’Attacco PokéMarket di Ciclamipoli
MT99 Magibrillio Folletto Speciale 10/16 80 100 Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio Percorso 123
MT100 Confidenza Normale Stato 20/32 Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale Mercato di Porto Selcepoli

Macchine Nascoste

Nome Tipo Categoria PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MN01 Taglio Normale Fisico 30/48 50 95 Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare piccoli alberi Ferrugipoli, donata dal Sig. Tagli
MN02 Volo Volante Fisico 15/24 90 95 Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di volare in città già visitate Percorso 119, donata da Brendon/Vera
MN03 Surf Acqua Speciale 15/24 90 100 Un’onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull’acqua Petalipoli, regalo dal padre di Lino dopo aver ottenuto la quinta medaglia
MN04 Forza Normale Fisico 15/24 80 100 Colpisce il nemico con un’enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi Percorso 112, donata da Brendon/Vera
MN05 Cascata Acqua Fisico 15/24 80 100 Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate Palestra di Ceneride
MN06 Spaccaroccia Lotta Fisico 15/24 40 100 Il nemico viene colpito da un pugno in grado di frantumare anche la roccia. Può anche ridurne la Difesa Ciclamipoli, donata dallo zio di Lino dopo averlo battuto davanti alla Palestra
MN07 Sub Acqua Fisico 10/16 80 100 Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di immergersi sott’acqua Donata da Rocco Petri dopo aver battuto la Palestra di Verdeazzupoli