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Guide Pokémon Champions: glossario

Pokémon Champions introduce i giocatori esordienti al competitivo attraverso un glossario ufficiale che accompagna le singole descrizioni.

Glossario
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Enrico Chiappa

   · 9 min lettura Giochi
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Pokémon Champions è diventato ormai il principale punto di riferimento per quanto riguarda l’aspetto competitivo della serie videoludica. Se i più navigati possono mettere già in atto le loro abilità nelle lotte Pokémon, per coloro che si approcciano per la prima volta al competitivo, il gioco non manca di fornire indicazioni puntuali attraverso un pratico glossario che accompagna le descrizioni illustrate nella sezione Allenamento.

Ecco quindi tutta la terminologia utilizzata in Pokémon Champions, con tutte le mosse, abilità e strumenti direttamente coinvolti.

  • Abilità bloccata: neutralizza l’effetto dell’abilità del Pokémon.
    • Mosse: Gastroacido
  • Accumulo: aumenta di 1 grado la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon per ogni livello d’Accumulo.
    • Mosse: Accumulo
  • Addormentato: impedisce di sferrare ogni mossa tranne Russare e Sonnolalia. Nel primo turno, il Pokémon non si risveglia. Nel secondo, ha una possibilità su tre di risvegliarsi. Nel terzo, si risveglia. Con la mossa Riposo, non si risveglia prima del terzo turno.
    • Mosse: Canto, Sbadiglio, Sonnifero, Artigli Fatali, Ipnosi, Riposo
    • Abilità: Spargispora
  • Antifuga: impedisce la sostituzione.
    • Mosse: Malosguardo, Blocco, Spalle al Muro, Cucitura d’Ombra, Blocco Fatato
    • Abilità: Pedinombra
  • Ascesa magnetica: fa sì che il Pokémon non sia più a contatto con il terreno, rendendolo così immune alle mosse di tipo Terra e agli stati Punte, Punte velenose e Rete vischiosa.
    • Mosse: Magnetascesa
  • Attacco futuro: 2 turni dopo l’attivazione dello stato, infligge danni al Pokémon che si trova nella posizione che è stata indicata.
    • Mosse: Divinazione
  • Atterrato: costringe il Pokémon a entrare in contatto con il terreno, rendendolo così vulnerabile alle mosse di tipo Terra.
    • Mosse: Abbattimento
  • Avvelenato: alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/8 dei suoi PS massimi.
    • Mosse: Velenpolvere, Fangobomba, Velenpuntura, Velenocroce, Sporcolancio, Fangonda, Fortino, Velenotela, Armaguscio, Artigli Fatali, Mille Fielespine, Glitturbine
    • Abilità: Spargispora, Velenopunte, Velentocco
    • Strumento: Velenaculeo1
  • Baraonda: costringe il Pokémon ad attaccare per 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Durante questo periodo, tutti i Pokémon in campo sono immuni allo stato Sonno.
    • Mosse: Baraonda
  • Blocco tentacolare: alla fine di ogni turno, riduce la Difesa e la Difesa Speciale di 1 grado.
    • Mosse: Tentacolock
  • Brutto colpo+: aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi.
    • Mosse: Lacerazione, Fendifoglia, Calciardente, Martellata, Idrotaglio, Aeroattacco, Aerasoio, Pietrataglio, Rocciascure, Velenocroce, Giravvita, Incrocolpo, Psicotaglio, Ombrartigli, Nottesferza, Lama Milleflutti
    • Abilità: Supersorte
  • Campo Elettrico: aumenta del 30% la potenza delle mosse di tipo Elettro e rende immuni allo stato Sonno. Ha effetto solo sui Pokémon a contatto con il terreno.
    • Mosse: Campo Elettrico
    • Abilità: Elettrogenesi
  • Campo Erboso: aumenta del 30% la potenza delle mosse di tipo Erba e restituisce 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno. Ha effetto solo sui Pokémon a contatto con il terreno.
