MT & MN

In Pokémon Oro HeartGold e Pokémon Argento SoulSilver sono presenti 92 MT (Macchine Tecniche) e 8 MN (Macchine Nascoste). Di seguito troverete una tabella con le caratteristiche di ogni mossa, descrizione e locazione nel gioco.

MT

Nome Tipo Categoria PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MT01 Centripugno Lotta Fisico 20/32 150 100 Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa Palestra di Fiorlisopoli
MT02 Dragartigli Drago Fisico 15/24 80 100 Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza Percorso 27, Centro Commerciale di Fiordoropoli (Domenica)
MT03 Idropulsar Acqua Speciale 20/32 60 100 Il nemico viene colpito da un getto d’acqua potentissimo che può anche confonderlo Palestra di Celestopoli
MT04 Calmamente Psico Stato 20/32 Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale Parco Lotta – 48 PL
MT05 Boato Normale Stato 20/32 Il bersaglio è costretto a lasciare il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro Pokémon selvatici Percorso 32
MT06 Tossina Veleno Stato 10/16 Una mossa che lascia l’obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno Parco Lotta – 32 PL
MT07 Grandine Ghiaccio Stato 10/16 Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio Palestra di Mogania
MT08 Granfisico Lotta Stato 20/32 Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco Parco Lotta – 32 PP
MT09 Semitraglia Erba Fisico 30/48 10 100 Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi contro il bersaglio in successione Percorso 32
MT10 Introforza Normale Speciale 15/24 60 100 Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa Casinò di Azzurropoli – 5000 punti, Lago d’Ira.
MT11 Giornodisole Fuoco Stato 5/8 Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco Stazione Radio di Fiordoropoli
MT12 Provocazione Buio Stato 20/32 100 Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d’attacco per tre turni Percorso 34, Torre Bruciata, Centro Commerciale di Azzurropoli.
MT13 Geloraggio Ghiaccio Speciale 10/16 95 100 Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo Isole Spumarine, casinò di Fiordoropoli – 10000 punti
MT14 Bora Ghiaccio Speciale 20/32 120 70 Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli Centro Commerciale di Fiordoropoli – 5500$
MT15 Iper Raggio Normale Speciale 5/8 150 90 Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia Centro Commerciale di Fiordoropoli – 7500$
MT16 Schermoluce Psico Stato 30/48 Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni Centro Commerciale di Fiordoropoli – 2000$
MT17 Protezione Normale Stato 10/16 Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire Centro Commerciale di Fiordoropoli – 2000$
MT18 Pioggiadanza Acqua Stato 5/8 Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua Pozzo Slowpoke
MT19 Gigassorbimento Erba Speciale 10/16 60 100 Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto Palestra di Azurropoli
MT20 Salvaguardia Normale Stato 25/40 Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni Centro Commerciale di Azurropoli – 2000 $
MT21 Frustrazione Normale Fisico 20/32 Variabile 100 Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore Centro Commerciale di Azzurropoli – 2000$, mostrando un Pokémon infelice alla donna del terzo piano del Centro Commerciale di Azzurropoli di Fiordoropoli.
MT22 Solarraggio Erba Speciale 10/16 120 100 Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo Centro Commerciale di Azzurropoli – 2000$
MT23 Codacciaio Acciaio Fisico 15/24 100 75 Il nemico viene colpito da una robusta coda d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa Palestra di Olivinopoli
MT24 Fulmine Elettro Speciale 15/24 95 100 Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo Grotta Celeste, Casinò di Fiordoropli – 5000 $
MT25 Tuono Elettro Speciale 10/16 120 70 Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo Centro Commerciale di Fiordoropoli – 5500 $
MT26 Terremoto Terra Fisico 10/16 100 100 Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo Via Vittoria, Parco Lotta – 80 PL
MT27 Ritorno Normale Fisico 20/32 Variabile 100 Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore Centro Commerciale di Azzurropoli – 1000$, mostrando un Pokémon felice alla donna del Centro Commerciale di Azzurropoli di Fiordoropoli
MT28 Fossa Terra Fisico 10/16 80 100 Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi Parco Nazionale, Centro Commerciale di Azzurropoli
MT29 Psichico Psico Speciale 10/16 90 100 Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale Zafferanopoli, Casinò di Azzurropoli -10000 PT
MT30 Palla Ombra Spettro Speciale 15/24 80 100 Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale. Palestra di Amarantopoli, Parco Lotta – 64 PL
MT31 Breccia Lotta Fisico 15/24 75 100 Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce Parco Lotta – 48 PL
MT32 Doppioteam Normale Stato 15/24 Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione Casinò di Azzurropoli – 4000 PT
MT33 Riflesso Psico Stato 20/32 Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni Centro Commerciale di Fiordoropoli – 2000 $
MT34 Ondashock Elettro Speciale 20/32 60 Chi la usa colpisce il nemico con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa Palestra di Aranciopoli
MT35 Lanciafiamme Fuoco Speciale 15/24 95 100 Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo Percorso 28, Casinò di Fiordoropoli – 10000 PT
MT36 Fangobomba Veleno Speciale 10/16 90 100 Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo Parco Lotta – 80 PL, Percorso 43
MT37 Terrempesta Roccia Stato 10/16 Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio Percorso 28
MT38 Fuocobomba Fuoco Speciale 5/8 120 85 Investe il nemico con un’intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo Centro Commerciale di Fiordoropoli – 5500$
MT39 Rocciotomba Roccia Fisico 15/24 50 80 Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità Grotta di Mezzo
MT40 Aeroassalto Volante Fisico 20/32 60 Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile Monte Scodella, Parco Lotta – 40 PL
MT41 Attacalite Buio Stato 15/24 Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito Centro Commerciale di Azzurropoli
MT42 Facciata Normale Fisico 20/32 70 100 Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato Lotteria di Fiordoropoli (Venerdì)
MT43 Forzasegreta Normale Fisico 20/32 70 100 Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa Lago d’Ira
MT44 Riposo Psico Stato 10/16 Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi alterazione di stato Casinò di Fiordoropoli – 6000 PT
MT45 Attrazione Normale Stato 15/24 100 Se il nemico è del sesso opposto, s’infatua e attacca con meno probabilità Palestra di Fiordoropoli, Parco Lotta – 32 PL
