[ESCLUSIVO] Pokémon Milennium intervista Nintendo Italia: “Ascoltiamo le critiche con testa e cuore!”

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In occasione dell’imminente uscita di Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Pokémon: Let’s Go, Eevee!, lo scorso 26 ottobre lo staff di Pokémon Millennium ha avuto il piacere e l’onore di visitare gli uffici di Nintendo Italia a Vimercate per intervistare Massimo Bullo, Marketing Director, e Stefano Calcagni, Senior Brand Manager.

Queste due figure di spicco della sede italiana di Nintendo si sono prestate per rispondere a tutte le nostre domande e curiosità su tutto ciò che concerne il mondo di Nintendo Switch, i titoli Pokémon per la console ibrida, opinioni e spunti sul marketing che l’azienda ha utilizzato in passato e nel presente per promuovere i propri prodotti e, infine, qualche consiglio su come riuscire a intraprendere una carriera lavorativa in questo settore.

  • Vivian Vallet: Cosa fa esattamente Nintendo Italia? Quali sono i rapporti che ha con la divisione europea e con la casa madre in Giappone?

Massimo Bullo: Innanzitutto, vi ringrazio per l’occasione di poter parlare a titolo di un’azienda come Nintendo, che in Italia ha una filiale, ma che è una realtà globale. Per me è un piacere potervi raccontare cosa facciamo, anche dietro a ciò che vedete negli eventi e nelle collaborazioni con le community.

Nintendo Italia fa parte di Nintendo Co., Ltd. e ha rapporti diretti con la sede europea che si trova a Francoforte e che rappresenta il nostro quartier generale europeo. La casa madre rimane sempre quella giapponese, “Mamma Nintendo” è il Giappone, e noi ci relazioniamo a essa a volte tramite Nintendo Europe. Ci sono molti incontri in Europa in cui il Giappone interviene con i propri manager che partecipano a questi incontri internazionali. Noi, mensilmente, abbiamo un Marketing Meeting internazionale in cui il Marketing Director, insieme ad alcuni Brand Manager, incontra gli altri Brand Manager di altre nazioni e, ogni due mesi/due mesi e mezzo, uno Strategic Marketing Meeting, in cui ci si trova per parlare di strategie di mercato.

Quindi quella che c’è con l’azienda è una relazione forte, costante, che avviene tramite Nintendo of Europe, in cui il Giappone riveste un ruolo fondamentale, in quanto fonte di nuove iniziative, novità e lanci che noi cerchiamo di gestire in maniera attentissima.

  • Vivian Vallet: Come funziona una campagna marketing per un videogioco? Cosa c’è dietro la promozione di un titolo?

Massimo Bullo: Prima di tutto c’è fatica, i fan di Nintendo, ovviamente, vedono solo la superficie: “Nintendo ha pubblicato il trailer, ha creato una pubblicità, ha assunto un testimonial”. In realtà, dietro c’è un lungo lavoro, che parte da due analisi importanti:

“Questo titolo che contenuti rilevanti ha e, soprattutto, a chi è destinato?”. È un po’ come essere nel mondo del cinema: ogni film, come ogni gioco, ha qualcosa di affine a un determinato stile di vita e un determinato consumatore. Bisogna quindi capire in ogni gioco cosa veramente funzionerà e cosa sarà più interessante. C’è, quindi, un’analisi forte e profonda di ciascun gioco in maniera verticale, in modo da capire quale sia la relazione emozionale che dobbiamo cercare di costruire con ogni fan. Alcuni giochi hanno un’anima più competitiva, quindi strizzano gli occhi più a un certo tipo di giocatore, altri sono più legati alla caratterizzazione dei personaggi, altri ancora sono utenti più occasionali.

Una volta compiuti questi due passaggi, si passa a una fase più attivasi decide con quali azioni comunicare e come promuovere un gioco nel modo migliore possibile. Subentrano quindi le campagne televisive e le relazioni fortissime con le community, su cui io personalmente – spero si sia visto in questi ultimi due anni e mezzo – ho creduto in maniera maniacale. Per me, le community sono parte integrante non solo delle azioni di comunicazione, ma dell’intero progetto di un videogioco: sono proprio parte dell’azienda, è come avere fuori da qui migliaia di Brand Manager.

