MT & MN

In Pokémon Diamante e Perla sono presenti 92 MT (Macchine Tecniche) e 8 MN (Macchine Nascoste). Di seguito troverete una tabella con le caratteristiche di ogni mossa, descrizione e locazione nel gioco.

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MT

Nome Tipo Categoria PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MT01 Centripugno Lotta Fisico 20/32 150 100 Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa Varco Mineropoli
MT02 Dragartigli Drago Fisico 15/24 80 100 Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza Monte Corona
MT03 Idropulsar Acqua Speciale 20/32 60 100 Il nemico viene colpito da un getto d’acqua potentissimo che può anche confonderlo Cammino Roccioso
MT04 Calmamente Psico Stato 20/32 Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale Area Sfida – 48 PL
MT05 Boato Normale Stato 20/32 Il bersaglio è costretto a lasciare il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro Pokémon selvatici Percorso 213
MT06 Tossina Veleno Stato 10/16 Una mossa che lascia l’obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno Area Sfida – 32 PL
MT07 Grandine Ghiaccio Stato 10/16 Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio Percorso 217
MT08 Granfisico Lotta Stato 20/32 Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco Area Sfida – 48 PL
MT09 Semitraglia Erba Fisico 30/48 10 100 Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi contro il nemico in successione Percorso 204
MT10 Introforza Normale Speciale 15/24 60 100 Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa Casinò – 6000 Gettoni
MT11 Giornodisole Fuoco Stato 5/8 Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco Percorso 212
MT12 Provocazione Buio Stato 20/32 100 Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d’attacco per tre turni Percorso 211
MT13 Geloraggio Ghiaccio Speciale 10/16 95 100 Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo Percorso 216, Casinò – 10.000 Gettoni
MT14 Bora Ghiaccio Speciale 20/32 120 70 Colpisce i nemici con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli Centro Commerciale di Reupepoli – 5500$
MT15 Iper Raggio Normale Speciale 5/8 150 90 Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia Centro Commerciale di Rupepoli – 7500$
MT16 Schermoluce Psico Stato 30/48 Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni Centro Commerciale di Rupepoli – 2000$
MT17 Protezione Normale Stato 10/16 Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire Centro Commerciale di Rupepoli – 2000$
MT18 Pioggiadanza Acqua Stato 5/8 Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua Percorso 213
MT19 Gigassorbimento Erba Speciale 10/16 60 100 Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto Percorso 219
MT20 Salvaguardia Normale Stato 25/40 Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni Centro Commerciale di Rupepoli – 2000 $
MT21 Frustrazione Normale Fisico 20/32 Variabile 100 Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore Sede Galassia
MT22 Solarraggio Erba Speciale 10/16 120 100 Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo Centro Commerciale di Rupepoli – 2000$
MT23 Codacciaio Acciaio Fisico 15/24 100 75 Il nemico viene colpito da una robusta coda d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa Isola Ferrosa
MT24 Fulmine Elettro Speciale 15/24 95 100 Il nemico viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo Centrale Elettrica, Casinò – 10.000 Monete
MT25 Tuono Elettro Speciale 10/16 120 70 Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo Centro Commerciale diRupepoli – 5500 $
MT26 Terremoto Terra Fisico 10/16 100 100 Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo Grotta Labirinto, Area Sfida – 64 PL
MT27 Ritorno Normale Fisico 20/32 Variabile 100 Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore Torre Memoria, Casinò – 8.000 Gettoni
MT28 Fossa Terra Fisico 10/16 80 100 Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi Percorso 214
MT29 Psichico Psico Speciale 10/16 90 100 Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale Percorso 211, Casinò – 10.000 Gettoni
MT30 Palla Ombra Spettro Speciale 15/24 80 100 Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale. Percorso 210, Area Sfida – 64 PL
MT31 Breccia Lotta Fisico 15/24 75 100 Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce Area Sfida – 40 PL
MT32 Doppioteam Normale Stato 15/24 Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione Casinò – 4000 Gettoni
MT33 Riflesso Psico Stato 20/32 Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni Centro Commerciale di Rupepoli – 2000 $
MT34 Ondashock Elettro Speciale 20/32 60 Chi la usa colpisce il nemico con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa Percorso 215
MT35 Lanciafiamme Fuoco Speciale 15/24 95 100 Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo Casinò – 10000 PT
MT36 Fangobomba Veleno Speciale 10/16 90 100 Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo Sede Galassia, Area Sfida – 64 PL
MT37 Terrempesta Roccia Stato 10/16 Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio Percorso 228
MT38 Fuocobomba Fuoco Speciale 5/8 120 85 Investe il nemico con un’intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo Lago Verità, Centro Commerciale di Rupepoli – 5500$
MT39 Rocciotomba Roccia Fisico 15/24 50 80 Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità Cammino Roccioso
MT40 Aeroassalto Volante Fisico 20/32 60 Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile Percorso 213
MT41 Attacalite Buio Stato 15/24 Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito Via Vittoria
MT42 Facciata Normale Fisico 20/32 70 100 Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato Palestra di Flemminia
MT43 Forzasegreta Normale Fisico 20/32 70 100 Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa Parco Concordia
MT44 Riposo Psico Stato 10/16 Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi alterazione di stato Casinò – 6000 Gettoni
MT45 Attrazione Normale Stato 15/24 100 Se il nemico è del sesso opposto, s’infatua e attacca con meno probabilità Area Sfida – 32 PL
MT46 Furto Buio Fisico 25/40 40 100 Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento Evopoli
