Mosse di Quinta Generazione

Come in ogni generazione, anche nella Quinta sono state introdotte delle nuove mosse.

Nome Tipo Categoria Effetto PP Potenza Precisione
Acidobomba Danno e diminuisce la Difesa Speciale dell’avversario di due livelli 20/32 40 100%
Acquapatto Danno; effetti aggiunti se coadiuvata dalle mosse Fiammapatto e Erbapatto 10/16 80 100%
Acrobazia Danno, potenza raddoppiata se il Pokémon non tiene strumenti 15/24 55 100%
Alitogelido Danno 10/16 60 90%
Anticipo Protegge tutti gli alleati dell’utilizzatore dagli attacchi degli avversari che hanno maggiore priorità 15/24 -%
Arrotola Aumenta di un livello l’Attacco, la Difesa e la Precisione dell’utilizzatore 20/32 -%
Azzardo Causa il KO all’utilizzatore, e il bersaglio riceverà un danno pari ai PS persi dall’utilizzatore 5/8 Variabile 100%
Battiterra Danno e calo della velocità dell’avversario di un livello 20/32 60 100%
Bodyguard Protegge tutti i Pokémon nella parte del terreno dell’utilizzatore dalle mosse che colpiscono più Pokémon nel turno in cui è usata 10/16 -%
Bruciatutto Danno e rende inutilizzabile la bacca del nemico 15/24 60 100%
Cadutalibera Danno 10/16 60 100%
Calciobasso Danno e calo della velocità dell’avversario di un livello 20/32 65 100%
Cambiaposto L’utilizzatore cambia il posto con l’alleato che si trova nell’altra posizione nelle lotte triple e doppie 15/24 -%
Cambiomarcia Aumento della Velocità di due livelli e dell’Attacco di un livello 10/16 -%
Campo di Forza Protegge dagli attacchi nemici e danneggia gli avversari al contatto 0/0 ??? 100%
Cantoantico Danno, 10% di possibilità di addormentare l’avversario e, se usata da Meloetta, permette al suddetto Pokémon di compiere la trasformazione in una delle sue due forme 10/16 75 100%
Cediregalo Passa il proprio strumento al bersaglio, alleato o nemico che sia 15/24 -%
Codadrago Danno, provoca la fuga dei Pokémon selvatici e la sostituzione del Pokémon avversario con uno non esausto della squadra 10/16 60 90%
Conchilama Danno, 50% di calo Difesa nell’avversario di un livello 10/16 75 95%
Coro Danneggia l’intera squadra avversaria in un incontro in doppio o in triplo. Se usato consecutivamente da compagni di squadra la sua potenza base raddoppia a 120 ed è utilizzato da ogni membro immediatamente dopo gli altri ignorando la velocità. 15/24 60 100%
Cortesia Il bersaglio sarà il successivo utilizzatore, ignorando la priorità. Se il bersaglio ha già superato il proprio turno, Cortesia fallirà. 15/24 -%
Cotonscudo Aumento Difesa dell’utilizzatore di tre livelli 10/16 -%
Cuordileone Aumento dell’Attacco e dell’Attacco Speciale di chi la usa di un livello ciascuno 30/48 -%
Cuorestampo Danno, 30% di far tentennare l’avversario 25/40 60 100%
Doppiocolpo Doppio danno ad ogni utilizzo 15/24 40 90%
Echeggiavoce Danno, la sua potenza di base aumenta se la mossa viene ripetuta consecutivamente. La potenza di base aumenta di 40 dopo ciascuna ripetizione, tuttavia il valore massimo che può assumere è 200. Nelle lotte in doppio e in triplo, la potenza aumenta se viene usata consecutivamente dagli alleati dell’utilizzatore 15/24 40 100%
Eledanza Aumenta l’Attacco Speciale, la Difesa Speciale e la Velocità dell’utilizzatore di un livello 20/32 -%