Il lavoro però non è ancora finito, c’è una continua fase di ascolto in cui osserviamo le reazioni e ripercorriamo costantemente il percorso di analisi. Nintendo è un’azienda molto attenta ad ascoltare cosa succede tra i fan, ogni giorno, in modo da migliorare.

  • Vivian Vallet: Durante la Milan Games Week abbiamo visto tutti il bellissimo pulmino di Pokémon: Let’s Go che ha toccato il cuore di tutti i fan più vecchi che l’hanno subito collegato alla prima pubblicità televisiva di Pokémon Rosso e Blu. Quali sono le linee guida che vi spingono verso questo tipo di unconventional marketing?

Stefano Calcagni: Quello dell’unconventional marketing è un tema molto caldo, molto trattato da tante aziende in tanti settori differenti e che spesso fa innamorare non solo i consumatori, ma anche le stesse persone all’interno delle aziende. Dal mio punto di vista, è sempre necessario capire la vera necessità di marketing non convenzionale. Otteniamo così delle strategie particolarmente creative, di rottura degli schemi, molto spesso al di sopra di una strategia marketing tradizionale, ma comunque molto solida.

Voi avete visto il bus di Let’s Go che richiama questa citazione nel profondo background Pokémon. questo tipo di strategia lavora a più livelli, per questo è “unconventional“. Colpisce tutti gli appassionati: quelli di un tempo, che hanno colto la citazione, ma anche quelli nuovi dato che si tratta di un elemento fortemente iconico che richiama attenzione, interesse e spunti creativi. Alcuni ci hanno addirittura visto un richiamo a elementi di altri videogiochi creando una sorta di crosslink con altri brand.

Bisogna misurare molto bene le azioni, perché queste abbiano un obiettivo e un’efficacia. L’anno scorso, d’estate, abbiamo curato delle grandi esposizioni visive dedicate a Nintendo Switch alle Colonne di San Lorenzo, un importante luogo di raduno qui a Milano, e in Stazione Centrale, proprio nel momento in cui stava iniziando la stagione estiva, coi suoi viaggi, trasferimenti, spostamenti da Milano alle location estive e viceversa. In questo modo, abbiamo utilizzato il territorio per comunicare la versatilità di  Nintendo Switch e la sua identità triplice, come console da casa, portatile e da tavolo. Questo tipo di comunicazione ci ha aiutato a spiegare la sua versatilità e forse, anche per questo, ha avuto un successo così importante.

Massimo Bullo: Dobbiamo partire dal presupposto che il marketing è passione e rispetto delle passioni altrui. Mettere un autobus vero non è una scelta perché se ne parli, ma è stato premiare la nostra e la vostra fedeltà. Noi condividiamo con voi questa icona e questo mondo e lo stand Nintendo alla Milan Games Week ne è un esempio. Nintendo è un mondo che vorremmo fosse anche fisico per i nostri consumatori e per i nostri fan. L’azienda quindi cerca di rendere vivo e concreto quello che è il nostro immaginario collettivo.

  • Vivian Vallet: Restando in tema Pokémon, negli ultimi anni i mezzi di comunicazione sono molto cambiati: lo stesso brand è passato dal Game Boy, al Nintendo DS, poi 3DS e ora si appresta ad arrivare su Nintendo Switch. Come si è evoluta la strategia di promozione e comunicazione della serie Pokémon?

Stefano Calcagni: Il mercato è cambiato tantissimo già dai tempi del Nintendo 3DS, e ancora prima, Nintendo DS e Game Boy, fino ad arrivare a Nintendo Switch. Chiaramente, marketing e comunicazione sono cambiati molto e si sono molto evoluti nel tempo. In passato, si utilizzavano delle strategie molto più tradizionali, come campagne televisive, e si iniziava a pianificare campagne digital. Si trattava di un’attività di massificazione vicina al lancio di un nuovo brand, che faceva poi il suo percorso e il suo ciclo di vita.

