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Ohmori e Masuda parlano della nascita del giro delle isole in un’intervista!

Scopri le origini del giro delle isole e altre informazioni sulla creazione delle caratteristiche di Pokémon Sole e Luna!

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   · 8 min lettura Giochi
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La nota rivista giapponese Famitsu, poco prima del lancio di Pokémon Sole e Luna, ha intervistato il game director Shigeru Ohmori e il produttore Junichi Masuda riguardo alcune caratteristiche dei titoli di settima generazione, come la nascita delle prove del giro delle isole e altro ancora.

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Famitsu: In primo luogo, potreste dirci qualcosa su alcune delle idee dietro i nuovi giochi, e quali sono le vostre speranze per essi?

Shigeru Ohmori: Per arrivare subito al punto, abbiamo creato un mondo in cui esseri umani e Pokémon hanno un rapporto più stretto. Il lancio di questi titoli avviene nel ventesimo anniversario dei giochi originali, così ho pensato che sarebbe stata una buona idea chiedermi nuovamente: “Cosa sono i Pokémon?”. Sono stato incaricato di dirigere una generazione di Pokémon completamente nuova per la prima volta, ed ho seriamente pensato a che tipo di creature siano i Pokémon, e a come essi debbano adattarsi ai giochi.

Junichi Masuda: Come saprete, io sono il produttore per i nuovi giochi, un ruolo differente da quello a cui sono abituato. Per me è stato difficile rompere le abitudini che avevo preso lavorando sui titoli precedenti, così ho sperato che Ohmori avrebbe cambiato le cose dal basso verso l’alto come direttore, questa volta. Sono felice di dire che ce l’abbiamo fatta, e siamo riusciti a creare molte esperienze uniche che non erano presenti nei giochi precedenti. Crediamo che tutti coloro che giocheranno a Pokémon Sole e Luna saranno in grado di godersi un tipo di avventura completamente nuovo.

F: Come vi sentite ora che i titoli sono finalmente vicini alla loro data di uscita?

SO: Ci si sente come se il tempo fosse finalmente giunto. La squadra ed io abbiamo devastato i nostri cervelli durante tutto lo sviluppo, quindi spero che la gente si diverta un sacco giocando i titoli, e non vedo l’ora di scoprire che tipo di impatto culturale avranno. Sono ansioso di scoprire se le nostre nuove scelte progettuali saranno ben accolte.

JM: È parecchio snervante (risate). Per alcuni giochi che ho diretto, non ero in grado di dormire la notte prima del rilascio. Per altri, avevo degli incubi dove nessuno comprava il gioco, e mi svegliavo col sudore freddo (risate).

F: La paura di fallire può certamente farsi sentire. Questa estate siete stati molto attivi nell’organizzazione di eventi oltreoceano e vi siete protesi verso fonti di notizie estere. Che tipo di reazione pensate di aver ottenuto?

JM: Sole e Luna devono parte del loro successo alla popolarità di Pokémon GO all’estero, ma anche il Gioco di Carte Collezionabili e la serie animata stanno ripartendo grazie ad esso. È come se le persone stessero riscoprendo il fascino dei Pokémon. Abbiamo concentrato il design di Pokémon GO sull’aspetto della cattura, ma Sole e Luna permettono anche di allevare i propri Pokémon, e speriamo che tutti possano godere di quella parte del gioco. Dal momento che ci sono molte persone alla ricerca di questo tipo di esperienza, credo che anche coloro che non hanno mai giocato nessun precedente titolo Pokémon saranno attratti da Sole e Luna.

F: Pokémon GO è stato davvero un fenomeno sociale di massa durante l’estate. Mi interessa sapere come ciò andrà a influire sul lancio di Pokémon Sole e Luna.

JM: Quando Pokémon GO venne rilasciato, tutte le persone del mondo facevano il gesto col dito sullo smartphone per lanciare la Poké Ball. Non capita tutti i giorni di vedere qualcosa di simile. L’emozione e le aspettative fluiranno verso i giochi in cui è possibile allevare i Pokémon, Sole e Luna. Spero che la gente apprezzi ciò che non erano in grado di provare in Pokémon GO, come le lotte con altri Allenatori e gli scambi, e che tale apprezzamento aiuti la popolarità dei Pokémon a crescere.

F: I Pokémon apparsi in Pokémon GO provengono da Rosso e Verde, e in Sole e Luna ci sono alcuni di questi che hanno nuove forme regionali. Avete programmato questo tipo di crossover fin dall’inizio?

JM: Pokémon GO è stato sviluppato da un team diverso rispetto a quello di Sole e Luna, quindi non c’era alcun coordinamento per quanto riguarda l’un l’altro. Il ventesimo anniversario è il motivo per cui sono usciti in periodi vicini tra di loro.

SO: Anche io la penso così sulla questione. Il lancio di Pokémon GO è stato influenzato dall’anniversario, e volevamo trovare un modo per sorprendere i giocatori che hanno seguito la serie in questi vent’anni. Abbiamo pensato che dare delle nuove forme ai Pokémon di Rosso e Verde sarebbe stato un buon modo per farlo. È stato involontario, ma infine si è formata una sinergia tra i lanci.

