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INDIE WORLD – Italian Developers Summit: lo storytelling dei videogiochi italiani su Nintendo Switch

Abbiamo avuto il piacere di partecipare ad uno speciale INDIE WORLD – Italian Developers Summit dedicato allo storytelling dei videogiochi.

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Il panorama videoludico italiano sta venendo sempre più alla ribalta, come dimostra il Cinecittà Game Hub a cui abbiamo partecipato, e molte società si stanno interessando ai giovani del nostro paese, tra cui la stessa Nintendo che grazie anche alla partecipazione di IIDEA ci ha invitati ad uno speciale Indie World dedicato allo storytelling e all’arte di raccontare avventure.

Questo Indie World speciale è stato un appuntamento dedicato agli studi indipendenti che sviluppano videogiochi su Nintendo Switch e gli ospiti che hanno partecipato vi erano Tommaso Loiacono di Cordens Interactive creatori di Vesper: Zero Light, Giacomo Masi di Stormind Games, autori di Batora: Lost Heaven e Marco Agricola di Trinity Team famosi per quella perla di Slaps And Beans che omaggia i film di Bud Spencer e Trence Hill, il tutto coordinato da Fabrizia Malgieri, redattrice del Corriere della Sera.

Indie World

È stato bello vedere che questi piccoli studi indipendenti sono formati prima di tutto da videogiocatori appassionati come noi, e anche loro hanno visto come il panorama videoludico si sia evoluto col passare del tempo, passando da giochi con storie molto semplici e stereotipate fino a quando negli anni 90 il videogioco è diventato molto più cinematografico grazie anche all’avvento dei mondi in 3D.

Punto di forza del medium è che il videogioco, contrariamente ai film o ai libri, richiede una partecipazione attiva da parte nostra, dandoci la possibilità di vivere l’avventura come meglio crediamo, di fatto andando a creare esperienze diverse e uniche per ognuno di noi. Esiste sì una trama ma saranno le nostre azioni a creare la storia stessa con titoli che ci guidano in maniera più o meno esplicita, mentre altri giochi ci lasciano scoprire cosa ci aspetta dandoci la più totale delle libertà.

Abbiamo anche identificato tre tipi di narrazione, partendo da quella più velata che scopriamo magari osservando un oggetto o parte dello scenario, come nei titoli di From Software ad esempio, un’altra che prevede l’avanzamento tramite l’interazione con gli NPC che ci circondano e ci svelano dettagli importanti e per ultimo l’interazione diretta del giocatore che rende ogni partita diversa per tutti, esempio recente Triangle Strategy uscito su Nintendo Switch.

Alcuni nomi che sono venuti fuori come rappresentanti di grandi e ottime narrazioni sono stati titoli classici come Final Fantasy VII, Metal Gear Solid e The Legend of Zelda, affiancati da titoli più recenti come ad esempio Skyrim e The Last of Us, tutti aventi in comune trame molto sfaccettate e che riescono a coinvolgere e tenere incollato allo schermo il giocatore dandogli l’idea di essere lui il deus ex machina della situazione.

Ma il gioco ha anche bisogno del giusto connubio tra narrazione e gameplay, con quest’ultimo che si pone come modalità d’interazione per il giocatore; spesso addirittura è dopo aver avuto l’idea per una meccanica di gioco che essa si riflette nella storia che andremo a vivere. Cercare un concetto universale è la base per qualsiasi gioco e compito dello sviluppatore è renderlo accessibile al giocatore in modo che quest’ultimo riesca a immedesimarsi il più possibile dandogli la libertà di interpretare ciò che gli si pone davanti.

Abbiamo concluso l’Indie World parlando anche della figura del Narrative Designer, che risulta ancora molto difficile come lavoro in Italia proprio perché le aziende ancora sono un po’ restie a dare fiducia al mercato videoludico, tanto che spesso, soprattutto nei piccoli studi indipendenti, è lo stesso Game Designer che si reinventa e assume anche il ruolo di narratore. Tra le difficoltà più marcate c’è quella della creazione di personaggi sfaccettati che non si basino sui classici stereotipi di buono/cattivo.

In generale l’Indie World è stato un’esperienza illuminante, che sicuramente fa riflettere su quanto sia importante non solo scrivere delle storie interessanti, ma soprattutto convincere il giocatore a viverle in prima persona e a farne parte coinvolgendolo il più possibile.

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