Adesso, come già accennava prima Massimo, il mercato è molto diverso. Non si tratta solo di supporto di un lancio, bensì di creare un percorso di contenuti emozionali che non si fermi mai, in modo da permettere ai consumatori di essere molto vicini e molto attivi.

Per esempio, Pokémon Sole e Luna, due dei titoli più recenti di maggior successo nel mondo, sono stati preceduti da un lungo percorso di avvicinamento al lancio di questo brand, di preparazione, di comunicazione dettagliata ai vari target d’utenza. Molti vecchi giocatori erano rimasti addormentati e si sono risvegliati con questi titoli. L’arrivo di Pokémon GO ha poi dato un altro spunto e ha ulteriormente rinfrescato il brand. Tutto questo ci ha permesso di avvicinarci con sicurezza lancio e, da lì, iniziare un nuovo step di strategia che comprendeva canali tradizionali.

In questo percorso di storytelling, è sempre stata fondamentale la relazione con il pubblico. Gli appassionati stessi sono facilitatori di comunicazione, una cassa di risonanza verso tutti gli altri consumatori che hanno bisogno che qualcuno gli racconti il gioco, l’esperienza e la passione. Il nostro obiettivo è quello di rafforzare sempre di più questa relazione, in modo da parlarsi sempre di più in maniera trasparente per capire come trasmettere la passione dei Pokémon a tutti i consumatori.

  • Martina Lembo: Continuiamo a parlare di Pokémon: Let’s Go, che è un argomento caldo al momento. Pokémon è un brand inizialmente studiato per una console portatile, infatti il Game Boy è stata la prima vera console portatile mai creata. Si pensi che l’idea di giocare all’aperto era ancora sconosciuta ai giocatori di tutto il mondo. Ora il brand si sta spostando su Nintendo Switch, che mantiene la modalità portatile, ma la unisce a quella fissa e a quella da tavolo. Come si evolverà il brand Pokémon su una piattaforma di gioco così diversa rispetto a quella su cui è nato, il primo Game Boy?

Massimo Bullo: Nintendo Switch è una console democratica. Si adatta a tutti gli stili di gioco: può essere da casa, oppure può diventare da tavolo, da bar o da parco giochi. Qualsiasi gioco può essere vissuto in maniera libera e democratica, per ogni stile di vita.

Riguardo a come Pokémon si adatterà a questo cambiamento, credo che se fossi qualcuno che ha la possibilità di giocarlo sia in portatile che in HD su uno schermo a casa, mi sentirei appagato. Qualcuno potrebbe dire che il brand sia stato snaturato, ma in realtà è stato arricchito e potenziato. La portabilità esiste ancora, ed è stata aggiunta una nuova possibilità, quella fissa.

Non saprei dire se Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Pokémon: Let’s Go, Eevee! saranno utilizzati più in modalità fissa o portatile. Sarà bello scoprirlo sul campo e vedere come queste ipotesi, in realtà, lavoreranno in sinergia oppure in maniera diversa, adattandosi alle preferenze dell’utilizzatore. Ci troviamo davanti a un momento di apertura forte, non di svuotamento.

  • Martina Lembo: Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Let’s Go, Eevee! sono dei titoli molto chiacchierati, perché rappresentano una vera e propria rivoluzione nel modo di concepire i Pokémon e portano tante novità, un cambio di console e meccaniche mai viste prima. Sono state sperimentate anche nuove metodologie di promozione, come per esempio il modo con cui è stato presentato il Pokémon misterioso Meltan. In questo caso, ci si è serviti di uno strumento fortissimo che ha permesso di arrivare a milioni di giocatori nel mondo, ossia Pokémon GO. Come hanno reagito i fan di fronte all’inaspettata mossa di presentazione di Meltan e Melmetal? Secondo voi, quali sono i punti di forza di questa strategia di promozione?