MT47 Alacciaio Acciaio Fisico 25/40 70 90 Colpisce il nemico con ali d’acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa Percorso 209
MT48 Baratto Psico Stato 10/16 Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l’abilità con il bersaglio Canalipoli
MT49 Scippo Buio Stato 10/16 Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa o modifica-statistiche che il bersaglio stava per usare Sede Galassia
MT50 Vampata Fuoco Speciale 5/8 140 90 Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale Monte Ostile
MT51 Trespolo Volante Stato 10/16 Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando metà dei propri PS massimi Percorso 210
MT52 Focalcolpo Lotta Speciale 5/8 120 70 Chi la usa incrementa la sua concentrazione mentale per scatenare il suo potere. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico Centro Commerciale di Tupepoli – 5500$
MT53 Energipalla Erba Speciale 10/16 80 100 Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale. Area Sfida – 64 PL
MT54 Falsofinale Normale Fisico 40/64 40 100 Chi la usa trattiene il colpo per impedire al nemico di andare KO, lasciandolo con almeno un PS Centro Commerciale di Rupepoli – 2000$
MT55 Acquadisale Acqua Speciale 10/16 65 100 Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della forza Palestra di Pratopoli
MT56 Lancio Buio Fisico 10/16 Variabile 100 Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento Percorso 222
MT57 Raggioscossa Elettro Speciale 10/16 50 90 Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale Palestra di Arenipoli
MT58 Resistenza Normale Stato 10/16 Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire Casinò di Rupepoli – 2000 Gettoni
MT59 Dragopulsar Drago Speciale 10/16 90 100 Chi la usa attacca un’onda d’urto generata spalancando la bocca Via Vittoria, Area Sfida – 64 PL
MT60 Assorbipugno Lotta Fisico 10/16 60 100 Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto Palestra di Rupepoli
MT61 Fuocofatuo Fuoco Stato 15/24 Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico Area Sfida – 32 PL
MT62 Ventargenteo Coleottero Speciale 5/8 60 100 Attacca con un forte vento di polvere di squame. Tutte le statistiche di chi la usa possono salire Percorso 212
MT63 Divieto Buio Stato 15/24 100 Impedisce al nemico di usare lo strumento che tiene e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon Rupepoli
MT64 Esplosione Normale Fisico 5/8 250 100 Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO Casinò di Rupepoli – 20000 Gettoni
MT65 Ombrartigli Spettro Fisico 15/24 70 100 Chi la usa attacca con artigli d’ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo Palestra di Cuoripoli
MT66 Rivincita Buio Fisico 10/16 50 100 Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico Percorso 215
MT66 Riciclo Normale Stato 10/16 50 100 Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare Evopoli
MT68 Gigaimpatto Normale Fisico 5/8 150 90 Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare Casinò di Rupepoli – 20000 Gettoni
MT69 Lucidatura Roccia Stato 20/32 Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne l’attrito. Aumenta di molto la Velocità Monte Corona
MT70 Flash Normale Stato 20/32 100 Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri Centro Commerciale di Rupepoli – 1000$
MT71 Pietrataglio Roccia Fisico 5/8 100 80 Chi la usa colpisce il nemico dal basso con pietre affilate. Probabile brutto colpo Area Sfida – 64 PL
MT72 Slavina Ghiaccio Fisico 10/16 60 100 Un attacco che infligge doppi danni se l’utilizzatore ha subito un attacco nello stesso turno Palestra di Nevepoli
MT73 Tuononda Elettro Stato 10/16 100 Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi Area Sfida – 32 PL
MT74 Vortexpalla Acciaio Fisico 5/8 Variabile 100 Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno Casinò di Rupepoli – 15000 Gettoni
MT75 Danzaspada Normale Stato 30/48 Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco Casinò di Rupepoli – 4000 Gettoni
MT76 Levitoroccia Roccia Stato 20/32 Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese che danneggia i nemici che entrano in lotta Palestra di Mineropoli
MT77 Psicamisù Psico Stato 10/16 Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio Percorso 211
MT78 Incanto Normale Stato 20/32 100 Se il nemico è del sesso opposto di chi la usa, sarà ammaliato e il suo Attacco Speciale diminuirà di molto Via Vittoria
MT79 Neropulsar Buio Speciale 15/24 80 100 Chi la usa emana un’aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito Via Vittoria
MT80 Frana Roccia Fisico 10/16 75 90 I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare Monte Corona
MT81 Forbice X Coleottero Fisico 15/24 80 100 Chi la usa colpisce il nemico usando le sue falci o artigli come se fossero un paio di forbici Area Sfida – 64 PL
MT82 Sonnolalia Normale Stato 10/16 Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo Bosco Evopoli
MT83 Dononaturale Normale Fisico 15/24 Variabile 100 Chi la usa trae forza dalla Bacca che tiene. Da questa dipendono il tipo e la forza dell’attacco Centro Commerciale di Rupepoli – 2000$
MT84 Velenpuntura Veleno Fisico 15/24 80 100 Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo Percorso 212
MT85 Mangiasogni Psico Speciale 15/24 100 100 Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico Riva Valore
MT86 Laccioerboso Erba Speciale 20/32 Variabile 100 Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti Palestra di Evopoli
MT87 Bullo Normale Stato 15/24 90 Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco Villa Pokémon
MT88 Spennata Volante Fisico 20/32 60 90 Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti Giardinfiorito
MT89 Retromarcia Coleottero Fisico 20/32 70 100 Dopo aver selezionato questo attacco, chi la usa colpisce il nemico per poi essere sostituito con un altro Pokémon della squadra Casinò di Rupepoli – 6000 Gettoni
MT90 Sostituto Normale Stato 10/16 Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico Casinò di Rupepoli – 2000 Gettoni
MT91 Cannonflash Acciaio Speciale 10/16 80 100 Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico Palestra di Canalipoli
MT92 Distortozona Psico Stato 5/8 Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni Percorso 213

