Ruolo: Versatile
Difficoltà: Intermedia
Combattimento: Mischia
Offensiva: 3/5
Resistenza: 3/5
Mobilità: 2,5/5
Capacità Goal: 2,5/5
Supporto: 1,5/5
Linea evolutiva
Abilità e attacco base di Azumarill
Huge Power (Macroforza): il Pokémon, se infligge danni a un solo avversario, manda sempre a segno un brutto colpo con attacchi base, mosse e con la Mossa Unite; se invece colpisce due o più avversari non realizzerà un brutto colpo. I danni da brutto colpo di questo Pokémon infliggono il 150% del danno base invece che il 200%
Attacco base: Ogni terzo attacco base diventa un attacco potenziato che infligge più danni agli avversari che si trovano nell’area di effetto a forma di cono davanti al Pokémon
Danno base = 461
Danno potenziato = 1140
Mosse del primo slot
Tackle – Azione
Tipologia: Scatto, Fisico
Tempo di ricarica: 5 secondi
Livello di sblocco: 1 o 2
Danno livello 15: 615
Descrizione: Il Pokémon si lancia in avanti, infliggendo danni agli avversari colpiti e rendendoli incapaci di agire per un po’.
Al livello 7 può essere sostituita con una delle mosse sottostanti.
Play Rough – Carineria
Tipologia: Potenziamento, Fisico
Tempo di ricarica: 6,5 secondi
Livello di sblocco: 7
Danno livello 15: 180 per colpo, 540 danni totali
Descrizione: Utilizzando questa mossa, il Pokémon aumenta la sua velocità di movimento del 35% per 4 secondi e con il suo attacco base successivo si lancia sugli avversari nell’area d’effetto e li colpisce ripetutamente, infliggendo danni e rendendoli incapaci di agire per un po’.
Al livello 13 aumenta il bonus alla velocità di movimento e viene ridotto il tempo di ricarica.
Water Pulse – Idropulsar
Tipologia: A distanza, Fisico
Tempo di ricarica: 4 secondi
Livello di sblocco: 7
Danno livello 15: 689 danni bersaglio principale, circa 172 dal secondo bersaglio.
Descrizione: il Pokémon lancia un getto d’acqua davanti a sé. Se va a segno, riduce per un po’ la velocità di movimento dell’avversario e infligge danni a tutti gli avversari che si trovano nella zona d’effetto intorno all’avversario colpito. Dopodiché, il getto d’acqua si dirige automaticamente verso il prossimo bersaglio, per un massimo di tre bersagli consecutivi, incluso il primo avversario colpito. Ad ogni colpo, l’effetto prodotto è lo stesso del primo. Mentre il getto d’acqua avanza, il Pokémon può effettuare un breve spostamento verso la direzione indicata.
Dal livello 13 il getto d’acqua può rimbalzare due volte in più.
Mosse del secondo slot
Bubble – Bolla
Tipologia: Area, Fisico
Tempo di ricarica: 6 secondi
Livello di sblocco: 1 o 2
Danno livello 15: 449 danni
Descrizione: il Pokémon attacca lanciando un getto di bolle a forma di cono. Infligge danni agli avversari nell’area d’effetto e ne riduce la velocità di movimento per un po’. Il Pokémon può muoversi mentre usa la mossa
Al livello 5 può essere sostituita con una delle mosse sottostanti.
Whirlpool – Mulinello
Tipologia: Area, Fisico
Tempo di ricarica: 9 secondi
Livello di sblocco: 5
Danno livello 15: 244 danni per colpo
Descrizione: Per un po’ il Pokémon può muoversi assieme a quattro mulinelli. Se questi colpiscono gli avversari, gli infliggono danni e fanno recuperare 37 PS al Pokémon che ha usato la mossa. La quantità di PS recuperata aumenta a 112 PS se a essere colpiti sono i Pokémon della squadra avversaria.
Al livello 11 il tempo di ricarica della mossa si riduce e la quantità di PS recuperati aumenta rispettivamente a 51 e 155 PS.
Aqua Tail – Idrondata
Tipologia: Potenziamento, Fisico
Tempo di ricarica: 9,5 secondi
Livello di sblocco: 5
Danno livello 15: 405 primo e secondo colpo, 810 colpo finale, 1620 danni totali
Descrizione: Dopo l’uso di questa mossa, la velocità e la portata dei tre attacchi base successivi del Pokémon aumentano. Se questi attacchi base colpiscono a distanza, infliggono più danni e permettono al Pokémon di recuperare PS..
Al livello 11 i prossimi tre attacchi base, se colpiscono Pokémon avversari, riducono il tempo di ricarica di tutte le mosse di questo Pokémon.
Mossa Unite
Belly Bash – Idrotamburo Sprint
Tipologia: Colpo sicuro, Fisico
Tempo di ricarica: 89 secondi
Livello di sblocco: 9
Danni: 883
Descrizione: Il Pokémon si batte la pancia tre volte e si protegge con uno scudo. A ogni colpo, perde PS, ma in cambio aumenta il suo Attacco. Mentre si batte la pancia, può continuare a muoversi. Subito dopo, mira a un avversario e si lancia verso di lui, infliggendo danni a tutti gli avversari che incontra lungo il tragitto e lanciandoli in aria.