Stefano Calcagni: Allora, è una domanda non di facile risposta. Generalmente un brand, soprattutto Pokémon, è molto complesso e con una lunga e solida storia alle spalle, costruita su tante caratteristiche diverse. Potrei dare una risposta semplice spiegando la preparazione di una strategia ottimale in vista di un lancio: prendere i messaggi chiave di un gioco, preparare le campagne televisive, organizzare un presidio dei momenti rilevanti durante l’anno – periodi festivi come Natale, Pasqua o l’estate. Questi sono elementi chiave che vanno sempre valutati con attenzione per una buona efficacia delle strategie di marketing.

In realtà, il lavoro che stiamo cercando di fare è puntare agli appassionati e a chi conosce veramente il brand Pokémon, talvolta meglio di noi, perché noi abbiamo lavorato dietro ai titoli, ma ci sono appassionati che li hanno vissuti per anni e anni e sono diventati veri esperti. L’analisi di queste persone e di ciò che vogliono ci fornisce continui stimoli, e noi lavoriamo in maniera piuttosto ossessiva in Italia, così come Nintendo in Giappone.

Questo è forse l’aspetto chiave per raggiungere più efficaci, come il pulmino e gli Unown alla Milan Games Week e al Lucca Comics, o altre sorprese che abbiamo in serbo per voi e di cui, per ora, non possiamo parlare.

Un altro concetto su cui Nintendo ha sempre lavorato negli anni è creare l’effetto sorpresa, e quindi non lasciare mai troppo spazio alle aspettative del consumatore, ma arrivare all’improvviso con un grande “regalo di Natale”. Ci saranno molte sorprese che hanno lo scopo di sorprendere i fan e rigenerare questo effetto di desiderio, scoperta e ricerca. Se vogliamo, possiamo considerarlo un premio per tutti i veri appassionati, che non mollano, non demordono e continuano a giocare e a sbattersi sul gioco.

Massimo Bullo: Io partirei da un concetto fondamentale: Nintendo è un’azienda che ama. Nintendo pensa ai propri fan come qualcuno da coccolare. Non è un’azienda che prende i soldi e scappa, oppure che lancia il gioco, massimizza il valore, porta a casa i guadagni e poi, se il gioco fa schifo, non le importa. Si tratta di un’azienda che molti chiamano grande N o mamma Nintendo, ed è davvero così: Nintendo ha questo senso di amore verso i propri fan che è qualcosa che talvolta noi, come marketing, sentiamo come responsabilità personale.

È il caso, per esempio, proprio del brand Pokémon e di Let’s Go. Quando ci si è accorti che i giocatori, nelle varie fanbase e community, si stavano lamentando del nuovo lancio in Pokémon: Let’s Go, Nintendo ha deciso di mandare a Londra, nella sede di The Pokémon Company International, alcuni giocatori, tra cui Cydonia e Chiara, che provassero con due mesi di anticipo il titolo, per poter raccontare la loro esperienza. Questi gesti vanno oltre un piano di vendita dei prodotti: è una forma di amore e di rispetto. A volte, quando leggiamo o sentiamo una critica, la percepiamo proprio a livello personale perché ci mettiamo la testa e il cuore. Ci piacerebbe che, dall’altra parte, ci fosse fiducia nei confronti di chi lavora. Non siamo manager spietati, al contrario: desideriamo creare contenuti belli, da amare.

  • Martina Lembo: Sappiamo che Pokémon: Let’s Go e Pokémon GO saranno strettamente connessi, cosa che è emersa fin dal primo trailer dei nuovi giochi. Sappiamo che si tratta di titoli rivolti a tutti, sia a chi conosce il brand Pokémon, sia a chi magari è abituato a giocare su smartphone con Pokémon GO. Come vi interfacciate con Niantic e la sua applicazione? Sono previsti nuovi eventi nati dalla collaborazione tra Nintendo Italia e Niantic come successo in occasione della Milan Games Week e del Lucca Comics & Games?

Stefano Calcagni: Pokémon, come dicevo prima, è un brand molto complesso. Chiama diversi attori: Nintendo, The Pokémon Company, Niantic e così via.