F: Exeggutor è molto popolare in Pokémon GO, così quando vidi la sua Forma di Alola in Sole e Luna rimasi colpito da come entrambi i suoi aspetti ricevano complimenti. Ma come avete detto, è solamente capitato che entrambi i giochi uscissero durante l’anniversario. Andando oltre, quali aspetti di Pokémon Sole e Luna pensate siano stati i più difficili da implementare?

SO: Per me sono state le prove. Nei tipici giochi Pokémon ci sono una serie di Palestre che si devono affrontare, ma per Sole e Luna abbiamo deciso di cambiare completamente la formula. Abbiamo rifatto i sistemi interni molte, molte volte, lavorando diligentemente per finalizzarle fino alla fine dello sviluppo. Le lotte in Palestra nei precedenti giochi si focalizzano sull’aspetto di “Allenatore contro Allenatore”, mentre questa volta abbiamo voluto che i Pokémon stessi assumessero un ruolo più attivo. È iniziato tutto con quel semplice pensiero in mente, ma alla fine si è rivelato essere molto più difficile da attuare di quanto potessimo immaginare (risate).

F: Il formato delle lotte in Palestra dei vecchi giochi era stato perfezionato, in fin dei conti.

SO: Proprio così. Se avessimo modificato quel sistema anche solo un po’, avrebbe avuto un effetto drastico su molti diversi livelli. Questo genere di modifiche non possono essere fatte con leggerezza. Nonostante i dubbi circa l’apportare o meno queste modifiche, eravamo decisi a fare il grande passo. Questo potrebbe sembrare un po’ presuntuoso, ma i nostri giochi precedenti sono stati molto ben progettati, e abbiamo avuto bisogno di un sacco di coraggio per prenderci una pausa da una formula funzionante. In pratica, anche noi abbiamo avuto le nostre prove da superare (risate).

JM: Le lotte in Palestra erano un po’ come dei checkpoint all’interno dei giochi. Una volta diventato abbastanza forte, si va ad affrontare il Capopalestra e vincere la Medaglia. Era un po’ come ottenere un certificato che dimostra i progressi fatti. Abbiamo avuto un sacco di discussioni circa le prove, ed eravamo preoccupati che potessero essere percepite come semplici lotte contro i Pokémon selvatici, se non avessero avuto lo stesso senso di progressione. Il team deve aver lavorato instancabilmente per trovare un sistema che si adatti a tale requisito.

F: Come abbiamo avuto modo di vedere nella Versione demo speciale, la grafica è molto più ricca e il sonoro è più completo rispetto ai giochi precedenti. È tutto dovuto al nuovo engine?

SO: In effetti, anche la grafica è stata rifatta da zero. Abbiamo inoltre apportato delle modifiche ad alcune cose, come la velocità di transizione dello schermo, in modo da dare ai giocatori un’esperienza più piacevole.

JM: Ho voluto che il team riconsiderasse il modo in cui abbiamo dato ai Pokémon, ai personaggi e all’ambiente di gioco un aspetto più vivo. Ricostruendo l’engine, abbiamo avuto la possibilità di riesaminare esattamente come avremmo potuto fare, e ciò ha fatto una grande differenza.

F: Il Poké Resort e il Pokévisore sono altre caratteristiche di questi giochi. Cosa potete dirci a riguardo?

SO: Il Pokévisore permette di scattare delle foto a Pokémon rari ed esotici nel loro habitat naturale durante l’esplorazione di Alola. Abbiamo anche incluso un aspetto in stile social media ad esso. Speriamo che i giocatori possano godere questa funzionalità rivivendo i ricordi di Pokémon Snap (gioco per Nintendo 64 del 1999, ndr), di cui molte persone parlano ancora affettuosamente.

F: Ci sono certamente un gran numero di appassionati di Pokémon Snap ancora oggi.

SO: Il Poké Resort è composto da isolotti che è possibile raggiungere in qualsiasi momento, dove i Pokémon depositati nei Box del PC possono allenarsi, cercare strumenti e fare molte altre cose. In questi giorni ci sono un sacco di persone che desiderano utilizzare efficacemente il loro tempo, e crediamo che questo tipo di giocatori apprezzeranno gli strumenti extra che otterranno grazie a questa caratteristica mentre si godono l’avventura principale.

F: Questo è il terzo gioco in arrivo sulla stessa console. Avete cambiato molte cose senza però passare ad hardware più potenti, quindi dovete aver trovato nuovi modi per tirare fuori la potenza del Nintendo 3DS.

SO: Pensavo che avessimo raggiunto i nostri limiti con il gioco precedente, ma la squadra non ha avuto scelta se non quella di andare al di là di questi limiti, e alla fine sono riusciti a trasformare la loro magia in ciò che abbiamo adesso. Per esempio, molti degli aspetti cinematografici del gioco sono stati migliorati, e maggiori informazioni sono disponibili per tutti i giocatori nello stesso momento. Penso che la gente rimarrà sorpresa dai progressi che abbiamo fatto.

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Per il game director e il produttore dei giochi, insomma, Pokémon Sole e Luna rappresentano sia un modo per festeggiare l’anniversario attraverso un tuffo nel passato, sia un modo per guardare il mondo Pokémon da una prospettiva del tutto nuova.

Quest’intervista è composta da due parti. La seconda parte è disponibile qui.

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