MT46 Furto Buio Fisico 25/40 40 100 Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento Rifugio Rocket (Mogania)
MT47 Alacciaio Acciaio Fisico 25/40 70 90 Colpisce il nemico con ali d’acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa Percorso 28
MT48 Baratto Psico Stato 10/16 Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l’abilità con il bersaglio Palestra di Zafferanopoli
MT49 Scippo Buio Stato 10/16 Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa o modifica-statistiche che il bersaglio stava per usare Rifugio Rocket (Mogania)
MT50 Vampata Fuoco Speciale 5/8 140 90 Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale Palestra delle Isole Spumarine
MT51 Trespolo Volante Stato 10/16 Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando metà dei propri PS massimi Palestra di Violapoli
MT52 Focalcolpo Lotta Speciale 5/8 120 70 Chi la usa incrementa la sua concentrazione mentale per scatenare il suo potere. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico Centro Commerciale di Fiordoropoli – 5500$
MT53 Energipalla Erba Speciale 10/16 80 100 Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale. Parco Lotta – 64 PL
MT54 Falsofinale Normale Fisico 40/64 40 100 Chi la usa trattiene il colpo per impedire al nemico di andare KO, lasciandolo con almeno un PS Centro Commerciale di Fiordoropoli – 2000$
MT55 Acquadisale Acqua Speciale 10/16 65 100 Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della forza Centro Commerciale di Fiordoropoli – 3000$
MT56 Lancio Buio Fisico 10/16 Variabile 100 Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento Tunnel Roccioso
MT57 Raggioscossa Elettro Speciale 10/16 50 90 Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale Centrale Elettrica, Lotteria di Fiordoropoli (Mercoledì)
MT58 Resistenza Normale Stato 10/16 Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire Casinò di Azzurropoli – 2000 punti
MT59 Dragopulsar Drago Speciale 10/16 90 100 Chi la usa attacca un’onda d’urto generata spalancando la bocca Palestra di Ebanopoli
MT60 Assorbipugno Lotta Fisico 10/16 60 100 Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto Percorso 39
MT61 Fuocofatuo Fuoco Stato 15/24 Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico Parco Lotta – 32 PL
MT62 Ventargenteo Coleottero Speciale 5/8 60 100 Attacca con un forte vento di polvere di squame. Tutte le statistiche di chi la usa possono salire Percorso 6, Lotteria di Fiordoropoli (Sabato)
MT63 Divieto Buio Stato 15/24 100 Impedisce al nemico di usare lo strumento che tiene e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon Percorso 34
MT64 Esplosione Normale Fisico 5/8 250 100 Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO Passaggio Sotterraneo
MT65 Ombrartigli Spettro Fisico 15/24 70 100 Chi la usa attacca con artigli d’ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo Percorso 42, Lotteria di Fiordoropoli (Lunedì)
MT66 Rivincita Buio Fisico 10/16 50 100 Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico Percorso 35
MT66 Riciclo Normale Stato 10/16 50 100 Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare Azzurropoli
MT68 Gigaimpatto Normale Fisico 5/8 150 90 Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare Casinò di Azzurropoli – 15000 PT
MT69 Lucidatura Roccia Stato 20/32 Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne l’attrito. Aumenta di molto la Velocità Percorso 10
MT70 Flash Normale Stato 20/32 100 Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri Torre Sprout
MT71 Pietrataglio Roccia Fisico 5/8 100 80 Chi la usa colpisce il nemico dal basso con pietre affilate. Probabile brutto colpo Parco Lotta – 80 PL
MT72 Slavina Ghiaccio Fisico 10/16 60 100 Un attacco che infligge doppi danni se l’utilizzatore ha subito un attacco nello stesso turno Via Gelata, Centro Commerciale di Azzurropoli
MT73 Tuononda Elettro Stato 10/16 100 Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi Parco Lotta – 32 PL
MT74 Vortexpalla Acciaio Fisico 5/8 Variabile 100 Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno Casinò di Azzurropoli – 10000 punti
MT75 Danzaspada Normale Stato 30/48 Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco Casinò di Azzurropoli – 3000 punti
MT76 Levitoroccia Roccia Stato 20/32 Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese che danneggia i nemici che entrano in lotta Monte Argento, Centro Commerciale di Azzurropoli – 2000$
MT77 Psicamisù Psico Stato 10/16 Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio Bosco Smeraldo
MT78 Incanto Normale Stato 20/32 100 Se il nemico è del sesso opposto di chi la usa, sarà ammaliato e il suo Attacco Speciale diminuirà di molto Centro Commerciale di Azzurropoli – 1000$
MT79 Neropulsar Buio Speciale 15/24 80 100 Chi la usa emana un’aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito Via Vittoria, Centro Commerciale di Azzurropoli – 3000$
MT80 Frana Roccia Fisico 10/16 75 90 I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare Palestra di Plumbeopoli
MT81 Forbice X Coleottero Fisico 15/24 80 100 Chi la usa colpisce il nemico usando le sue falci o artigli come se fossero un paio di forbici Parco Lotta – 64 PL
MT82 Sonnolalia Normale Stato 10/16 Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo Sotterraneo del Centro Commerciale di Fiordoropoli
MT83 Dononaturale Normale Fisico 15/24 Variabile 100 Chi la usa trae forza dalla Bacca che tiene. Da questa dipendono il tipo e la forza dell’attacco Fattoria MuMu, Centro Commerciale di Fiordoropoli
MT84 Velenpuntura Veleno Fisico 15/24 80 100 Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo Palestra di Fucsialopoli
MT85 Mangiasogni Psico Speciale 15/24 100 100 Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico Smeraldopoli
MT86 Laccioerboso Erba Speciale 20/32 Variabile 100 Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti Percorso 11
MT87 Bullo Normale Stato 15/24 90 Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco Faro di Olivinopoli, Centro Commerciale di Fiordoropoli – 1500$
MT88 Spennata Volante Fisico 20/32 60 90 Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti Percorso 40
MT89 Retromarcia Coleottero Fisico 20/32 70 100 Dopo aver selezionato questo attacco, chi la usa colpisce il nemico per poi essere sostituito con un altro Pokémon della squadra Capopalestra di Azalina
MT90 Sostituto Normale Stato 10/16 Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico Casinò di Fiordoropoli – 2000 punti
MT91 Cannonflash Acciaio Speciale 10/16 80 100 Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico Percorso 9, Lotteria di Fiordoropoli (Martedì)
MT92 Distortozona Psico Stato 5/8 Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni Palestra di Smeraldopoli