Si tratta di tante sfere e la collaborazione non è sempre semplice. Dal lato nostro, gli sforzi sono stati molto forti per cercare anche nel singolo paese, non solo centralmente, di unire le forze per cercare nuove strategie e mandare dei nostri endorser in Giappone. Sembra scontato, ma non era mai successo nella storia.

Niantic è una società americana, con un piccolo studio, e non è semplicissimo parlarci. Non per mancanza di volontà da parte loro, ma perché i Paesi interessati sono davvero tanti e loro devono dialogare con tutti. Noi cerchiamo di investire molta energia per ricavarci il nostro spazio e portare contenuti esclusivi per l’Italia. Alla Milan Games Week e al Lucca Comics abbiamo portato degli Unown speciali, ma purtroppo non abbiamo potuto comunicare in anticipo questo evento anche per la forte pressione di TPCi. Allo stesso modo, porteremo tante altre sorprese, quindi continuate a seguirci!

  • Martina Lembo: Il 2018 con Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Let’s Go, Eevee! e il 2019 con il misterioso nuovo titolo Pokémon di Game Freak in via di sviluppo sono delle annate molto importanti per il brand e Nintendo. C’è un pensiero che vorreste condividere con gli appassionati di vecchia data e con tutti coloro che si accingono ad avventurarsi per la prima volta nel mondo dei Pokémon?

Massimo Bullo: Credo che Pokémon sia un brand cult, al quale mi sento legato in tutte le sue evoluzioni. Let’s Go è il primo Pokémon vero su Nintendo Switch, preceduto da Pokkén Tournament DX, ma chiaramente non è la stessa cosa. È una rivoluzione, è un cambio generazionale se vogliamo, un passaggio storico dell’azienda, che porta i Pokémon da Nintendo 3DS a un mondo completamente diverso, su una console come Nintendo Switch che ha molto più potenziale.

Quindi oserei dire: se io amo il brand Pokémon, al di là che questo gioco contenga o meno il competitivo o le abilità, sentirei una propensione a scoprirlo e a giocarlo, per rivivere certe esperienze o vederle in un’ottica diversa. Nintendo Switch porterà Kanto a essere vista nelle sue diverse sfaccettature, quindi è la via d’accesso a una nuova generazione di console e di esperienze.

D’altra parte, è vero il lancio costituisce di per sé una sfida, per confermare che Nintendo Switch sarà la console sulla quale si investirà in futuro. Tuttavia, non bisogna pensare che il titolo in arrivo nel 2019 escluda Let’s Go e viceversa: io credo che questo sia l’inizio di un percorso da fare insieme a noi come azienda, assieme a Pokémon col suo brand cult e i nostri fan che scopriranno questa evoluzione di Pokémon su Nintendo Switch. Secondo me, perdere un passaggio sarebbe davvero un peccato. Al di là del competitivo, penso che ci sia molto da scoprire e molto da vedere, rivedere, per emozionarsi un’altra volta. Quindi io non me lo perderei!

Stefano Calcagni: Sì, è un titolo dalle grandi potenzialità, che sta rivelando gradualmente anche tutte le sue carte, anche con gli Esperti che sono un elemento che strizza l’occhio a quei giocatori un po’ più titubanti.

È un gioco che ancora deve rivelare tutte le sue potenzialità, come chi ha avuto la possibilità di provarlo ha constatato. È un passo successivo che non deve spaventare, perché non stravolge quello che è un percorso decennale di Pokémon, un brand che si sta evolvendo e che avrà al contempo caratteristiche nuove e tradizionali che potranno soddisfare davvero tutti i gusti.

  • Ivana MurianniNintendo Switch sta avendo successo in tutto il mondo, tanto da risultare spesso sold-out nei negozi. Nintendo sta avendo la propria rivincita dopo il successo minore di Wii U: cosa è cambiato tra le due console? Si tratta esclusivamente di innovazione tecnica o c’è dell’altro?

