INTERVISTA ESCLUSIVA: Junichi Masuda e Shigeru Ohmori ci svelano alcune curiosità su Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha!

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In occasione dell’uscita in Italia di Pokémon Rubino Omega e Pokémon Zaffiro Alpha, Milano ha ospitato Junichi Masuda e Shigeru Ohmori, gli sviluppatori della Game Freak dei due nuovi capitoli della serie di videogiochi.

Prima dell’incontro con i fan, abbiamo avuto la possibilità di svolgerà una intervista esclusiva in cui hanno risposto ad alcune curiosità dei fan italiani.

Per chi non lo sapesse, Junichi Masuda è uno dei padri fondatori della Game Freak, conosciuto inizialmente come compositore di musiche Pokémon e successivamente come Game Director. Per questi due nuovi capitoli Masuda riveste il ruolo di produttore esecutivo, in quanto ha affidato il ruolo di Game Director a Shigeru Ohmori, che iniziò a lavorare alla Game Freak proprio con il progetto di Pokémon Rubino e Zaffiro.

Prima di iniziare con le domande, abbiamo avuto una piacevole chiacchierata con Masuda e Ohmori, abbiamo fatto presente quanto sia forte e importante la comunità di giocatori Pokémon al giorno d’oggi, i fan aiutano tantissimo a far conoscere la serie Pokémon in Italia, condividendo la propria passione con la famiglia e gli amici. Abbiamo inoltre fatto presente delle varie attività ed eventi che Pokémon Millennium e tutte le altre comunità organizzano tra appassionati, loro sono rimasti molto sorpresi e ci hanno ringraziato dal più profondo del loro cuore! Detto ciò abbiamo iniziato l’intervista, buona lettura!

In Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha sono state introdotte alcune funzionalità mai viste fino ad ora, come l’Ipervolo e il NaviDex. Quali di queste sperimentazioni verranno inserite nei giochi futuri e quali invece rimarranno esclusive di questi giochi? Sono previste delle modiche nei prossimi capitoli della serie?

La struttura base della serie Pokémon come Capipalestra, Superquattro, Campioni e tutti gli altri elementi che tengono unite tutte le varie generazioni non cambieranno nei prossimi giochi. Non abbiamo ancora deciso però quali elementi introdotti in Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha elimineremo o terremo nei futuri giochi. Non dividiamo mai tra “sperimentazioni” e “elementi che teniamo” , dipende tutto dalle reazioni che avranno i fan.

In questi ultimi anni tra gli appassionati di Pokémon si è creato un grande clima di attesa per gli ipotetici remake di Pokémon Rubino e Zaffiro. La rete è stata invasa da immagini “HoennConfirmed” e lei stesso (Sig. Masuda) confrontandosi con i tantissimi appassionati che la seguono su Twitter, ha avuto modo di constarlo di persona. Ci chiedevamo se questo grande desiderio dei fan avesse in qualche modo influenzato la scelta di creare Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha.

Questa volta siamo stati abbastanza influenzati dai fan e avevamo già previsto di creare questi remake da diverso tempo. Il 21 novembre 2012, il giorno del decimo anniversario di Pokémon Rubino e Zaffiro, ho deciso di affidare il compito di Game Director dei titoli a Shigeru Ohmori, che è stato il primo gioco di cui si è occupato quando è entrato a far parte della Game Freak.

In Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha abbiamo notato un calo di difficoltà rispetto ai precedenti giochi della serie. Come mai questa scelta? In futuro è prevista una funzionalità che permetterà di impostare il livello di difficoltà come già accaduto in Pokémon Nero e Bianco 2?

Ma come? Avete già giocato ai giochi?? (Grosse risate)

(Il momento è stato EPICO!)

Abbiamo creato un gioco “bilanciato” che fosse adatto ai tempi che corrono adesso, in cui sono tutti molto impegnati e sono presenti altre realtà tra i giovani. Attraverso Smartphone e altri dispositivi si possono accedere a tanti giochi per cui il tempo da dedica ad un singolo gioco è molto minore rispetto al passato. Il giocatore può quindi decidere se continuare il gioco dopo la storia principale, dove appunto la difficoltà aumenta e ci solo Allenatori e sfide molto più difficili da affrontare.

Ndr. Abbiamo spiegato loro che eravamo in possesso delle copie review autorizzate dei giochi, non temete!

Come mai non è stato inserito il Parco Lotta?

Questa domanda si ricollega alla risposta precedente. Non abbiamo inserito il Parco Lotta proprio per questo motivo.

Ndr. In parole semplici, il Parco Lotta non è stato inserito perché solo una piccolissima parte dei giocatori avrebbe poi apprezzato e utilizzato questa funzionalità del gioco, i giocatori si stufano facilmente rispetto al passato e non sono attratti da queste sfide “impegnative”.

Nei remake Pokémon Oro HeartGold e Argento SoulSilver la colonna sonora ha avuto un arrangiamento/remix tutto nuovo rispetto agli originali Pokémon Oro e Argento. In Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha invece l’adattamento è stato molto fedele alla colonna sonora originale e sono state addirittura create delle nuove musiche per alcune parti del gioco. Come mai questa scelta?

È una questione abbastanza tecnica, prima c’erano delle limitazioni nel creare delle musiche mentre adesso con il Nintendo 3DS il processo è molto più semplice e riusciamo a sfruttare meglio tutte le potenzialità della console.

In base a cosa scegliete le regioni in cui ambientare i giochi Pokémon? I vostri viaggi influenzano in qualche modo la decisione di creare un gioco ambientato in una regione rispetto ad un’altra? In questi giorni avete avuto la possibilità di vedere l’Italia, c’è una possibilità che in futuro un gioco Pokémon venga ambientato proprio nella nostra penisola, inserendo degli elementi e delle città caratteristiche?

Prima decidiamo il tema del gioco e poi decidiamo in quale regione ambientarlo. Nel caso di Pokémon X e Y abbiamo scelto la Francia in quanto il tema era bellezza (Kalos significa proprio questo in greco antico), volevamo enfatizzare questo aspetto essendo il primo gioco su Nintendo 3DS. Su Pokémon Nero e Bianco il tema era l’Unione e c’erano tante persone e città differenti, infatti si tratta di un “tutto insieme” (da qui deriva anche il nome “Unima”). Se nei futuri giochi troveremo un tema che verrà rappresentato dall’Italia, magari un giorno… (Risate) chissà!

L’intervista si conclude con un grandissimo abbraccio, è stato davvero emozionante conoscerli e chiacchierare insieme a loro! Non abbiamo fatto in tempo a chiedere a riguardo MegaFlygon e MegaMilotic, ma abbiamo già risposto in maniera “generale” a questa domanda in un articolo precedente.

Un ringraziamento speciale va a Rosalba, che ha intervistato insieme a me i due sviluppatori della Game Freak, alla nostra Roberta CKIBE per le fotografie (Cliccate qui per visitare la sua pagina Facebook e mettere mi piace! ) e al buon Filippo per i video, che presto pubblicheremo sul nostro canale YouTube!

Un enorme ringraziamento anche a tutti i Fan che sono venuti e hanno condiviso con noi questo momento davvero unico e raro! Sulla nostra pagina Facebook trovare tutti gli album fotografici dell’evento!

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