Elettrotela Danno, calo di un livello della Velocità dell’avversario 15/24 55 95%
Energisfera Danno che aumenta quanto più l’utilizzatore è veloce rispetto all’avversario 10/16 Variabile 100%
Entomoblocco Danno, calo di un livello della Difesa Speciale dell’avversario 20/32 30 (50 nella Sesta Generazione) 100%
Erbapatto Danno, effetti aggiuntivi se coadiuvata dalle mosse Acquapatto e/o Fiammapatto nelle lotte in doppio o in triplo 10/16 50 (80 nella Sesta Generazione) 100%
Fangonda Danno, 10% di possibilità di avvelenare l’avversario 10/16 95 100%
Fiammapatto Danno, effetti aggiuntivi se coadiuvata dalle mosse Acquapatto e/o Erbapatto nelle lotte in doppio o in triplo 10/16 50 (80 nella Sesta Generazione) 100%
Fuocoblu Danno, 20% di probabilità di scottare l’avversario 5/8 130 85%
Gelamondo Danno, calo di un livello della Velocità dell’avversario 10/16 65 95%
Generatore V Danno, calo di un livello della Difesa, della Difesa Speciale e della Velocità dell’avversario 5/8 180 95%
Gettaguscio Calo della Difesa e della Difesa Speciale dell’utilizzatore di un livello e aumento dell’Attacco, dell’Attacco Speciale e della Velocità dell’utilizzatore di due livelli 15/24 -%
Giravvita Danno, alta probabilità di brutti colpi 10/16 80 95%
Idrovampata Danno, 30% di probabilità di scottare l’avversario 15/24 80 100%
Incrofiamma Danno, potenza raddoppiata fino alla fine del turno se preceduta nel medesimo turno dall’utilizzo della mossa Incrotuono 5/8 100 100%
Incrotuono Danno, potenza raddoppiata fino alla fine del turno se preceduta nel medesimo turno dall’utilizzo della mossa Incrofiamma 5/8 100 100%
Ingracolpo Danno, doppio colpo ad ogni utilizzo 15/24 50 85%
Inondazione Cambio del tipo dell’avversario nel tipo Acqua 20/32 -%
Insidia Danno non vincolato dalle variazioni di Difesa e Evasione 20/32 70 100%
Invertivolt Danno, obbligo dell’allenatore del Pokémon utilizzatore a sostituire quest’ultimo 20/32 70 100%
Legnicorno Danno, recuperò metà del danno arrecato sotto forma di PS 10/16 75 100%
Lucesiluro Danno, 20% di probabilità di paralizzare l’avversario 5/8 130 85%
Magicozona Annullamento effetti strumenti tenuti dai Pokémon in campo per cinque turni 10/16 -%
Marchiatura Danno, scottatura dell’avversario 5/8 100 50%
Mirabilzona Scambio della Difesa e della Difesa Speciale di tutti i Pokémon in campo per cinque turni 10/16 -%
Nemesi Danno, potenza raddoppiata se nel turno precedente è stato messo KO un Pokémon del giocatore 5/8 70 100%
Nitrocarica Danno, aumento della Velocità dell’utilizzatore di un livello 20/32 50 100%
Ondasana Ripristino fino al 50% dei PS massimi dell’avversario 10/16 -%
Ondisinvolta Cambio dell’abilità dell’avversario in Disinvoltura 15/24 100%
Pariattacco Sommati l’Attacco e l’Attacco Speciale del Pokémon e di quello avversario, le somme vengono divise in parti uguali tra i due Pokémon 10/16 -%
Paridifesa Sommate la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon e di quello avversario, le somme vengono divise in parti uguali tra i due Pokémon 10/16 -%
Pesobomba Danno variabile a seconda del peso sia dell’utilizzatore che del bersaglio 10/16 Variabile 100%
Pirolancio Danno, danno pari ad 1/16 dei PS massimi al Pokémon adiacente all’utilizzatore 15/24 70 100%
