Dopo una lunghissima assenza dal panorama videoludico, Onimusha, la serie targata Capcom, torna finalmente in grande stile con un nuovo capitolo. La saga aveva accompagnato l’era di PlayStation 2 con i suoi episodi storici (e un’apparizione nel picchiaduro Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars su Nintendo Wii), prima di scomparire lentamente dalle scene. A vent’anni dall’ultimo capitolo, Capcom non ha scelto di riprendere semplicemente il filo narrativo interrotto con Dawn of Dreams (2006), preferendo fare di Onimusha: Way of the Sword un nuovo punto di accesso alla serie.
Onimusha: Way of the Sword si presenta come una delle più interessanti scommesse videoludiche dell’anno. Con questo titolo, infatti, Capcom non ha intenzione di prendere un vecchio marchio e riproporlo semplicemente nella sua forma storica, ma sembra essersi posta una domanda ben precisa: cosa significa oggi un gioco di Onimusha?
Per rispondere a questa domanda, la software house riparte da un Giappone feudale, sospeso tra realtà e soprannaturale. Al centro di questo viaggio troviamo Miyamoto Musashi, la cui avventura rappresenta il punto di partenza per questa recensione di Onimusha: Way of the Sword.
La via della spada
Miyamoto Musashi non è infatti un personaggio nato dalla fantasia di Capcom, ma una delle figure più celebri della storia e dell’immaginario giapponese. Samurai, spadaccino e autore, Musashi è diventato nel corso dei secoli una vera e propria leggenda, ricordato soprattutto per la sua abilità nel combattimento.

Il Miyamoto Musashi di Way of the Sword, però, non è una semplice trasposizione della sua controparte storica: Capcom prende una figura già entrata nella leggenda e la inserisce in un mondo in cui il confine tra realtà e soprannaturale è destinato a diventare sempre più sottile.
All’inizio dell’avventura, Musashi non è esattamente l’eroe che ci aspetteremmo: è arrogante, sicuro delle proprie capacità e interessato soprattutto alla propria forza. La sua morte per mano dei Genma, le creature demoniache che stanno invadendo Kyoto, dovrebbe rappresentare la fine del suo viaggio, ma segna invece soltanto l’inizio della sua epopea. Il Guanto Oni gli permette infatti di tornare in vita e di assorbire le anime dei nemici. Il prezzo da pagare, però, è altrettanto alto: Musashi dovrà confrontarsi con una natura che non gli appartiene e con il desiderio di recuperare la propria umanità.

Musashi è un personaggio ben caratterizzato, è sarcastico, irriverente e spesso sorprendentemente divertente. Il rapporto con gli altri protagonisti è ben architettato e aggiunge una componente più leggera, rendendo meno cupa l’atmosfera in una Kyoto già immersa in sangue, dolore e orrore.
Sul fronte narrativo, Onimusha: Way of the Sword si distingue per una trama piacevole e ben strutturata, capace di mantenere coerenza dall’inizio alla fine. Tuttavia, la partenza del gioco può risultare più lenta del previsto. Le prime ore sono dedicate principalmente alla presentazione di personaggi, situazioni e meccaniche di gioco, richiedendo un po’ di pazienza prima che tutti gli elementi entrino realmente a regime.

È solo con il progredire della storia e l’apertura graduale del sistema di combattimento che Onimusha: Way of the Sword esprime appieno il suo potenziale, rivelando tutta la sua profondità e dinamicità. Un inizio che richiede fiducia, ma che ripaga abbondantemente chi decide di investire tempo nell’esplorare ogni sfaccettatura del titolo.
A colpi di katana
Se c’è una ragione per cui vale la pena giocare a Onimusha: Way of the Sword, è il sistema di combattimento, che ho trovato eccezionale.
Capcom ha costruito un sistema apparentemente semplice, ma capace di diventare estremamente tecnico. Le meccaniche ci vengono spiegate approfonditamente attraverso un tutorial che può risultare lungo, ma che dimostra quanto variegato possa essere l’intero combat system. Sono però le basi del combattimento a risultare straordinarie, in particolare l’alternarsi di colpi, parate e schivate: gli attacchi sono immediati, la schivata è fondamentale e la parata permette di trasformare la difesa in una nuova occasione offensiva.

