Un programmatore di Game Freak sta lavorando a una tecnologia che potrebbe contribuire a rendere più efficiente la simulazione dell’acqua nei videogiochi. Fumiya Narita, insieme a Takashi Kanai, professore dell’Università di Tokyo, ha presentato una nuova ricerca dedicata a migliorare le prestazioni delle simulazioni dei liquidi, mantenendo una qualità visiva di alto livello con dei budget più bassi. Lo studio, intitolato Beyond Horizontal Refinement: Extending Quadtree Tall Cells with Adaptive Optical Layers, è stato presentato il 6 ottobre durante la conferenza internazionale Pacific Graphics 2026, a Singapore.

La tecnica proposta, chiamata Extended Quadtree Tall Cells, combina due approcci precedenti per ridurre il lavoro necessario a simulare i liquidi. L’idea è utilizzare calcoli più dettagliati nelle zone in cui sono maggiormente importanti, come la superficie dell’acqua, semplificandoli invece nelle aree più profonde. Il metodo adatta inoltre lo spessore dello strato di calcolo vicino alla superficie in base al movimento del liquido. In questo modo è possibile ridurre il numero di celle utilizzate nella simulazione senza compromettere sensibilmente il risultato visivo.

Nei test condotti dai ricercatori, la nuova tecnica ha ottenuto, in tre scenari caratterizzati da superfici particolarmente complesse, una velocità da 2,5 a 3 volte superiore nei calcoli della pressione e di circa 1,5 volte nell’intera simulazione rispetto al precedente metodo Quadtree Tall Cells.

La ricerca è interessante anche per il futuro di Pokémon. Game Freak sta infatti sviluppando Pokémon Vento e Onda, i prossimi capitoli della serie dei mostriciattoli tascabili previsti per il 2027, ambientati in una regione caratterizzata da una vasta distesa oceanica. Al momento, però, non è stato confermato alcun collegamento diretto tra lo studio e i nuovi giochi Pokémon. Inoltre, i test della ricerca riguardano simulazioni ad alta precisione, non un sistema progettato per aggiornare l’acqua in tempo reale durante il gameplay.

La tecnologia non garantisce quindi mari più realistici o prestazioni migliori nei prossimi capitoli della serie. Resta comunque un esempio di come la ricerca sulla grafica computerizzata possa contribuire, in futuro, a rendere più efficienti le simulazioni dei liquidi, un aspetto potenzialmente interessante per videogiochi con ambientazioni ricche d’acqua.
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💬 Ultimi commenti su questa notizia
Pitima
Gamefreak: "Stiamo sviluppando un modo per renderizzare l'acqua che sia più efficiente per non sacrificare le performance del gioco!"
Tutti quanti: "YEEEEEEE"
Gamefreak: "Molto probabilmente non lo applicheremo al nuovo gioco perché è troppo avanti con gli sviluppi nonostante si chiami Venti e Onde!"
Tutti quanti: "eh?!"
Scherzi a parte, mi fa piacere l'innovazione, ma non è solo l'acqua il problema attuale dei giochi pokémon. Direi più un problema di concept legato al mondo 3D che non sono mai riusciti a risolvere appieno.