MT & MN

In Pokémon Giallo sono presenti 50 Macchine Tecniche, o MT, usate per insegnare ai Pokémon una mossa compatibile. Sono strumenti monouso, perciò si consiglia di ponderare ogni decisione in merito:

MT

Nome Tipo PP Potenza Precisione Effetto Luogo
MT01 Megapugno Normale 20/32 80 85 Infligge danno
  • Monte Luna, 2° Sotterraneo
  • Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (3.000PokémonDollar.png)
MT02 Ventagliente Normale 10/16 80 75 Genera un turbine e infligge danno nel turno successivo
  • Rifugio Rocket, 4° Sotterraneo
  • Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (2.000PokémonDollar.png)
MT03 Danzaspada Normale 30/48 Raddoppia l’Attacco del Pokémon che la usa Silph SpA, 6° Piano
MT04 Turbine Normale 20/32 85 Mette fine alla lotta contro un Pokémon selvatico Percorso 4 – Est
MT05 Megacalcio Normale 5/8 120 75 Infligge danno
  • Via Vittoria, 2° Piano
  • Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (3.000PokémonDollar.png)
MT06 Tossina Veleno 10/16 85 Iperavvelena l’avversario, che subirà così danno crescente a ogni turno Premio per aver sconfitto il Capopalestra Koga
MT07 Perforcorno Normale 5/8 30 Se va a segno, manda KO l’avversario. Non ha effetto su un avversario la cui Velocità è maggiore
  • Rifugio Rocket, 2° Sotterraneo
  • Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (2.000PokémonDollar.png)
MT08 Body Slam Normale 15/24 85 100 Infligge danno e ha il 30% di possibilità di paralizzare l’avversario. Non può paralizzare Pokémon di tipo Normale M/N Anna, ponte principale
MT09 Riduttore Normale 20/32 90 85 Infligge danno. Chi la usa subisce un contraccolpo pari al 25% del danno inflitto
  • Silph SpA, 4° Piano
  • Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (3.000PokémonDollar.png)
MT10 Sdoppiatore Normale 15/24 100 100 Infligge danno. Chi la utilizza subisce un contraccolpo pari al 25% del danno inflitto Rifugio Rocket, 3° Sotterraneo
MT11 Bollaraggio Acqua 20/32 65 100 Infligge danno e ha il 33,2% di possibilità di diminuire la Velocità dell’avversario di un grado Premio per aver sconfitto la Capopalestra Misty
MT12 Pistolacqua Acqua 25/40 40 100 Infligge danno Monte Luna, 1° Piano
MT13 Geloraggio Ghiaccio 10/16 95 100 Infligge danno e ha il 10% di possibilità di congelare l’avversario Centro Commerciale di Azzurropoli, regalata da una bimba all’ultimo piano in cambio di un’Acqua Fresca
MT14 Bora Ghiaccio 5/8 120 90 Infligge danno e ha il 10% di possibilità di congelare l’avversario Villa Pokémon, Sotterraneo
MT15 Iper Raggio Normale 5/8 150 90 Infligge danno. Chi la usa salta il turno successivo Casinò Rocket (5.500 gettoni)
MT16 Giornopaga Normale 20/32 40 100 Infligge danno spargendo monete in numero pari a due volte il livello di chi la usa. Se il giocatore vince la lotta, potrà raccoglierle Percorso 12 (MN03 Surf necessaria)
MT17 Sottomissione Lotta 25/40 80 80 Infligge danno. Chi la usa subisce un contraccolpo pari al 25% del danno inflitto
  • Via Vittoria, 2° Piano
  • Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (3.000PokémonDollar.png)
MT18 Contatore Lotta 20/32 100 Se chi la usa ha subito danno da una mossa di tipo Normale o Lotta, Contatore ne infliggerà il doppio. Ha effetto anche sui Pokémon di tipo Spettro Centro Commerciale di Azzurropoli, regalata dal commesso al 2° Piano
MT19 Movimento Sismico Lotta 20/32 Variabile 100 Infligge danno pari ai PS di chi la usa. Ha effetto anche sui Pokémon di tipo Spettro Percorso 25 (MN01 Taglio necessaria)
MT20 Ira Normale 20/32 20 100 Infligge danno e impedisce a chi la usa di cambiare mossa finché non è esausto o la lotta non finisce. Ogni volta che subisce danno o la mossa Inibitore, il suo Attacco aumenta di un grado Percorso 15 (MN01 Taglio necessaria)
MT21 Megassorbimento Erba 10/16 40 100 Infligge danno e fa recuperare a chi la usa una quantità di PS pari a metà del danno inferto Premio per aver sconfitto la Capopalestra Erika
MT22 Solarraggio Erba 10/16 120 100 Assorbe la luce solare e infligge danno nel turno successivo Villa Pokémon, Sotterraneo
MT23 Ira di Drago Drago 10/16 100 Infligge un danno pari a 40 PS Casinò Rocket (3.300 gettoni)
MT24 Fulmine Elettro 15/24 95 100 Infligge danno e ha il 10% di possibilità di paralizzare l’avversario. Non può paralizzare Pokémon di tipo Elettro Premio per aver sconfitto il Capopalestra Lt. Surge
MT25 Tuono Elettro 10/16 120 70 Infligge danno e ha il 10% di possibilità di paralizzare l’avversario. Non può paralizzare Pokémon di tipo Elettro Centrale Elettrica
MT26 Terremoto Terra 10/16 100 100 Infligge danno Silph SpA, 9° Piano
