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Ishihara parla delle origini della serie e dell’intuizione del Cavo Game Link!

Il presidente di The Pokémon Company Tsunekazu Ishihara ha rilasciato un’intervista dove ha toccato le origini del mondo che tanto amiamo!

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   · 4 min lettura Mondo
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Il presidente di The Pokémon Company Tsunekazu Ishihara, in occasione dell’anniversario Pokémon è stato intervistato dal sito videoludico giapponese Inside Games. L’intervista ha toccato alcuni aspetti del mondo Pokémon quali nascita, localizzazione e aspettative future del brand.

Tsunekazu Ishihara

Complimenti per il 20° anniversario. Prima di tutto, come si sente in questo momento?                      

Pokémon versione Rossa e Pokémon versione Verde sono giochi che sono stati rilasciati nel 1996 [in Giappone], ma l’effettivo sviluppo era iniziato a grandi linee nel 1990. Se contiamo da lì sarebbero 26 anni, più di un quarto di secolo. Non ho mai pensato che sarei stato in grado di continuare sempre questo lavoro. Onestamente queste sono le mie impressioni. Anche all’interno della mia vita, credo che la maggior parte di essa è stata dedicata al mondo Pokémon, e quelli erano tempi felici in cui non riuscivo a smettere di fare cose che volevo ed amavo. Non so fino a quando potrò contribuire, ma sono davvero contento e grato che Pokémon sia stato giocato da tutti per un così lungo periodo di tempo.

Mi piacerebbe chiedere del vostro primo incontro con Pokémon, ma ho sentito che il documento di proposta è stato visto per la prima volta dalla compagnia APE del signor Shigesato Itoi. Come è stata l’impressione?

Sì, è vero. Avevano voluto dare un’occhiata alla proposta come premessa per portarlo al Game Boy. Il Game Boy di Nintendo, che è stato rilasciato nel 1989, ha permesso alle persone di portare i giochi in giro con sè, proprio come come il Walkman di Sony ha permesso alla gente di portare la musica sempre appresso. Il progetto è stato creato a quel tempo, anche se le capacità grafiche della macchina consistevano in tre tonalità di bianco e nero, 2-bit, e un’alta latenza dello schermo LCD. A saltare all’occhio fu un cavo per la trasmissione dati, realizzato in via sperimentale per Tetris, molte persone furono felici che il futuro dei giochi fosse quello, tra loro tutti i membri di Game Freak (che ha fatto Pokémon). Satoshi Tajiri si chiedeva se questa nuova tecnologia poteva essere realizzata utilizzando il Game Boy come hardware. Concretamente parlando, la proposta era di usare il Cavo Game Link per scambi e lotte di Pokémon tramite la trasmissione dei dati. C’erano alcuni punti non definiti nei piani, e non abbiamo potuto esaminarlo da un punto di vista tecnico, ma c’era l’impressione che se questo poteva essere realizzato, ci sarebbe stato un modo completamente diverso di giocare, con nuove meccaniche, rispetto al passato. 

Capisco. Nelle campagne pubblicitarie di Pokémon, la presentazione comune è “un gioco senza fine”. Con quale tipo di intenzione ha creato questo?

Nei giochi di ruolo, la trama procede con il gioco, e dopo diverse decine di ore di gioco si raggiunge la fine, i titoli di coda, e il gioco è bello che finito. Tuttavia, per Pokémon, anche se si basa fondamentalmente sulla meccanica dei RPG, il nostro intento non è quello di raccontare una storia, ma quello di far godere gli scambi e le battaglie attraverso la comunicazione. Ecco perché non è finita dopo i titoli di coda, ma invece abbiamo bisogno di qualcosa del tipo “Eh? Hai catturato solo 100 Pokémon”. Ecco, questo è il motivo per cui l’intenzione è quella di offrire un gioco che non si esaurisca con un finale. Naturalmente è molto completo come un RPG, e ovviamente c’è anche il fattore divertimento su cui puntare, lo scopo di diventare un campione Pokémon ad esempio, ma ciò sul quale Game Freak si è concentrata dalla sulla creazione è stato quello di trovare espedienti divertenti come: rendere gli scambi più interessanti e l‘idea di far evolvere i Pokémon attraverso di essi. 

Così state impostando nel gioco la comunicazione come fattore centrale, e state dando un senso a ciò.

Proprio così, perché non possiamo diminuire il senso e il valore degli scambi. Ad esempio, se c’è qualcuno che ha un Charizard al livello 50 e qualcuno che ha un Rattata di livello 15, non sarebbe uscito qualcosa di giusto. Ma se l’altra persona non fosse stata in grado di trovare un Rattata per riempire il suo Pokédex, avrebbe potuto fare un’eccezione. Abbiamo fatto in modo che si possa scambiare uno strumento insieme al Pokémon, come ad esempio una Caramella Rara, altrimenti lo scambio non avrebbe senso. Abbiamo voluto rendere la struttura in modo che entrambe le parti abbiano un guadagno dallo scambio, questa era l’idea che si è prefissata la Game Freak.

Sei mai stato convinto che gli scambi dovrebbero essere l’elemento più piacevole per gli appassionati?

Credo ancora in questo, e ho fatto inserire alcune caratteristiche per renderlo divertente. In realtà ai tempi sentivamo che sarebbe andata bene, infatti quando il gioco fu rilasciato nel mese di febbraio, i Cavi Game Link divennero introvabili anche nei magazzini più grandi fino a maggio. Nintendo non riusciva a tenere il passo vista la grande domanda da parte dei giocatori. Quando ai giocatori venne chiesto perché lo comprassero, risposero che era per gli scambi Pokémon. Quando i Cavi Game Link furono letteralmente spariti dal mercato capimmo di aver fatto centro.

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curiosità Game Boy Intervista Nintendo Tsunekazu Ishihara

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