Tra le tante novità mostrate nel Nintendo Direct dedicato al 40° anniversario della serie, una che ha attirato particolarmente l’attenzione riguarda un elemento in apparenza marginale: la possibilità, in The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake, di far saltare Link in qualsiasi momento tramite un tasto dedicato. A mostrarlo è stato lo stesso Eiji Aonuma, storico produttore della serie, durante una demo di gameplay di circa 15 minuti: nella scena mostrata, il giovane Link si trova davanti a uno stagno con delle rocce da attraversare saltando, nei pressi della Foresta Kokiri.
Nell’originale del 1998, Link avrebbe compiuto quel salto in automatico, semplicemente avvicinandosi al bordo. Nel remake, invece, il giocatore può scegliere liberamente quando saltare, premendo un pulsante. Aonuma stesso ha voluto sottolineare, nel corso della presentazione, che il salto può sembrare un dettaglio di poco conto, ma che si tratta in realtà di un cambiamento di rilievo, proprio perché il titolo originale non prevedeva alcuna forma di salto controllabile dal giocatore.
Ocarina of Time fu il primo capitolo della serie interamente in tre dimensioni, che introdusse meccaniche che sarebbero diventate uno standard del genere action-adventure, come lo Z-targeting e i comandi contestuali. In quel contesto tecnico e di design, Nintendo scelse di affidare il salto a un sistema automatico, attivato dal gioco stesso quando lo scenario lo richiedeva: una soluzione che semplificava il controllo del personaggio in un’epoca in cui la gestione della telecamera e dei movimenti in 3D rappresentava già una sfida enorme per gli sviluppatori. Da allora, la serie ha mantenuto per lungo tempo questa impostazione: il salto controllabile a piacimento è arrivato nella saga principale solo con The Legend of Zelda: Breath of the Wild nel 2017, quasi vent’anni dopo Ocarina of Time.
Le implicazioni per level design e dungeon
Proprio perché il salto automatico era calibrato per non richiedere mai precisione da parte del giocatore, l’intero level design dell’originale, incluse le strutture dei dungeon, fu costruito senza alcuna sezione platform o ostacolo ambientale da superare con abilità acrobatiche. Introdurre ora un salto libero apre quindi a un interrogativo interessante: gli ambienti del remake sono stati ridisegnati per sfruttare questa nuova libertà di movimento, magari con piccole sezioni platform inedite, oppure Nintendo ha scelto di mantenere invariata la struttura originale, limitandosi ad aggiungere il salto come semplice comodità di controllo? Dalle immagini di gameplay mostrate finora, la seconda ipotesi appare la più probabile, vista la volontà dichiarata di restare fedeli all’esperienza originale, ma solo con l’uscita del gioco sarà possibile capire quanto in profondità questo cambiamento influenzerà l’esplorazione di Hyrule.

Oltre al salto, il remake introduce anche un comando dedicato alla corsa, la possibilità di ruotare liberamente la telecamera in ogni momento (impossibile nell’originale) e il supporto ai controlli di movimento di Nintendo Switch 2 per l’utilizzo delle armi a distanza. Anche il ciclo giorno/notte è stato rivisto: sarà ora ininterrotto, mentre nel titolo originale il passare del tempo si fermava non appena si entrava in una città o in un edificio.
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