MT27 Abisso Terra 5/8 30 Se va a segno, manda KO l’avversario. Non ha effetto su un avversario la cui Velocità è maggiore Premio per aver sconfitto il Capopalestra Giovanni
MT28 Fossa Terra 10/16 100 100
  • Scava una fossa e infligge danno nel turno successivo. Mentre è sottoterra, chi la usa evita tutte le mosse ad eccezione di Comete, Pazienza e Trasformazione. I Pokémon selvatici possono essere catturati anche nel turno in cui sono semi-invulnerabili
  • Fuori dalla lotta: Se usata all’interno di grotte o alcuni edifici, fa tornare il giocatore all’ultimo Centro Pokémon visitato
Celestopoli, ceduta dal Rocket nel cortile della casa scassinata, dopo averlo battuto
MT29 Psichico Psico 10/16 90 100 Infligge danno e ha il 33,2% di possibilità di diminuire gli Speciali dell’avversario Zafferanopoli, regalata dal Sig. Psiche
MT30 Teletrasporto Psico 20/32
  • Mette fine alla lotta contro un Pokémon selvatico. Se il Livello di chi la usa è inferiore rispetto a quello dell’avversario, la mossa potrebbe fallire
  • Fuori dalla lotta: Se usata in un luogo all’aperto, fa tornare il giocatore all’ultimo punto ristoro
Percorso 9
MT31 Mimica Normale 10/16 100 Copia una mossa dell’avversario a scelta e i suoi PP massimi Zafferanopoli, regalata da Copiona se il giocatore ha con sé una Poké Bambola
MT32 Doppioteam Normale 15/24 Aumenta l’elusione di chi la usa di un grado
  • Zona Safari, Zona 3
  • Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (1.000PokémonDollar.png)
MT33 Riflesso Psico 20/32 Raddoppia la Difesa di chi la usa quando viene colpito da mosse Fisiche
  • Centrale Elettrica
  • Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (1.000PokémonDollar.png)
MT34 Pazienza Normale 10/16 Variabile Impedisce a chi la usa di cambiare mossa per 2-3 turni. Infligge quindi danno doppio rispetto a quello subito nei suddetti turni. Ha effetto anche sui Pokémon di tipo Spettro e quelli semi-invulnerabili per via di Fossa o Volo Premio per aver sconfitto il Capopalestra Brock
MT35 Metronomo Normale 10/16 Usa una mossa a caso tra tutte quelle esistenti Isola Cannella, regalata da uno Scienziato nella sala ricerca/sviluppo del Laboratorio Pokémon
MT36 Autodistruzione Normale 5/8 130 100 Infligge danno, ma manda KO chi la usa. Durante il calcolo dei danni, la Difesa dell’avversario viene dimezzata Silph SpA, regalata da una donna al 1° Piano
MT37 Uovobomba Normale 10/16 100 75 Infligge danno
  • Zona Safari, Zona Centrale – Est
  • Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (2.000PokémonDollar.png)
MT38 Fuocobomba Fuoco 5/8 120 85 Infligge danno e ha il 30% di possibilità di scottare l’avversario Premio per aver sconfitto il Capopalestra Blaine
MT39 Comete Normale 20/32 60 Mossa infallibile. Colpisce anche i Pokémon semi-invulnerabili per via di Fossa o Volo Percorso 12, regalata dalla ragazza al 1° Piano del varco
MT40 Capocciata Normale 15/24 100 100 Abbassa la testa e infligge danno nel turno successivo Zona Safari, Zona 2
MT41 Covauova Normale 10/16
  • Chi la usa recupera fino a metà dei suoi PS massimi
  • Fuori dalla lotta: Condivide il 20% dei PS di chi la usa con gli altri Pokémon della squadra
Azzurropoli, regalata da un anziano signore (MN03 Surf necessaria)
MT42 Mangiasogni Psico 15/24 100 100 Se l’avversario è addormentato, infligge danno e fa recuperare a chi la usa una quantità di PS pari a metà del danno inferto Smeraldopoli, regalata da un uomo (MN01 Taglio necessaria)
MT43 Aeroattacco Volante 5/8 140 90 Brilla e infligge danno nel turno successivo Via Vittoria, 1° Piano (MN04 Forza necessaria)
MT44 Riposo Psico 10/16 Chi la usa si addormenta per due turni, ma guarisce dai problemi di stato non volatili e recupera tutti i PS M/N Anna, ponte inferiore
MT45 Tuononda Elettro 20/32 100 Paralizza l’avversario. Ha effetto anche su un Pokémon che ha creato un Sostituto Percorso 24
MT46 Psiconda Psico 15/24 Variabile 80 Il danno inflitto varia da 1 a una quantità pari al livello di chi la usa moltiplicato per 1,5 Premio per aver sconfitto la Capopalestra Sabrina
MT47 Esplosione Normale 5/8 170 100 Infligge danno, ma manda KO chi la usa. Durante il calcolo dei danni, la Difesa dell’avversario viene dimezzata Via Vittoria, 3° Piano
MT48 Frana Roccia 10/16 75 90 Infligge danno Centro Commerciale di Azzurropoli, regalata da una bimba all’ultimo piano in cambio di una Gazzosa
MT49 Tripletta Normale 10/16 80 100 Infligge danno Centro Commerciale di Azzurropoli, regalata da una bimba all’ultimo piano in cambio di un Lemonsucco
MT50 Sostituto Normale 10/16 Chi la usa crea una copia di se stesso sacrificando il 25% dei suoi PS. Il Sostituto farà da esca per tutte le mosse offensive, ad eccezione di quelle trappola e di Superzanna Casinò Rocket (7.700 gettoni)

