La civiltà perduta di Aquapolis: quando le carte celavano un segreto

Scopri le carte che celavano un segreto!

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In questo appuntamento pilota della serie dedicata al mondo del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon andremo ad analizzare una delle espansioni più affascinanti e più amate di sempre nella storia di questo gioco: Aquapolis.

A poche settimane dal rilascio ufficiale dell’espansione Sole e Luna 08 Tuoni Perduti, che sarà l’espansione più grande di sempre, vogliamo portarvi indietro nel tempo fino al 2003, anno di rilascio dell’espansione che ha difeso il titolo per tutti questi anni.

Il nostro viaggio nell’ambientazione immaginaria di Aquapolis riporterà alla luce una tecnologia molto datata e dal fascino vintage, appartenente a un’epoca, neanche troppo lontana, dove i Pokémon provarono a rompere la barriera tra il mondo videoludico e il Gioco di Carte Collezionabili.

Correva l’anno 1998…

È bene, prima di procedere oltre, analizzare brevemente quale fosse la situazione del GCC Pokémon, per comprendere meglio le circostanze che portarono alla nascita dell’espansione Aquapolis.

Il Gioco di Carte Collezionabili Pokémon arrivò in Occidente solo nel dicembre 1998 e la sua pubblicazione, in un primo momento, fu affidata alla Wizards of the Coast. La piccola azienda statunitense aveva fatto conoscere il suo nome al mondo intero con quello che sarebbe diventato il gioco di carte più importante di tutti i tempi, ovvero Magic: L’adunanza.

Intorno al 2001, nel paese del Sol Levante venne rilasciata un’espansione base molto consistente e dal design totalmente innovativo, che venne tradotta nella occidentale Expedition. Questa fu la prima “spedizione” del GCC Pokémon nel mondo della periferica Nintendo e-Reader. Tenete a bada la curiosità per un attimo e lasciate in sospeso la domanda: Cosa ha che fare un’espansione del GCC con una periferica Nintendo compatibile con il Game Boy Advance?

La e-Card Era

Le ultime tre espansioni che la Wizards poté pubblicare furono l’inizio di quella che viene ricordata come e-Card Era. Queste espansioni ponevano al centro del palcoscenico le tematiche del viaggio, della scoperta e dell’avventura. Molte illustrazioni delle carte richiamavano questi temi in modo più o meno evidente, come la carta Allenatore Stadio Rovine Sommerse. Questa e molte altre scatenavano la fantasia della prima generazione di appassionati, che viveva in modo pieno l’avventura Pokémon anche attraverso il gioco di carte.

Illus. Midori Harada

Le tre espansioni “Expeditionla scoperta”, “Aquapolisla civiltà perduta” e “Skyridge, la cresta del cielo” rappresentavano la metafora di un viaggio che iniziava nella giungla più profonda e sulle montagne (Expedition), attraversava l’oceano e le sue leggende (Aquapolis) e portava l’Allenatore più in alto di tutto (Skyridge) o, se preferite, “oltre i cieli dell’avventura“!

Secondo alcune voci, mai confermate pubblicamente, queste espansioni furono prodotte e pensate dalla Wizards come le più numerose del GCC per cercare di ricavare quanti più introiti possibile, prima di cessare il rapporto con il mondo dei Pokémon. Una visione materiale, terrena, plausibile ma troppo lontana da quella di un appassionato che, voltandosi indietro, vede il capolavoro di illustrazioni, game design, lore e tutto quello che la Wizards dedicò ai Pokémon come gesto d’amore e addio.

In particolare Aquapolis ebbe un successo strepitoso, tanto da essere ricordata ancora oggi come una delle espansioni più amate dai giocatori e collezionisti di tutte le età.