    • Mosse: Campo Erboso
    • Abilità: Erbogenesi
  • Campo Nebbioso: dimezza i danni subiti dalle mosse di tipo Drago e rende immuni ai problemi di stato e allo stato Confusione. Ha effetto solo sui Pokémon a contatto con il terreno.
    • Mosse: Campo nebbioso
    • Abilità: Nebbiogenesi
  • Campo Psichico: aumenta del 30% la potenza delle mosse di tipo Psico e rende immuni alle mosse ad alta priorità. Ha effetto solo sui Pokémon a contatto con il terreno.
    • Mosse: Campo Psichico
    • Abilità: Psicogenesi
  • Carica: costringe il Pokémon a caricarsi per 1 turno prima di poter sferrare una mossa.
    • Mosse: Solarraggio, Lama Solare, Elettroraggio, Aeroattacco, Raggiometeora
  • Carica elettrica: raddoppia la potenza della mossa di tipo Elettro sferrata nel turno successivo.
    • Mosse: Sottocarica
    • Abilità: Convertivolt
  • Collera: costringe il Pokémon ad attaccare per 2 o 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Al termine di questo periodo, gli causa inoltre lo stato Confusione.
    • Mosse: Colpo, Petalodanza, Ira Furente, Oltraggio
  • Colpo infernale: per 2 turni impedisce di usare le mosse della classe Suono.
    • Mosse: Colpo Infernale
  • Confusione: per un periodo che va da 1 a 4 turni, fa sì che ci sia una possibilità su tre che il Pokémon si colpisca da solo.
    • Mosse: Bullo, Strampadanza, Idropulsar, Tifone, Dinamipugno, Stordiraggio, Adulazione, Dolcebacio
  • Congelato: impedisce di sferrare quasi tutte le mosse, e a ogni tentativo di usarne una, il Pokémon ha una possibilità su quattro di scongelarsi. Termina se il Pokémon subisce danni da mosse di tipo Fuoco e altre, o al terzo turno dopo il congelamento.
    • Mosse: Tripletta, Gelopugno, Geloraggio, Bora, Gelodenti, Liofilizzazione
  • Cura disabilitata: impedisce al Pokémon di recuperare PS per effetto di mosse, abilità o strumenti.
    • Mosse: Psicorumore
  • Desiderio: alla fine del turno successivo all’attivazione dello stato, restituisce metà dei PS massimi di chi l’ha causato al Pokémon che si trova nella posizione in cui è stato attivato.
    • Mosse: Desiderio
  • Destino obbligato: fa sì che chi manda KO questo Pokémon finisca KO a sua volta.
    • Mosse: Destinobbligato
  • Esclusiva: impedisce agli avversari di usare mosse conosciute anche dal Pokémon che ha causato Esclusiva.
    • Mosse: Esclusiva
  • Fuocardore: Aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Fuoco.
    • Abilità: Fuocardore
  • Halloween: rende il Pokémon anche di tipo Spettro.
    • Mosse: Halloween
  • Imprigionamento: alla fine di ogni turno per 4 o 5 turni, infligge danni al Pokémon pari a 1/8 dei suoi PS massimi e impedisce inoltre la sostituzione.
    • Mosse: Legatutto, Avvolgibotta, Turbofuoco, Assillo, Sabbiotomba, Tagliola
  • In aria: fa sì che il Pokémon non venga colpito dalla maggior parte delle mosse, a eccezione di alcune come Tuono, Tifone o Abbattimento. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
    • Mosse: Volo, Rimbalzo
  • Indifeso: Raddoppia i danni subiti a causa delle mosse avversarie e fa sì che queste vadano sempre a segno.
    • Mosse: Spadoncarica
  • Infatuazione: fa sì che le mosse del Pokémon abbiano il 50% di probabilità di fallire se in campo è presente il Pokémon che gli ha causato questo stato.
    • Mosse: Attrazione
    • Abilità: Incantevole
  • Iperavvelenato: alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni che crescono con il passare dei turni: 1/16 dei PS massimi prima, poi 2/16, 3/16 e così via. Se il Pokémon viene sostituito e rimandato poi in campo, il calcolo riparte da 1/16.