MN

Nome Tipo Categoria PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MN01 Taglio Normale Fisico 30/48 50 95 Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare piccoli alberi Evopoli (da Camilla)
MN02 Volo Volante Fisico 15/24 90 95 Chi la usa si alza da terra per attaccare al turno seguente. Utile anche per volare in città già visitate Sede Galassia
MN03 Surf Acqua Speciale 15/24 95 100 Un’onda enorme sommerge il campo di lotta. Si usa anche per spostarsi sull’acqua Memoride
MN04 Forza Normale Fisico 15/24 80 100 Colpisce il nemico con un’enorme energia. Si usa anche per spostare i massi Torre Memoria (ultimo piano)
MN05 Scacciabruma Volante Speciale 15/24 Rimuove gli ostacoli e riduce l’elusione del nemico. Si può usare per disperdere la nebbia fitta Grande Palude
MN06 Spaccaroccia Lotta Fisico 15/24 40 100 Il nemico viene colpito con un pugno devastante. Può anche frantumare rocce crepate Entrata del Monte Corona (dall’Avventuriero)
MN07 Cascata Acqua Fisico 15/24 80 100 Carica il nemico ad una velocità impressionante. Si può usare per risalire una cascata Arenipoli (da Jasmine)
MN08 Scalaroccia Normale Fisico 20/32 90 85 Carica che può confondere il nemico. Si può usare anche per scalare pareti rocciose Percorso 217 (dietro una casa)