La civiltà perduta di Aquapolis

Aquapolis ha difeso, fin dal giorno del suo rilascio, il titolo di espansione più grande di sempre, e contava ben 186 carte, escluse alcune versioni alternative. Laddove si volesse tenere conto di queste versioni e carte promozionali legate all’espansione, Aquapolis conterebbe il numero colossale di 340 carte. L’espansione venne rilasciata in Occidente il 15 gennaio 2003.

Aquapolis non era che l’unione di diverse espansioni già rilasciate sul mercato nipponico, in particolare Town of No Map e Wind from the Sea. Già dal nome si intuiva la volontà di presentare ai giocatori una storia dietro l’espansione, un mistero, una scoperta, molto più di una semplice raccolta di carte. Tutto questo era perfettamente in linea con la sensazione che ogni appassionato aveva provato visitando la regione di Johto, regione in grado di fondere antico e moderno in ogni suo aspetto, dalla cultura all’architettura.

Le prime 32 carte dell’espansione erano le carte rare olografiche, avevano una propria numerazione basata sull’indice /H32 e presentavano stili molto differenti tra loro. Azumarill, per esempio, è rappresentato nel set con un’illustrazione delicata, dolce, che richiamava i canoni della serie animata, mentre Houndoom presenta uno stile forte, che ne caratterizza la natura grazie anche all’ambiente circostante, cupo e dai colori violenti.

Logo Aquapolis

Successivamente erano presenti altre 147 carte dell’indice regolare dell’espansione, delle quali le prime 32 rappresentavano le precedenti rare olografiche nella loro versione comune. Era inoltre possibile trovarle anche nella bellissima versione reverse holo. Questo significa che una stessa carta poteva essere presente in ben 3 versioni, cosa che rendeva il completamento di Aquapolis un’ardua impresa per ogni collezionista.

Aquapolis fu la prima espansione a introdurre le carte Pokémon Crystal, ben 3 carte che si aggiungevano alla numerazione ufficiale. Il GCC Pokémon non era nuovo all’introduzione delle fuoriserie, ovvero carte il cui indice superava il limite dichiarato. Gli esempi più recenti all’epoca erano dati dalle carte shining dell’espansione Neo Destiny che, come concetto, equivalgono alle attuali carte full art (a illustrazione estesa) e alle rare arcobaleno. A rivestire l’onore regale (è proprio il caso di dirlo) di una carta Pokémon Crystal furono Nidoking e Kingdra, insieme a uno dei protagonisti indiscussi dell’espansione, Lugia.

I più attenti avranno notato che mancano 4 carte all’appello per raggiungere il numero ufficiale di 186 carte. Certamente Aquapolis era una sfida al collezionista più accanito, ma la Wizards sapeva come gratificare gli appassionati. Era infatti consuetudine inserire, all’interno dei box da 36 buste, alcune carte esclusive, chiamate box topper, che potevano essere ottenute solo tramite l’acquisto di un intero box di Aquapolis. Le carte erano Entei, Espeon, Scizor e Suicune, precisamente le 4 mancanti all’appello.

L’espansione mostrava importanti passi in avanti per il GCC sia dal punto di vista delle meccaniche di gioco rinnovate, sia per la scelta coraggiosa di alcune illustrazioni. Ma è giunto il momento di scomodare la domanda in sospeso dall’inizio di questa lettura: cosa ha che fare un’espansione del GCC Pokémon con una periferica Nintendo compatibile con il Game Boy Advance?

La risposta è stata sotto i nostri occhi sin da subito. Le nuove generazioni di collezionisti avranno sicuramente notato la presenza di alcune barre sul lato sinistro e inferiore delle carte, così come la mancanza di alcune informazioni solitamente presenti, come peso, altezza, livello e voce Pokédex del Pokémon rappresentato sulla carta.

La dot code technology

Nel dicembre 2001 Nintendo, in collaborazione con Creatures, Inc.HAL Laboratory, Inc. e Olympus, lanciò sul mercato la periferica e-Reader, compatibile con il Game Boy Advance e in grado di leggere le e-Card.