    • Mosse: Tossina, Velenodenti
  • Localizzato: fa sì che la mossa sferrata nel turno successivo all’utilizzo di quella che ha causato questo stato vada sicuramente a segno sul Pokémon localizzato.
    • Mosse: Localizza
  • Maledizione: fa perdere 1/4 dei PS massimi alla fine di ogni turno.2
    • Mosse: Maledizione
  • Malocchio del bosco: rende il Pokémon anche di tipo Erba.
    • Mosse: Boscomalocchio
  • Minimizzato: raddoppia la potenza di alcune mosse subite, tra cui Elettrotuffo, Corposcontro, Dragofuria, Schiacciatuffo, Marchiafuoco e Pesobomba, e fa sì che vadano sempre a segno.
    • Mosse: Minimizzato
  • Mossa bloccata: impedisce al Pokémon di usare l’ultima mossa sferrata prima di entrare nello stato Mossa bloccata.
    • Mosse: Inibitore
    • Abilità: Corpofunesto
  • Neve: aumenta del 50% la Difesa dei Pokémon di tipo Ghiaccio.
    • Mosse: Freddura, Vista Innevata
    • Abilità: Scendineve
  • Paralisi: fa sì che ci sia il 12,5% di probabilità che il Pokémon non sferri le mosse, e dimezza inoltre la sua Velocità.
    • Mosse: Corposcontro, Sguardo Feroce, Tripletta, Paralizzante, Tuonopugno, Fulmine, Tuononda, Tuono, Elettrocannone, Locomovolt, Fulmindenti, Scarica, Elettrococcola, Rimbalzo
    • Abilità: Statico, Spargispora
    • Strumento: Elettropalla3
  • Pioggia: aumenta del 50% i danni inflitti dalle mosse di tipo Acqua e dimezza i danni inflitti da quelle di tipo Fuoco.
    • Mosse: Pioggiadanza
    • Abilità: Piovischio
  • Provocazione: costringe il Pokemon a usare solo attacchi.
    • Mosse: Provocazione
  • Punte: infligge ai Pokémon entrati in campo danni pari a 1/8 dei loro PS massimi, che aumentano se Punte è applicato cumulativamente fino a 3 volte. Non ha effetto su alcuni Pokémon, come quelli di tipo Volante o che hanno l’abilità Levitazione.
    • Mosse: Punte, Lama Milleflutti
  • Punte velenose: causa lo stato Avvelenamento ai Pokémon che entrano in campo, o Iperavvelenamento se lo stato Punte velenose viene applicato ancora. Non ha effetto su alcuni Pokémon, come quelli di tipo Volante o che hanno l’abilità Levitazione.
    • Mosse: Fielepunte, Mille Fielespine
    • Abilità: Mantossina
  • Radicamento: restituisce al Pokémon 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno, ma lo costringe a entrare a contatto con il terreno e gli impedisce la sostituzione.
    • Mosse: Radicamento
  • Rete vischiosa: riduce di 1 grado la Velocità dei Pokémon che entrano in campo. Non ha effetto su alcuni Pokémon, come quelli di tipo Volante o che hanno l’abilità Levitazione.
    • Mosse: Rete Vischiosa
  • Ricarica: impedisce al Pokémon di agire per 1 turno.
    • Mosse: Iper Raggio, Gigaimpatto, Radicalbero, Incendio, Idrocannone, Devastomasso, Sfolgorassalto
  • Ricoperto di sciroppo: riduce di 1 grado la Velocità alla fine di ogni turno.
    • Mosse: Bomba Sciroppata
  • Riflesso: dimezza i danni subiti dalle mosse fisiche nelle Lotte in Singolo e li riduce di 1/3 nelle Lotte in Doppio.
    • Mosse: Riflesso
  • Ripetizione: costringe il Pokémon a usare solamente l’ultima mossa sferrata prima di entrare nello stato Ripetizione.