MN

Nome Tipo Categoria PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MN01 Taglio Normale Fisico 30/48 50 95 Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare piccoli alberi Bosco di Lecci
MN02 Volo Volante Fisico 15/24 90 95 Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di volare in città già visitate Fiorlisopoli
MN03 Surf Acqua Speciale 15/24 95 100 Un’onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull’acqua Amarantopoli
MN04 Forza Normale Fisico 15/24 80 100 Colpisce il nemico con un’enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi vicino al Monte Scodella
MN05 Mulinello Acqua Speciale 15/24 15 70 Intrappola il nemico in un turbine d’acqua che dura per quattro o cinque turni infliggendogli dei danni ogni turno Mogania (nascondiglio del Team Rocket)
MN06 Spaccaroccia Lotta Fisico 15/24 40 100 Il nemico viene colpito da un pugno in grado di frantumare anche la roccia. Può anche ridurne la Difesa Percorso 36
MN07 Cascata Acqua Fisico 15/24 80 100 Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate Via Gelata
MN08 Cascata Normale Fisico 20/32 90 85 Chi la usa carica con impeto incredibile. Il colpo può confondere il nemico Biancavilla
Sconto Pokémon Pokopia!
Solo per poco, su Instant Gaming puoi acquistare il gioco Pokémon del momento ad un prezzo scontato!
Sconto Pokémon Pokopia!
Solo per poco, su Instant Gaming puoi acquistare il gioco Pokémon del momento ad un prezzo scontato!