La versione Nintendo Switch 2 aggiunge anche la possibilità di sfruttare i sensori di movimento dei Joy-Con 2, una caratteristica che si sposa naturalmente con un gioco incentrato sulla spada e che permette di trasformare alcuni gesti del giocatore in azioni di gioco. Non si tratta però di una funzione indispensabile per godersi l’avventura. Il sistema di controllo tradizionale rimane il modo più immediato e preciso per affrontare i combattimenti, mentre il motion control rappresenta soprattutto una piacevole aggiunta pensata per sfruttare le peculiarità della console, dando a Nintendo Switch 2 una piccola identità in più rispetto alle altre piattaforme
Tornando ai combattimenti, l’insieme delle meccaniche raggiunge il suo apice negli scontri contro i boss. Mentre i Genma disseminati per le aree di gioco rappresentano la palestra in cui imparare le regole, diventando anche ripetitivi dopo molte ore di gioco, i boss sono il momento in cui Onimusha: Way of the Sword mostra davvero i muscoli.
Capcom ha dedicato grande attenzione alla progettazione dei suoi avversari principali, sia dal punto di vista estetico sia da quello di gameplay. I boss sono diversi, alcuni enormi, altri deformi, altri ancora più antropomorfi, ma soprattutto richiedono approcci diversi. Le boss fight, infatti, sono costruite non solo per valorizzare i diversi elementi del sistema di combattimento, come parata e schivata che permettono spesso di ottenere buone finestre di vantaggio, ma anche per fare emergere le caratteristiche del nemico che si ha di fronte: alcuni combattimenti premiano la capacità di schivare e mantenere le distanze, altri obbligano a concentrarsi sulla difesa o a individuare il momento esatto in cui contrattaccare.

In ogni caso, parte fondamentale dell’esperienza in combattimento di Onimusha: Way of the Sword è il tempismo. Ogni nemico comunica le proprie intenzioni attraverso animazioni e movimenti che bisogna imparare a riconoscere. Attaccare alla cieca può funzionare contro gli avversari più deboli, ma contro quelli più resistenti o contro i boss diventa presto una strategia suicida.
Un’altra delle meccaniche interessanti del sistema di combattimento è naturalmente l’Issen, ovvero il colpo critico, una delle meccaniche più iconiche della serie. Attaccando o parando nel momento esatto in cui l’arma nemica sta per colpire Musashi, si innesca un contrattacco letale, mettendo KO i Genma minori e infliggendo massicci danni ai boss. Vi assicuro, dalla mia esperienza, che la soddisfazione che si prova quando si legge perfettamente il movimento di un avversario e si risponde con un colpo preciso è una delle migliori sensazioni offerte dal gioco. L’Issen permette di accumulare anche una buona quantità di anime.

Progredendo nel gioco, sarà possibile sbloccare diverse armi speciali, le armi Oni ognuna caratterizzata da un potere demoniaco che permette di sferrare potenti attacchi, alimentati dalle anime blu. Il guanto, infatti, permette di assorbire diverse sfere, ovvero delle anime, i cui colori si differenziano a seconda della tipologia di uso che è possibile farne. Per esempio, le anime rosse fungono da valuta per i potenziamenti, quelle gialle ripristinano i punti salute, mentre le blu ripristinano l’energia magica.
Oltre all’assorbimento delle anime, il Guanto Oni ha una funzione anche in fase esplorativa, rivelando punti di interesse e collezionabili. Il potere concesso dal guanto, però, si dimostra anche in molte altre situazioni, per esempio camminando o scalando pareti.
Insomma, il Guanto Oni si rivela non solo un manufatto narrativo da sfruttare in combattimento, ma anche un prezioso alleato nell’esplorazione di Kyoto.

La città è devastata dall’invasione dei Genma e il gioco utilizza questa versione deformata del Giappone feudale del periodo Edo per costruire alcuni dei suoi scenari più suggestivi. Santuari, strade, foreste e montagne lasciano progressivamente spazio a luoghi molto più inquietanti, fino ad arrivare a scenari in cui l’orrore prende il sopravvento.
Le strade e i templi di Kyoto formano un’unica grande mappa labirintica. Badate bene, l’esplorazione non è quella di un open world e non vuole esserlo. Si tratta piuttosto di distretti che si aprono progressivamente in un contesto che possiamo tranquillamente definire open map.
La struttura del gioco, che si collega anche al fattore esplorativo, si fonda su tre fondamenti: i cancelli chiusi da sigilli Genma, da sbloccare recidendo uno o più fili rossi, le piante di miasma, da abbattere per liberare purificare un’area pestilenziale, e gli squarci. Questi ultimi risultano forse la parte più dispersiva e ripetitiva dell’intero gameplay, che non nego ho vissuto spesso come vere e proprie interruzioni al ritmo del gioco. L’obiettivo è sigillare gli squarci e, per farlo, è necessario sconfiggere le orde di nemici (tra cui talvolta anche un boss già sconfitto in precedenza) che ne fuoriescono. Il problema principale, però, è che da questi squarci escono sempre gli stessi nemici, con una varietà e un assortimento mai del tutto convincente.


Attenzione però, perché di fianco a questi elementi strutturali ed esplorativi del gameplay, ci sono enigmi ambientali interessanti (ma mai troppo difficili o poco intuitivi) e veri e propri dungeon, legati soprattutto alle missioni principali.
Infine, la mappa è piena di cose da fare. Come dicevo, il Guanto Oni può essere d’aiuto nel localizzare punti di interesse e tesori e, usandolo, vi accorgerete che sarete oberati di attività e missioni secondarie. La struttura, nel complesso, funziona, ma non tutte le attività secondarie hanno la stessa qualità della campagna principale ed è qui che emerge uno dei principali limiti dell’avventura.