 

MN

Le Macchine Nascoste, o MN, sono anch’esse usate per insegnare ai Pokémon una mossa, ma a differenza delle MT sono illimitate e non possono essere buttate o vendute.
Nei giochi di prima generazione queste mosse non possono essere scordate in alcun modo, e un Pokémon che ne conosce una non può essere lasciato alla Pensione.
Sono solo cinque, tre delle quali indispensabili al completamento dell’avventura.
Le mosse da MN hanno sempre almeno un effetto fuori dalla lotta. In tale circostanza, un Pokémon può farne uso anche se KO o senza PP, ma solo se il giocatore possiede specifiche Medaglie e se seleziona il Pokémon in questione dal menu.

Nome Tipo PP Potenza Precisione Effetto Luogo
MN01 Taglio Normale 30/48 50 95
  • Infligge danno
  • Fuori dalla lotta: Permette di tagliare piccoli arbusti che intralciano la via
  • Fuori dalla lotta: Permette di tagliare l’erba alta
M/N Anna, regalata dal capitano dopo avergli massaggiato la schiena
MN02 Volo Volante 15/24 70 95
  • Vola in alto e attacca nel turno successivo. Mentre è in volo, chi la usa evita tutte le mosse ad eccezione di Comete, Pazienza e Trasformazione
  • Fuori dalla lotta: Permette di tornare in volo a città già visitate
Percorso 16, regalata dalla ragazza nascosta nella casa (MN01 Taglio necessaria)
MN03 Surf Acqua 15/24 95 100
  • Infligge danno
  • Fuori dalla lotta: Permette di spostarsi sull’acqua
Zona Safari, regalata dall’uomo nella Casa Segreta nella Zona 3
MN04 Forza Normale 15/24 80 100
  • Infligge danno
  • Fuori dalla lotta: Rende possibile spostare i massi che fungono da ostacolo o che servono per il risolvimento di alcuni enigmi
Fucsiapoli, regalata dal Guardiano della Zona Safari in cambio dei Denti d’Oro
MN05 Flash Normale 20/32 70
  • Diminuisce la Precisione dell’avversario di un grado
  • Fuori dalla lotta: Illumina completamente le grotte più buie
Percorso 2, regalata dall’Assistente del Prof. Oak al varco se il giocatore ha registrato almeno 10 specie di Pokémon (MN01 Taglio o passaggio dalla Grotta Diglett)