Massimo Bullo: Diciamo che Nintendo Switch è una console che si sta posizionando molto bene sul mercato, non solo in Europa, ma anche in Giappone. È uno dei grandi successi storici della tecnologia dell’intrattenimento in Giappone, ma anche in America, dove sta registrando dei grandi risultati.

Devo dire che a me ha sorpreso vedere che Nintendo Switch stia riscuotendo così tanto successo rispetto a Wii. Lo dico perché Wii, se ci pensiamo, a livello marketing è stato un prodotto fenomenale, ma in un contesto competitivo diversissimo. Non c’erano le app, eravamo agli albori del gaming online. Bisogna considerare anche la grande novità dei motion control, che hanno introdotto il movimento nei videogiochi. Per me è molto soddisfacente poter notare che Nintendo Switch ha successo in un mercato molto diverso.

Si è saputo creare una console d’intrattenimento in un contesto competitivo molto più difficile rispetto a quello di Wii, che è stato un altro grandissimo successo. Wii U secondo me non è stato tanto un insuccesso dal punto di vista della console, ma è arrivata dopo un grandissimo successo, quello di Wii. Tanta gente, soprattutto in Italia, si sentiva già appagata dell’esperienza Wii, e non trovava delle motivazioni sufficienti per spostarsi su Wii U dopo la novità di Wii. Nintendo Switch invece ha ulteriormente ampliato le possibilità: non c’è solo la componente del movimento, ma si tratta anche una console sia da casa che portatile.

Il motto “Dove, Quando, Con chi vuoi”, pone sul mercato un prodotto estremamente di successo. Anche in Italia ha avuto la sua capacità di prendere la sua grande fetta di fan. pian piano, Nintendo Switch ha conquistato anche i più scettici, ma che amano videogiocare, magari per la prima volta in treno, non più solamente  con delle applicazioni mobile, ma con qualcosa di più.

Nintendo sta portando in Italia dei contenuti per giocare in famiglia, dimostrando come Nintendo Switch sia una console – ed è la seconda volta che lo dico – democratica, tanto nella sua gaming experience quanto per i giocatori.

  • Ivana MurianniContinuando a parlare di Nintendo Switch, non è una sorpresa che sia una delle console preferite dagli sviluppatori indie, tra cui alcuni italiani. C’è la volontà di promuoverli e valorizzarli? Come vi interfacciate con queste realtà?

Stefano Calcagni: L’importanza degli sviluppatori indie, e in generale degli sviluppatori locali, per Nintendo è molto cruciale: sia qui in Europa, quanto in Giappone, da dove è partita questa idea di dare molto spazio anche ai giochi indipendenti.

Quindi la concezione di Nintendo Switch come console ibrida si è modellata anche sotto questo punto di vista, prestandosi maggiormente rispetto alle console del passato a essere un sistema favorevole a ospitare sia titoli indie che titoli di prime o terze parti, trattando con equità di importanza entrambe le categorie. In questo modo, il parco giochi ha una quantità di contenuti ben più elevata di giochi rispetto al passato.

In Italia, in generale, noi diamo ancora più importanza a queste realtà che stanno prendendo sempre più piede e col tempo pensiamo di aumentare ancora di più il nostro supporto verso le società indipendenti dando risalto alle loro opere: in tempi recenti lo abbiamo fatto in occasione del Milan Games Week e del Lucca Comics & Games, ma non mancheremo di dare spazio all’italianità anche negli eventi futuri, visto che il nostro Paese da qualche anno a questa parte è uno dei più importanti per quanto riguarda il settore videoludico.

Oltre a utilizzare questi eventi nazionali per promuovere gli studi indipendenti, però, pensavamo anche di organizzare momenti dedicati al mondo indie, così da avere un incontro diretto con gli sviluppatori dei prossimi giochi e al contempo poterli provare con mano.

  • Ivana Murianni: Specialmente dopo l’uscita di un successo come Mario + Rabbids Kingdom Battle, che ha mostrato al pubblico di tutto il mondo come uno studio italiano abbia le capacità e sia in grado di creare un titolo che riesca a convincere pubblico e critica internazionale.