    • Mosse: Ripeti
  • Ripetizione bloccata: fa sì che il Pokémon non possa usare la stessa mossa più volte di seguito.
    • Mosse: Attaccalite
  • Rocce levitanti: infligge ai Pokémon che entrano in campo danni pari a 1/8 dei loro PS massimi. Questi danni variano a seconda dell’efficacia delle mosse di tipo Roccia sul bersaglio.
    • Mosse: Levitoroccia, Rocciascure
  • Salvaguardia: rende immuni ai problemi di stato e allo stato Confusione.
    • Mosse: Salvaguardia
  • Schermo di luce: dimezza i danni subiti dalle mosse speciali nelle Lotte in Singolo e li riduce di 1/3 nelle Lotte in Doppio.
    • Mosse: Schermoluce
  • Scomparso: fa sì che il Pokémon non venga colpito dalle mosse e lo rende immune agli stati Campo.
    • Mosse: Spettrotuffo
  • Scottato: dimezza i danni inflitti dalle mosse fisiche usate dal Pokémon e, alla fine di ogni turno, gli infligge danni pari a 1/16 dei suoi PS massimi.
    • Mosse: Tripletta, Spruzzatè, Fuocopugno, Lanciafiamme, Fuocobomba, Ondacalda, Fuocofatuo, Calciardente, Fuococarica, Rogodenti, Lavasbuffo, Marchiatura, Fiamminvidia, Idrovampata, Cannonbecco, Sabbiardente, Corteo Spettrale
    • Abilità: Corpodifuoco
  • Seme parassita: alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/8 dei suoi PS massimi e fa recuperare PS in quantità uguale a chi si trova nella posizione di chi ha causato lo stato.
    • Mosse: Parassiseme
  • Sole intenso: aumenta del 50% i danni inflitti dalle mosse di tipo Fuoco e dimezza i danni inflitti da quelle di tipo Acqua.
    • Mosse: Giornodisole
    • Abilità: Siccità
  • Sott’acqua: fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Surf e Mulinello, che invece gli infliggono il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
    • Mosse: Sub
  • Sotto sale: alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/16 dei suoi PS massimi. Se il Pokémon è di tipo Acciaio o di tipo Acqua, i danni subiti sono invece pari a 1/8 dei suoi PS massimi.
    • Mosse: Sotto Sale
  • Sottoterra: fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Terremoto, che invece gli infligge il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
    • Mosse: Fossa
  • Statistiche scambiate: Inverte l’Attacco con la Difesa.
    • Mosse: Ingannoforza
  • Tempesta di sabbia: alla fine di ogni turno, infligge ai Pokémon che non sono di tipo Roccia, Terra o Acciaio danni pari a 1/16 dei loro PS massimi. Inoltre, aumenta del 50% la Difesa Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
    • Mosse: Terrempesta
    • Abilità: Sabbiafiume
  • Turni contati: fa andare KO il Pokémon 3 turni dopo che è entrato in questo stato.
    • Mosse: Ultimocanto
  • Velo dell’aurora: dimezza i danni subiti dalle mosse fisiche e dalle mosse speciali nelle Lotte in Singolo e li riduce di 1/3 nelle Lotte in Doppio.
    • Mosse: Velaurora
  • Vento in coda: raddoppia la Velocità.
    • Mosse: Ventoincoda
  • Zona distorta: fa sì che i Pokémon con la Velocità più bassa agiscano per primi.
    • Mosse: Distortozona
  • Zona magica: annulla l’effetto della maggior parte degli strumenti.
    • Mosse: Magicozona
  • Zona miracolosa: inverte la Difesa con la Difesa Speciale.
    • Mosse: Miracolzona
  1. Come effetto secondario dello strumento dopo l’uso di Lancio sul bersaglio. ↩︎
  2. Se l’utilizzatore è di tipo Spettro. ↩︎
  3. Come effetto secondario dello strumento dopo l’uso di Lancio sul bersaglio. ↩︎

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