Statistiche Punti Salute e Difesa
Livello | PS | Dif. | Dif.Spec. |
---|---|---|---|
1 | 3200 | 80 | 64 |
2 | 3294 | 87 | 70 |
3 | 3410 | 95 | 77 |
4 | 3539 | 104 | 85 |
5 | 4128 | 147 | 119 |
6 | 4299 | 159 | 129 |
7 | 4495 | 173 | 140 |
8 | 4721 | 189 | 153 |
9 | 4981 | 208 | 168 |
10 | 5280 | 230 | 185 |
11 | 5624 | 255 | 205 |
12 | 6020 | 284 | 228 |
13 | 6475 | 317 | 254 |
14 | 6998 | 355 | 284 |
15 | 7600 | 399 | 319 |
Statistiche Attacco e Velocità
Livello | Att. | Att.Spec. | Vel. |
---|---|---|---|
1 | 125 | 20 | 3600 |
2 | 132 | 22 | |
3 | 141 | 24 | |
4 | 151 | 27 | |
5 | 196 | 40 | |
6 | 209 | 44 | |
7 | 224 | 48 | |
8 | 241 | 53 | |
9 | 261 | 59 | |
10 | 284 | 65 | |
11 | 310 | 72 | |
12 | 340 | 81 | |
13 | 375 | 91 | |
14 | 415 | 102 | |
15 | 461 | 115 |
Consigli, build, combo e strategia
A cura di Valentino Memoli, TomFreecss e PorkoArceus.
Azumarill si presenta sicuramente come un Pokémon semplice e intuibile da tutti i giocatori, indipendentemente dal livello di gioco. La semplicità delle sue meccaniche diventa però un’arma a doppio taglio, bilanciando la facilità di esecuzione con statistiche che rendono questo Pokémon fragile se bersagliato da più nemici contemporaneamente. Sfruttando la passiva Huge Power (Macroforza) sconfiggere i Pokémon neutrali in corsia centrale sarà un gioco da ragazzi e muovendoci correttamente potremo sfruttare gli effetti di questa potente abilità anche contro gli avversari, assicurandoci il massimo dei danni.
Forte contro: Snorlax, Cramorant, Wigglytuff
Debole contro: Slowbro, Mamoswine, Ninetales
Nella corsia superiore e in quella inferiore Azumarill soffre della presenza di più Pokémon avversari, non sfruttare al meglio Huge Power (Macroforza) renderà difficile non cadere in svantaggio, soprattutto contro Pokémon dalla gittata superiore. I Pokémon migliori da affiancare ad Azumarill in queste corsie sono sicuramente quei Supporti e Difensori in grado di isolare facilmente un singolo nemico, permettendoci così di massimizzare il danno e assicurarci il massimo della pressione. Sfruttando la strategia 1-1-3, dove un singolo Pokémon per squadra gioca in corsia superiore, potremo affrontare un singolo avversario e assicurarci sempre il massimo del danno.
La corsia centrale è chiaramente una posizione vantaggiosa per Azumarill. Il poter sfruttare al massimo i suoi danni su bersagli singoli contro ogni Pokémon neutrale della corsia centrale permetterà di accumulare rapidamente esperienza, portandoci poi ad aiutare il più possibile i nostri alleati in corsia e portarci in vantaggio.
Build e combo consigliate
Questi oggetti ci permetteranno di infliggere grossi danni nei combattimenti 1 contro 1:
Mossa | Nome |
---|---|
![]() | Play Rough – Carineria |
![]() | Whirlpool – Mulinello |
Se invece vorremmo concentrare il nostro impatto sui combattimenti di squadra:
Mossa | Nome |
---|---|
![]() | Water Pulse – Idropompa |
![]() | Aqua Tail – Idrondata |
Strategia
Fase iniziale: Prima di pensare a combattere ed eliminare i nemici, il nostro obiettivo sarà quello di raggiungere quanto prima il livello 5. Avendo gran parte del nostro potenziale di danno bloccato dietro i limiti della passiva Huge Power (Macroforza), non potremo assolutamente affrontare più nemici contemporaneamente. Dovremo evitare di spingerci nella metà di mappa avversaria e limitarci a pulire in fretta i Pokémon neutrali facilmente raggiungibili.
Fase intermedia: Una volta evoluti e sbloccate le mosse definitive di Azumarill, potremo iniziare a concentrarci sugli obiettivi. Con l’aiuto del proprio team potremo eliminare rapidamente i bersagli isolati, sia obiettivi come Dreadnaw che nemici colti alla sprovvista. Durante i primi combattimenti di squadra dovremo concentrarci sul colpire i bersagli isolati per sfruttare i danni critici di attacchi base e abilità.
Fase finale: Durante le ultime fasi di partita saranno inevitabili i combattimenti di squadra. Sfruttando i tempi di ricarica brevi della Mossa Unite Belly Bash (Idrotamburo Sprint) potremo utilizzarla per aumentare l’attacco di Azumarill e lanciarci contro gli avversari. Coordinarsi col proprio team per isolare i bersagli più fragili ci permetterà di sfruttare l’elevato danno di questo Pokémon contro i bersagli singoli ed eliminarli rapidamente. Per quanto questo Pokémon brilli negli scontri 1 contro 1, patisce essere obiettivo dei danni e dei controlli di più avversari contemporaneamente e sarà difficile evitarlo in questa fase di partita.
Ultimo aggiornamento: 7 maggio 2022
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