Esattamente. Voi, come tutte le testate giornalistiche italiane, non avete atteso nel celebrare il grandioso lavoro di Davide Soliani e tutto il team di Ubisoft Milan. Mario + Rabbids è riuscito a diventare una pietra miliare del videogioco italiano, e ciò che sorprende è che non si tratta di qualcosa del passato, ma di una realtà contemporanea che da sola ha dato speranza a moltissimi altri piccoli studi che stanno finalmente emergendo in Italia e ai quali non vediamo l’ora di dare il giusto risalto.

  • Ivana MurianniUna novità introdotta proprio con Nintendo Switch è la modalità Online a pagamento. Come hanno reagito i fan e i giocatori a questa meccanica e ai relativi vantaggi introdotti? Gli abbonamenti, sia singoli che di gruppo, stanno avendo successo in Italia?

Stefano Calcagni: Nintendo, per poter garantire un servizio di grande qualità, ha avuto bisogno di inserire, di introdurre questo servizio a pagamento per giocare online e per avere dei contenuti gratuiti. Tuttavia, lo ha fatto nell’ottica Nintendo, iniziando con un posizionamento di prezzo più basso di tutti.

Avere un abbonamento solo mensile, trimestrale o annuale a un prezzo molto competitivo, senza considerare la possibilità di condividere con altri utenti il proprio abbonamento. C’è una grande facilitazione, perché, come diceva Massimo, la democraticità di Nintendo vuole essere anche quella di consentire a tutti di poter salire a bordo con dei costi accessibili mantenendo un servizio di qualità.

All’inizio, c’è stata un’accoglienza non proprio positiva, ma appena abbiamo spiegato quale fosse la declinazione del servizio di Nintendo Switch Online abbiamo visto cambiare immediatamente il trend nei commenti. Chiaramente, c’è sempre qualcuno scontento, però ci sembra che le reazioni siano molto positive. Ci conforta che i numeri di partenza siano stati strepitosi, la percentuale di abbonamenti è molto alta sull’installato. Si tratta di un percorso lungo, una maratona. Dovremo educare l’utenza italiana che non è così sempre affine al mondo dell’online.

Bisogna educare i nostri utenti appassionati al servizio online, però siamo partiti davvero col piede giusto. I numeri sono molto buoni e intendiamo sostenere questo servizio in maniera molto forte. Il prossimo passo sicuramente sarà il lancio di Pokémon Let’s Go, e, a seguire, Super Smash Bros. Ultimate che darà un’altra marcia in più a quello che è il mondo di Nintendo Switch Online.

  • Ivana MurianniCosa c’è nel futuro di Nintendo Switch? Quali tipologie di titoli verranno promosse e quali innovazioni ci aspettano? Come si innoverà ulteriormente il modo di intendere i videogiochi grazie alla console ibrida?

Stefano Calcagni: Ritornando alla riservatezza di cui parlavo prima, è difficile darti una risposta. Nel breve termine, Nintendo Switch ha l’obiettivo di trattare brand importanti per consentire che, insieme alla versatilità della console, si possano raggiungere dei giocatori sempre più vari sul mercato, ma soprattutto, che era un po’ l’obbiettivo se vogliamo con Nintendo Wii in passato, di far appassionare al mondo del videogioco persone che in passato non si sarebbero mai avvicinate a questo mondo.

I titoli e brand nel breve periodo saranno sicuramente Super Mario Party, che abbiamo appena lanciato, Pokémon Let’s Go Pikachu e Eevee che ormai è in procinto di arrivare sul mercato, e Super Smash Bros. Ultimate, nonché New Super Mario Bros U e Luigi U che usciranno in un pack speciale a inizio gennaio.

Sicuramente i brand cult verranno presidiati, avremo tutto il mondo di Mario Party, dei Pokémon e mi viene da dire, anche se non abbiamo ancora informazioni dal Giappone chiare in questa direzione, che brand come Zelda, Super Mario ecc, torneranno ancora sulla console con nuove sorprese e nuovi contenuti, che è un po’ quello che si aspettano tutti i consumatori. Di questo purtroppo non posso dare garanzia al momento, però diciamo che ci sono delle buone speranze.

