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Reggie Fils-Aime chiarisce gli obiettivi di Nintendo per Super Mario Run, NES Classic e piattaforme mobile!

Il presidente di Nintendo of America ha concesso una lunga intervista a Bloomberg in cui svela alcuni degli obiettivi futuri della grande N.

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   · 4 min lettura Nintendo
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Il presidente di Nintendo of America ha concesso una lunga intervista in cui svela alcuni degli obiettivi futuri della grande N.

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Sono state tante le novità presentate da Nintendo nel corso di quest’anno.
Il vulcanico Reggie Films-Aime, in un’intervista a Bloomberg, ha reso noti alcuni degli obiettivi che Nintendo conta di raggiungere con alcuni dei prodotti lanciati recentemente.

Una domanda posta a Reggie era stata incentrata sul successo ottenuto da Pokémon GO, la sua influenza su altri prodotti di Nintendo e su come l’azienda spera di poterla replicare con altri titoli mobile.
Ecco la risposta:

Prendiamo un esempio dal lancio di Pokémon GO: mezzo miliardo di download. Siamo stati un momento culturale. Con il lancio di Pokémon GO, abbiamo avuto giochi classici per 3DS come Pokémon X e Y tornati in vetta alle classifiche di vendita. Abbiamo poi avuto il grande lancio di Pokémon Sole e Luna che è stato il miglior lancio della storia di Nintendo of America nei primi quattro giorni di commercializzazione.
Quindi, per noi, è importante cercare di capire come possiamo interagire con i nostri clienti e le nostre IP, sia attraverso un dispositivo mobile che tramite una piattaforma dedicata, sia tramite un dispositivo indossabile che durante una passeggiata al parco.
E quando ci riusciamo, ciò si propaga poi sull’intero business. Ciò che ci auguriamo è che Super Mario Run possa avere lo stesso impatto su tutto ciò che è relativo a Mario.

Ha inoltre chiarito che Super Mario Run non verrà sviluppato per Nintendo Switch.

Lo sviluppo di Super Mario Run è differente dallo sviluppo per Nintendo Switch. Con Switch avremo una varietà di dispositivi di input e una varietà di modi per interagire con i giochi. Pertanto è una diversa sfida di sviluppo.
Ma per quanto riguarda il core, i nostri sviluppatori stanno cercando di creare dei contenuti che non potrai ottenere o sperimentare da nessun’altra parte. È una filosofia che continueremo a perseguire.

Interrogato sui problemi relativi alla disponibilità del NES Classic Edition, Reggie ha fornito la spiegazione della carenza di scorte.

Ogni giorno ce ne sono sempre di più nel canale di vendita ma il livello della domanda è certamente più grande di quello che ci aspettavamo e per questo stiamo soffrendo della mancanza di disponibilità di copie nei punti vendita.

Il presidente di Nintendo of America si è dimostrato invece parecchio pessimista in merito ad ipotetici piani per portare i giochi per NES su smartphone.

Candidamente, no. Almeno senza dover fare parecchie modifiche. E questo ci riporta in mente la domanda che ci è stata posta cinque anni fa: “Nintendo, quando sbarcherai nel settore mobile?”
Quella volta la domanda era stata posta per chiedere “quando prenderete tutti i vostri classici per console e li porterete su piattaforma mobile?”.
La verità è che se vuoi fare grandi giochi non puoi fare questo. Devi pensare al dispositivo di input. Devi pensare…non è che poi possa diventare fastidioso (giocare usando lo schermo, ndr)?

Reggie ha inoltre svelato qual è l’obiettivo perseguito da Nintendo a livello globale con il lancio del NES Classic Edition:

Abbiamo visto il NES Classic Edition come un’opportunità per coinvolgere millennials, gen-Xers, boomers e gente che ha giocato ai titoli classici in passato ma che durante gli anni hanno abbandonato il mondo dei videogiochi.
È stato un gran modo per coinvolgerli nuovamente e speriamo che questo possa portare benefici a Super Mario Run, al Nintendo 3DS e a Nintendo Switch perché potrebbe risvegliare in loro l’amore per Mario,per Zelda e tutte le altre nostre IP classiche.

Si è dimostrato invece possibilista sulla possibilità di far sbarcare Super Mario Run su Apple TV.

Lo sapete…non abbiamo ancora lanciato Super Mario Run quindi non abbiamo ancora pensato a questi tipi di applicazioni ma come tengo a ripetere, lo abbiamo sviluppato per essere fruibile su questi tipi di schermi e fornire questo tipo di esperienza di gioco. Vedremo cosa succederà dopo il prossimo 15 dicembre…

Infine, ha chiarito qual è l’approccio adottato per i prezzi dei contenuti mobile, soffermandosi in particolare su quello adottato per Super Mario Run:

Ogni titolo ha il suo approccio in termini non solo di “qual è il suo design di gioco” ma “cos’è la monetizzazione”?.
Per Super Mario Run noi crediamo che la giusta monetizzazione sia il prezzo all-in-one. È chiamato “Super Mario Run”, non “Super Mario gioca-fermati-paga-gioca un altro po'”!
Dopo che ho compiuto una grande run e collezionato tutte le monete non voglio che mi sia chiesto di pagare per sbloccare il prossimo livello o una parte del gioco. Voglio solo andare avanti e giocare.
In merito alla monetizzazione e al design, anche Fire Emblem e Animal Crossing avranno il loro approccio, che illustreremo non appena li presenteremo.

In un’intervista rilasciata qualche giorno prima da Shigeru Miyamoto, la scelta di applicare un prezzo all-in-one per Super Mario Run è stata giustificata considerando che i genitori, (quando acquistano un gioco ai loro figli) e i fan di Nintendo tendono a spendere tutto in una sola volta anziché pagare costantemente piccole quantità di denaro.

Che ne pensate delle parole di Reggie Fils-Aime? Trovate condivisibili alcune scelte adottate da Nintendo?

 

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