Polverabbia Costringe i nemici ad attaccare l’utilizzatore anziché il bersaglio voluto nelle lotte in doppio o in triplo 20/32 -%
Psicobotta Danno 10/16 100 100%
Psicoshock Danno 10/16 80 100%
Pulifumo Danno, azzeramento modifiche alle statistiche del bersaglio 15/24 50 -%
Ribaltiro Danno, obbligo di sostituzione del Pokémon avversario o, nel caso di una lotta contro un Pokémon selvatico, questa termina 10/16 60 90%
Ricciolata Danno, contraccolpo all’utilizzatore pari al 25% del danno arrecato 15/24 120 100%
Riflettipo Cambio del tipo dell’utilizzatore in quello del bersaglio 15/24 -%
Ripicca Danno calcolato in base all’Attacco dell’avversario invece che quello dell’utilizzatore 15/24 95 100%
Rulloduro Danno, 30% di probabilità di far tentennare l’avversario 20/32 65 100%
Saltamicizia Sostituisce l’abilità dell’avversario con quella dell’utilizzatore 15/24 100%
Scagliagelo Danno, 30% di probabilità di far tentennare l’avversario 10/16 85 90%
Sciagura Danno, potenza raddoppiata se il bersaglio è affetto da un problema di stato 10/16 50 (65 nella Sesta Generazione) 100%
Sganciapesi Aumento della Velocità dell’utilizzatore di due stadi, diminuzione del peso del Pokémon utilizzatore di 100 Kg 15/24 -%
Sincrumore Danno arrecato agli avversari i quali hanno lo/gli stesso/i tipo/i del Pokémon utilizzatore 15/24 70 (120 nella Sesta Generazione) 100%
Spadasolenne Danno non vincolato dalle modifiche dell’Evasione e della Difesa del bersaglio 20/32 (15/24 nella Sesta Generazione) 90 100%
Sparafuoco Danno, 30% di probabilità di scottare gli obbiettivi 5/8 100 100%
Spazzasberla Danno da 2 a 5 colpi ad ogni utilizzo 10/16 25 85%
Spintone Costringe il bersaglio ad agire per ultimo in quel turno 15/24 100%
Sprizzalampo Danno, contraccolpo all’utilizzatore pari a 1/4 del danno inferto 15/24 90 100%
Tecnobotto Danno, tipo variabile a seconda del modulo tenuto: Fuoco con Piromodulo, Elettro con Voltmodulo, Acqua con Idromodulo, Ghiaccio con Gelomodulo e Normale senza alcun modulo 5/8 85 (120 nella Sesta Generazione) 100%
Telecinesi Rende immune il bersaglio alle mosse di tipo Terra ma lo rendono vulnerabile ad ogni mossa, trascurando elusione e precisione per tre turni 15/24 -%
Tempestretta Danno, infliggerà sempre un brutto colpo 10/16 40 (60 nella Sesta Generazione) 100%
Tifone Danno, 30% di probabilità di confondere l’avversario 10/16 120 (110 nella Sesta Generazione) 70%
Unghiaguzze Aumenta l’Attacco e la Precisione dell’utilizzatore di un livello 15/24 -%
Urlorabbia Danno, calo dell’Attacco Speciale dell’avversario di un livello 15/24 55 95%
Urtoscuro Danno, 40% di probabilità di diminuire di un livello la Precisione dell’avversario 10/16 85 95%
Veicolaforza Danno calcolato in base al numero di modifiche alle statistiche dell’utilizzatore, con una potenza di base di 20 cui deve essere aggiunta una potenza di 20 per ogni modifica 10/16 Variabile 100%
Velenoshock Danno, potenza raddoppiata se l’avversario è avvelenato 10/16 65 100%
Voldifuoco Danno, 50% di possibilità di aumentare l’Attacco Speciale dell’utilizzatore di un livello 10/16 80 100%
Vorticerba Danno, 30% di probabilità di diminuire la Precisione dell’avversario 10/16 65 90%