L’altro aspetto importante è il coinvolgimento delle terze parti, stanno arrivando tanti titoli rispetto al passato, anche rispetto a Nintendo Wii che è stato un grande successo di mercato ma comunque non era una console molto supportata dalle terze parti. C’è una grande apertura in più, sia per i titoli indie che i titoli di grandi sviluppatori, ci aspettiamo davvero una grande evoluzione. Non so se avete sentito del test di Assassin’s Creed in Giappone, a livello online: quello è un altro aspetto che lascia adito a nuovi esperimenti, a nuove aperture, e quindi ci aspettiamo davvero molti contenuti in futuro.

  • Mauro Landriscina: Avete dei consigli per chi si vuole approcciare a Nintendo in ambito lavorativo, sia dal punto di vista dello sviluppo che da quello marketing/comunicativo?

Stefano Calcagni: Nintendo è un’azienda molto grande nel mondo, quindi il consiglio che do è di non guardarla a livello italiano, dove siamo una filiale di un grande gruppo internazionale.

Il modo più facile in Italia e negli altri Paesi europei per entrare in Nintendo è sicuramente tramite Nintendo of Europe in Germania, a Francoforte, dove ci sono team molto diversificati; team per nazione per le localizzazioni e per le traduzioni; i team di marketing, che lavorano con tutta Europa e i singoli paesi. poi ci sono tutta una serie di funzioni più tecniche, quelle economiche, il controllo di gestione, l’amministrazione, la distribuzione. È una struttura molto complessa, quindi sicuramente il modo principale è provare a candidarsi in quella direzione lì, nella sede principale.

Ovviamente vengono richieste delle skills, che sono innanzitutto di istruzione e preparazione, quindi laurea universitaria, tendenzialmente orientata nell’ambito in cui ci si vuole candidare, quindi economia e marketing per la parte marketing, più business-oriented nella parte del controllo di gestione e finance, oppure lingue per le traduzioni. Per ogni ramificazione di istruzione c’è un’opportunità di lavoro e in Germania ce ne sono davvero molte, se ne aprono in continuazione, c’è una grande opportunità per iniziare con degli stage, oppure arrivare già con un’esperienza con delle figure professionali.

Si può accedere direttamente anche dai singoli Paesi, però è un percorso più difficile, siamo meno persone, si aprono meno posizioni, e quindi è un po’ più lento come processo. Partendo dalla centrale è più facile poi potersi muovere anche in America, o addirittura in Giappone, anche se per questo Paese viene richiesta, oltre a tutta una serie di skills, anche conoscenza della lingua giapponese, quindi diciamo che è piuttosto difficile.

Il consiglio per chi fosse interessato a lavorare in Nintendo è sicuramente non demordere e provarci, partendo dalla carriera internazionale, sicuramente una buona conoscenza della lingua inglese e di una seconda lingua aiuta, così come una base di studi che sia abbastanza solida per l’ambito di riferimento. infine, Il suggerimento che do io è non provare una sola volta e in un singolo Paese, ma guardare tutte le opportunità che offre una grande multinazionale.

Oltre a questo però Nintendo lavora anche con tanti studi e partner esterni, per lavorare in Nintendo ci si può candidare per delle agenzie PR, per agenzie eventi, per studi e case di produzione che localizzano giochi o creano spot. Le opportunità sono tante, non bisogna vederla solo internamente ma anche come partner esterni, quindi ce ne sono sicuramente.

Si ringraziano Vivian Vallet, Martina Lembo, Ivana Murianni e Mauro Landriscina per essersi prestati nel ruolo di intervistatori; Massimo Bullo e Stefano Calcagni per la loro accortezza e accuratezza nella risposta a tutti i nostri quesiti; Francesca Prandoni per l’incredibile disponibilità e accoglienza che ci ha dimostrato. Infine, ringraziamo Girolamo Pumo e Danila Pisanu per tutte le grafiche presenti in questo articolo.

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