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IIDEA: l’impatto degli eSports in Italia e la nuova edizione di Round One

In occasione del quinto rapporto sugli esport in Italia, noi di Pokémon Millennium siamo stati invitati per scoprire alcuni retroscena.

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Come accade ormai da cinque anni, IIDEA ha tenuto il suo rapporto riguardante lo stato degli eSports in Italia. Noi di Pokémon Millennium abbiamo avuto modo di partecipare all’incontro, venendo a conoscenza di dati ed eventi esclusivi come Round One. Gli eSports continuano a crescere nella nostra penisola e gli ultimi anni hanno contribuito a far aumentare sempre di più i numeri degli spettatori.

Il mondo degli esports è in continua evoluzione, sempre più giochi ne fanno parte ma anche i giocatori e gli spettatori vengono attratti in tantissimi dalla parte competitiva dei loro titoli preferiti. IIDEA, in collaborazione con Nielsen, ci ha mostrato come i numeri dei fan degli eSports siano aumentati di molto negli ultimi anni in Italia, riuscendo a ottenere nel 2022 in totale 475 mila persone che seguono quotidianamente il mondo competitivo, arrivando invece a 1.620.000 utenti che si considerano fan. Un numero stabile, che indica l’ormai consolidata popolarità degli eSports nella penisola italiana.

I numeri di IIDEA lasciano anche intendere che gli eSports, potendo vantare un pubblico dalle età varie, sono abbastanza inclusivi. Il 63% è composto da un’audience di uomini tra i 21 e i 40 anni, ma anche il pubblico femminile si fa sentire con un modesto 38% che partecipa alle attività di gaming competitivo assiduamente. A questi numeri si aggiunge la passione degli avid fans (utenti che guardano quotidianamente gli eSports) che continuano a seguire i tornei da 3 o più anni e stanno cominciando a espandersi sempre di più, arrivando a una media di 4,8 ore a settimana passate a seguire gli eSports.

Ad aiutare l’espansione della popolarità del gioco competitivo sono le piattaforme di streaming. Twitch e YouTube sono due pilastri fondamentali, che riescono a coinvolgere il pubblico e renderlo protagonista grazie alle loro chat, in cui è possibile confrontarsi con altri appassionati e interagire, in certe occasioni, con i team professionali. I fan cercano l’intrattenimento quando seguono un evento eSports, il 77% di loro lo fa, e lo trovano sintonizzandosi su piattaforme come Twitch e YouTube, dove le ore passate a guardare trasmissioni di gaming competitivo, rispetto al 2020, sono aumentate da 58 a 76 (Twitch) e da 116 a 140 (YouTube).

La ricerca dell’evoluzione con Round One

Durante il rapporto, IIDEA ha rivelato anche alcuni dettagli riguardanti Round One, che quest’anno raggiungerà la sua terza edizione. Un evento completamente dedicato al gioco competitivo, dove varie squadre si riuniscono per ottenere dei prestigiosi premi, gli Italian Esports Awards (IEA).

Nel 2022, Round One si terrà presso OGR Torino il 25 e 26 ottobre, portando con sé grandi innovazioni nella speranza di poter ottenere un successo superiore a quello dell’anno scorso e attirare sempre più fan verso questo fantastico mondo. Con il concept The Very Next Level, IIDEA unirà ben 8 filoni editoriali: Esports, Metaverse, Community, Tech, Sport, Creativity, Education e Institution.

IIDEA

Round One si presenta come un ulteriore occasione di crescita per gli esports in Italia, riunendo al suo interno vari giochi (come MOBA, titoli sportivi, Battle Royale ecc…) e team competitivi, che saranno premiati all’evento stesso. I numeri raggiunti finora sono già altissimi e si punta a ottenere ancora di più, dando visibilità al settore del gaming di alto livello rendendolo protagonista agli occhi di brand e media.

Sale LAN e la posizione di IIDEA

Durante il rapporto di IIDEA il focus dell’incontro è stato completamente dedicato all’evento Round One e all’evoluzione degli eSports nel territorio italiano. Non è stata menzionata la situazione delle sale LAN, che negli ultimi mesi ha suscitato scalpore in molti utenti, ma l’associazione ha avuto comunque modo di prendere la sua posizione con un comunicato qualche giorno prima dell’evento. La causa va a intaccare la popolarità del gaming competitivo e l’immagine dei videogiochi nella penisola in generale, dato che sono stati paragonati al gioco d’azzardo, perciò, IIDEA ha chiesto dei chiarimenti direttamente allo stato italiano.

I tornei competitivi sono una cosa ben diversa da quel che si vuole fare credere, per molti giocatori può anche essere considerato un lavoro e con le loro squadre competono a livello internazionale, usando in alcune occasioni le sale LAN per allenarsi. Le norme introdotte dopo il sequestro delle postazioni potrebbero anche influenzare alcune tra le più grandi fiere dedicate ai fumetti e ai videogiochi, come Lucca Comics & Games e Milan Games Week, impedendo l’esposizione di PC da gaming e console tra i vari padiglioni per permettere ai visitatori di provare i nuovi titoli. Non sono ancora stati condivisi aggiornamenti sullo stato attuale della situazione, ma IIDEA continua a battersi per quanto accaduto nel mese di aprile.

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Fonte IIDEA
IIDEA

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