[RECENSIONE] Suicide Guy: Sleepin’ Deeply, la morte è ancora più surreale

Il fatale viaggio verso il risveglio continua

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Gli incubi sono ben lungi dal finire per Suicide Guy, l’antieroe senza nome frutto dell’immaginazione dello studio indipendente italiano di videogiochi Chubby Pixel. Le strambe avventure volte al suicidio dello sciatto omaccione amante della birra trovano un seguito ancora più surreale in un secondo titolo della serie, Suicide Guy: Sleepin’ Deeply, che Pokémon Millennium ha provato e recensito nella sua versione per Nintendo Switch.

Come per il titolo pilota, l’ambientazione del gioco sono i colorati quanto autodistruttivi sogni del protagonista, teatro di nuovi e fantasiosi rompicapi che trovano soluzione nella morte, resa nei modi più strampalati, dell’improbabile avventuriero di cui vestiamo i panni. Le differenze tra il primo e il nuovo capitolo sono in realtà irrisorie, tanto da non dare nettamente la sensazione di stare giocando a un vero e proprio sequel, quanto a dei livelli bonus del gioco principale. Il numero stesso dei livelli presenti in Suicide Guy: Sleepin’ Deeply è sensibilmente inferiore rispetto alla gamma di ben venticinque scenari disponibili nel primo capitolo e accompagnano il giocatore in una trama identica alla precedente sia in quanto a presupposti sia in quanto a obiettivo finale, accentuando l’impressione di non avere tra le mani un nuovo gioco, ma più una sorta di contenuto aggiuntivo a pagamento.

Tra gli aspetti rimasti immutati rispetto alla prima avventura, troviamo l’assenza di un aumento progressivo della difficoltà dei puzzle da un livello all’altro, che rende l’avanzamento nel gioco piuttosto piatto e poco stimolante. Questo perché si ha l’impressione di aver già sperimentato tutte le funzioni solo nelle primissime ore, correndo il rischio di annoiare il giocatore e di ridurre la longevità del già breve titolo. Anche la macchinosità dei comandi e la conseguente difficoltà nel muovere il personaggio attraverso le mappe permangono, creando un senso di frustrazione nel giocatore che si trova magari costretto a ripetere un monotono pattern di movimenti senza che il personaggio giocante esegua coerentemente i comandi. Questa meccanica in particolare, insieme alla visuale fissa in prima persona, conferma l’impressione che avevamo già avuto provando il primo titolo secondo cui Nintendo Switch non è la piattaforma più adatta per apprezzare pienamente questo gioco, in quanto richiede una sincronizzazione spesso difficoltosa o comunque poco istintiva del joystick di movimento e di quello della telecamera, indispensabile per orientarsi correttamente all’interno dell’area di gioco.

La grafica non ha subito cambiamenti drastici, ma le seppur brevi scene animate che introducono alcuni livelli, anziché impreziosire il gioco, sfortunatamente evidenziano i suoi punti deboli dal punto di vista visivo, come la grossolanità del modello tridimensionale del protagonista, eccessivamente poligonale per le potenzialità di resa grafica della console. Da sottolineare è invece il notevole miglioramento dell’interazione con gli strumenti da utilizzare per procedere nei livelli, sensibilmente meno criptica e anche più fluida: raramente si nota una compenetrazione tra gli oggetti di scena e non si vede più l’interno del modello tridimensionale dello strumento che si sta impugnando, che viene ora reso semitrasparente in modo da mantenere una buona visibilità dell’ambiente circostante. Anche l’allineamento tra lo strumento e il punto che ne richiede l’utilizzo risulta meno difficoltoso. Questo è un piccolo dettaglio che però migliora il ritmo di gioco rispetto al capitolo precedente, in cui spesso il giocatore si trovava bloccato su dettagli superflui che influivano negativamente sulla godibilità del gioco.

Per chi si approccia al gioco per la prima volta attraverso questo sequel, risulta particolarmente problematica la mancanza non tanto di una trama in sé, quanto di una narrazione che favorisca l’immersione del giocatore nei vari e complessivamente divertenti livelli che compongono il gioco. Mentre nel titolo precedente i primissimi livelli fungevano da una sorta di guida alla comprensione non solo dei comandi ma dell’interezza del mondo presentato con le sue regole, in Suicide Guy: Sleepin’ Deeply il giocatore si ritrova spiazzato in situazioni apparentemente tranquille in cui il suicidio non è di fatto presentato come una vera via di fuga, ma risulta più come una scelta obbligata verso l’unico scenario di svolta possibile. Una volta intuito il metodo “vincente” per portare il protagonista al tanto agognato suicidio, in compenso, il successo nel completamento dei livelli risulta particolarmente appagante per il giocatore, traducendo l’iniziale frustrazione in un vero e proprio senso di soddisfazione nel momento in cui l’immensa quantità di tentativi falliti ed errori più o meno evitabili vengono sfogati sulla pelle del povero protagonista.

Oltre alla buffa e originale idea di base, ovvero morire per vincere, uno degli aspetti fondamentali che rendono questo gioco, e più in generale questa serie, un’esperienza piacevole è senza dubbio la coloratissima ambientazione, composta da mondi strampalati e perfettamente cartooneschi, tanto dal punto di vista estetico quanto da quellofunzionale. La fisica segue regole tutte sue, il protagonista è in grado di spostare massi giganteschi semplicemente spingendoli e spiccare balzi impensabili nella realtà: regole più facilmente associabili al mondo dei cartoni animati ancor più che a quello onirico.
Lo spirito cartoonesco del gioco viene inoltre evidenziato dai numerosi riferimenti alla cultura pop, alcuni più sottili come la capsula del tempo presente in uno dei livelli liberamente ispirata a Futurama, altri più palesi come il binomio deserto-dinamite, che suona come un’ode al celeberrimo Wile E. Coyote.

Con questo nuovo capitolo, Suicide Guy si conferma un gioco (o, a questo punto, una serie) originale nel suo genere, in grado di offrire momenti di divertimento e sorrisi spontanei dovuti all’assurdità delle situazioni rappresentate da alle graziose citazioni della cultura pop, nonostante le purtroppo evidenti pecche tecniche.

Ringraziamo i redattori Giuseppe Flavio Canonaco e Gloria Costanzo, che hanno provato e recensito questo gioco.

 

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