Per raggiungere i vari punti della mappa, è possibile utilizzare il viaggio rapido, da sfruttare utilizzando gli Specchi dello spirito, dei tempietti disseminati per la mappa. Oltre che per spostarsi, questi piccoli altari possono servire anche a potenziarsi, cambiare abiti e armi, salvare la partita, modificare il livello di difficoltà e altro.

Luci e ombre di una Kyoto sospesa
Sul piano tecnico, Onimusha: Way of the Sword rappresenta un’altra prova della versatilità della console ibrida di Nintendo. Il gioco, infatti, riesce a sfruttare bene le possibilità offerte da Nintendo Switch 2, dando vita a un’esperienza appagante sia in modalità fissa sia in modalità portatile.
A colpire maggiormente è la direzione artistica, che risulta ricca e riuscita, soprattutto nei design dei boss e di tutti i personaggi che accompagnano il nostro Musashi nella sua avventura. Anche il design dei Genma e dei nemici più comuni risulta pressoché ispirato, così come ho apprezzato la costruzione artistica di alcune zone, in cui ho trovato una cura che contribuisce a rendere credibile un Giappone feudale sospeso tra realtà storica e realtà soprannaturale.

Tuttavia, alcuni elementi, come la vegetazione, i dettagli più lontani e le texture, risultano talvolta meno definiti. Un effetto, questo, dovuto sicuramente alla necessità di far girare il titolo su una console ibrida, che si aggiunge a un gioco che già di per sé non si presentava, dal primo trailer, come rivoluzionario dal punto di vista tecnico e grafico. Si tratta però di aspetti che passano spesso in secondo piano, specialmente quando l’azione entra nel vivo, soprattutto in modalità portatile, perché poter giocare un action di questo tipo lontano dal televisore ha un fascino tutto suo.
Riguardo al comparto audio, questo risulta convincente su tutta la linea. Il sound design l’ho trovato particolarmente curato, dal rumore delle lame all’impatto dei colpi. A completare il quadro troviamo una colonna sonora che accompagna con efficacia i diversi momenti dell’avventura, alternando atmosfere più cupe e raccolte a composizioni dal respiro più epico, che pur rifacendosi a ispirazioni del Giappone feudale sono comunque moderne e attuali. Insomma, anche le musiche e gli effetti ambientali contribuiscono a rafforzare l’atmosfera del viaggio di Musashi e quella convivenza citata poco fa di realtà storica e soprannaturale.

Conclusioni
Onimusha: Way of the Sword è un ritorno che riesce a dare nuova vita a una serie rimasta lontana dalle scene per oltre vent’anni, senza cercare di vivere esclusivamente dei ricordi del passato. Capcom riprende gli elementi che hanno reso riconoscibile il franchise e li porta in una nuova avventura capace di parlare anche a chi si avvicina per la prima volta a questo universo.
La trama, pur partendo con i suoi tempi, si rivela coerente e ben strutturata, ma il cuore dell’esperienza rimane naturalmente la spada. È attraverso il combattimento che il gioco trova la propria identità, trasformando ogni scontro in un confronto fatto di tempismo e attenzione. Quando si entra in sintonia con il sistema di combattimento, ogni parata perfettamente eseguita e ogni Issen restituiscono quella sensazione di precisione che rende difficile smettere di combattere.
Non tutto, però, raggiunge lo stesso livello. Alcune fasi dell’avventura avrebbero beneficiato di una maggiore varietà e, in determinati momenti, il ritmo tende a perdere parte della brillantezza mostrata negli scontri più riusciti. Sono piccoli inciampi all’interno di un’esperienza che, nel complesso, riesce comunque a mantenere ben saldo il proprio carattere.
Ritorniamo quindi alla domanda che ho posto all’inizio della recensione: cosa significa oggi un gioco di Onimusha? Il risultato non è un semplice ritorno alla serie e un omaggio al passato, ma una nuova occasione per riportare il nome al centro della scena videoludica. Per chi aspettava da anni di tornare a impugnare una katana nel mondo di Onimusha, Way of the Sword rappresenta quel momento, ma parla anche a chi si avvicina per la prima volta a questo universo.

Se vi ho convinto, potete acquistare Onimusha: Way of the Sword per Nintendo Switch 2 sul Nintendo eShop a 69,99€.
Voto: 8.7
Boss fight ispirate e ben caratterizzate
Ottima direzione artistica e ambientazione suggestiva, tra Giappone feudale e soprannaturale
Buon utilizzo delle caratteristiche di Nintendo Switch 2, come i controlli di movimento dei Joy-Con 2…
Alcune fasi di gioco risultano meno varie e ripetitive
Qualche piccolo tentennamento tecnico
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