Funzionamento e-Reader

Grazie alla dot code technology, basata sulla scansione ottica di pacchetti di dati codificati, l’e-Reader era letteralmente in grado di leggere le e-Card e questo, unitamente alla capacità di memoria delle stesse, apriva la possibilità a diversi scenari, l’uno più interessante e affascinante dell’altro. Le bande presenti sulle carte potevano immagazzinare rispettivamente 2.2 kilobyte di dati se lunghe e 1.4 kilobyte se corte.

Questo permetteva di scrivere nel codice i dati mancanti dei Pokémon sulle carte, ma non solo! Ben presto si scoprì il vero potenziale di questa tecnologia e ciò garantì un’esperienza unica ai giocatori dell’epoca.

Riproduzione del biglietto Eone di aschefield101

Qualcuno sicuramente ricorderà il biglietto della S.S. Tidal, da noi nota come M/N Marea, che da Porto Alghepoli traghettava i giocatori fino alla misteriosa Isola Remota. In questo luogo chi era in possesso dell’e-Reader aveva la possibilità di catturare Latios e Latias in Pokémon Smeraldo.

Le e-Card contenevano sin da subito veri e propri contenuti aggiuntivi sia relativi al GCC Pokémon, come le famose informazioni mancanti, sia di puro intrattenimento.

Una chicca per i giocatori di nuova generazione sarà sapere che diverse e-Card sbloccavano attacchi speciali per alcuni Pokémon, vere e proprie mosse misteriose rese possibili solo dalla tecnologia. È il caso, per esempio, di Golduck, Milktank, Porygon e Sneasel di Aquapolis. 

e-Reader Melody Box

Alcune e-Card sbloccavano melodie inedite da ascoltare in un apposito Melody Box, come le carte di Blissey, Spinarak e Super Rimozione d’Energia 2, che rendevano ascoltabili le tracce Spanish music, Violin music e la Trainers’ Eyes Meet (Team Rocket) dei titoli Pokémon Oro, Argento e Cristallo.

Inoltre, alcune e-Card, se lette in sequenza, davano accesso a un mondo vastissimo di minigiochi, come Mighty Tyranitar, ottenibile grazie alle carte di TyranitarPupitarKangaskhanLarvitar e Onix. Nel minigioco era possibile impersonare un Tyranitar e, a colpi di Iper Raggio, colpire le rocce scagliate da un vulcano in eruzione. In Aquapolis erano presenti 7 minigiochi ma, nella prima fase della e-Card Era, si raggiunse la quota di 30.

Un giorno forse…

Sfortunatamente il successo della periferica e-Reader non superò mai i confini del Giappone e, quando finalmente venne rilasciata in America, la risposta del grande pubblico fu fredda e distaccata, tanto da portare alla scelta di non investire più nel progetto e non confermare l’e-Reader per il mercato europeo. Un peccato che rese l’uso di questa tecnologia ancora più raro di quanto già non fosse negli USA. L’e-Reader cadde nel dimenticatoio, ma l’idea delle e-Card venne portata avanti anche dopo la cessazione dei rapporti con la Wizards.

Se c’è una cosa che la storia di Nintendo ci ha insegnato è che, a volte, le idee geniali arrivano nel momento sbagliato, ma nulla ci vieta di sognare che, un giorno, la dot code technology possa essere ripresa e rivisitata, e l’avventura nel mondo del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon possa arricchirsi con l’obiettivo di svelare i segreti nascosti nelle carte.

Nasce nel 1991 a Cosenza. Divide la sua vita tra studio (Ingegneria Meccanica 2° livello, specializzazione in Meccatronica e robotica) e lavoro (insegnante tecnico di Karate). Appassionato di Pokémon dalla prima ora, fin da subito grande collezionista e giocatore del Gioco di Carte Collezionabili, approda al mondo videoludico solo nella terza generazione con Pokémon Zaffiro, rimanendo sentimentalmente legato ad Hoenn e i suoi Pokémon.

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