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Il mondo delle carte Pokémon: episodio 6 – Rivoluzioni generazionali

In questo episodio di “Il mondo delle carte Pokémon” vedremo come l’avvento della quinta generazione modificò il paradigma del GCC Pokémon.

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Quando ero piccolo, la visita al supermercato “Famila” di quartiere era sempre felice. Lì, fra spesa generica e dolcetti d’occasione, i miei genitori erano soliti ricompensarmi con delle bustine di carte Pokémon. Ricordo con nostalgia i giorni in cui, nel lontano 2001, l’espansione Neo Discovery era appena uscita. Alla vista, negli scaffali del citato supermercato, del Mazzo Tematico dove Espeon faceva la sua trionfante apparizione (BrainWave), pregai perché mi fosse regalato all’istante. Il prezzo non era una mia preoccupazione al tempo; del resto, immagino che poco più di una decina d’euro bastarono per farmi felice.

Il prezzo odierno di quello stesso Mazzo Tematico si aggira intorno ai 300€. Oggi, quindi, ci chiediamo: come e cosa ha portato il mondo del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon a variare così tanto nell’arco di più di 25 anni dalla sua nascita? Quali sono le ragioni del boom economico di questo gioco di carte? Perché i suoi creatori sono stati in grado di fare breccia sul cuore di tanti collezionisti, giocatori competitivi e bambini in tutto il mondo?

In questa rubrica, cercheremo di rispondere a queste e tante altre domande, analizzando tutti gli aspetti che compongono l’esperienza del GCC Pokémon, dalla sua storia alle voci dei suoi protagonisti contemporanei, capendo come questo gioco di carte possa essere diventato un fenomeno mondiale e, allo stesso tempo, tentando di avvicinare più persone al lato competitivo e a quello collezionistico del gioco, in costante crescita da anni.

il mondo delle carte Pokémon

Ecco un riassunto dei temi dei precedenti episodi con i link utili per recuperarli:

  • Episodio 1: Intervista al giocatore competitivo Fabio Battistella.
  • Episodio 2: Storia del contesto commerciale e aziendale precedente alla pubblicazione del GCC Pokémon.
  • Episodio 3: Storia delle espansioni del GCC Pokémon fra prima e seconda generazione.
  • Episodio 4: Storia delle espansioni del GCC Pokémon di terza generazione.
  • Episodio 5: Storia delle espansioni del GCC Pokémon di quarta generazione.
  • Episodio 6: Storia delle espansioni del GCC Pokémon di quinta generazione.

Episodio 6 – Rivoluzioni generazionali

Per poter parlare della quinta generazione Pokémon nel mondo delle carte dobbiamo, come spesso abbiamo fatto a partire dalla terza generazione, far riferimento alle vicende dei videogiochi principali, centri d’ispirazione per i restanti prodotti del mondo Pokémon. Dobbiamo citare brevemente, quindi, un paio di aspetti fondamentali di Pokémon Nero e Bianco, usciti in Europa nel marzo del 2011. Vi invitiamo perciò, inizialmente, a dare un’occhiata alla tabella che vedete qui sotto.

Confronto Pokémon di prima e quinta generazione

Nelle tre colonne vedete solamente alcune delle profonde somiglianze fra i Pokémon di prima generazione (a sinistra, con l’eccezione di Magnezone per ovvi motivi) e di quinta generazione (a destra). Moltissimi dei 156 nuovi Pokémon introdotti in Nero e Bianco riprendono chiaramente alcuni elementi dalle creature di Kanto (tipologia, ispirazione animale, stadi evolutivi), rappresentando quasi delle nuove versioni dei Pokémon originari. Chiaramente, non tutto il Pokédex di Unima è una copia di quello di prima generazione, esistono delle eccezioni, ma solamente guardando le creature selezionate nell’immagine sorge spontaneo chiedersi perché ci siano tutte queste somiglianze. Del resto, Nero e Bianco sono gli unici videogiochi Pokémon che, dopo quelli di prima generazione, decidono di riproporre dei colori come titoli del gioco (se consideriamo quelli di seconda Oro e Argento come materiali piuttosto che colori, visto anche il successivo Cristallo).

Unima quinta gen

Consideriamo poi un ulteriore elemento: nel corso di tutta l’avventura principale dei giochi Nero e Bianco non è possibile trovare Pokémon provenienti dalle generazioni precedenti. Proprio come accadeva, per forza di cose, nei giochi di prima generazione Pokémon, la squadra che accompagnava l’Allenatore protagonista era composta interamente da Pokémon autoctoni. Questo rappresentava una differenza essenziale rispetto alle generazioni precedenti; basti pensare alla regione Pokémon di seconda generazione Johto, dove le creature di prima generazione erano a stretto contatto con le nuove e, addirittura, la vecchia regione era interamente esplorabile nel post-game.

Considerato anche che 156, ovvero il numero di nuove creature di Unima, è la cifra più alta di nuovi Pokémon mai stata introdotta nella storia dei videogiochi della serie (il secondo posto lo occupa proprio Kanto con i famosi 151), viene spontaneo chiedersi cosa stesse passando nelle menti dei grandi capi Pokémon. La risposta a questa domanda è che, con tutta probabilità, ai vertici era tempo di rivoluzioni, appunto, generazionali.

N Nero 2 e Bianco 2

Con l’avvento di Pokémon Nero e Bianco si puntò a rifondare il mondo Pokémon. Esplorate le leggende e la mitologia nelle generazioni precedenti, c’era bisogno di nuova linfa vitale, un punto di svolta che non si realizzasse solamente dal punto di vista delle nuove creature, ma anche da quello delle caratteristiche di gioco. Senza andare troppo nel dettaglio, basti pensare alla dinamicità delle battaglie, ora popolate da sprite animati, ai movimenti di camera all’interno delle città e dei percorsi e alle nuove profondità narrative della trama. Così, con l’introduzione della regione di Unima nel mondo Pokémon, molti elementi classici vennero scardinati, portando aria fresca in un ambiente che, probabilmente, rischiava troppa aridità.

Destini Futuri

La stessa volontà venne ripetuta anche nel mondo delle carte collezionabili. A partire dal maggio del 2011 (ci riferiamo ovviamente a date italiane), anche il mondo del GCC Pokémon venne profondamente modificato, sia dal punto di vista delle dinamiche di gioco, sia da quello delle creature protagoniste, aggiungendo anche novità storiche sul fronte delle loro illustrazioni. Fatte le dovute premesse, possiamo ora iniziare a guardare nel dettaglio l’era di Nero e Bianco, svoltasi fra 2011 e 2013 e composta da undici espansioni principali.

Ritorno alle origini

Come tradurre la composizione del Pokédex di Unima, completamente governato da nuove creature, nel mondo delle carte Pokémon? Se andiamo a vedere l’organizzazione delle prime tre espansioni di quinta generazione (Nero e Bianco, Nero e Bianco – Nuove Forze, Nero e Bianco – Vittorie Regali), abbiamo immediatamente la banale risposta: inserendo solamente illustrazioni di Pokémon di quinta generazione (a parte un solitario Pikachu, carta Rara Segreta 115/114 che non poteva mancare nel processo di rifondazione). Questa scelta ricalca interamente quanto fatto con le carte di prima generazione, con le iniziali tre espansioni (Set Base, Jungle e Fossil) a presentare e rendere disponibili tutti i 151 Pokémon di Kanto.

La presentazione dei Pokémon, poi, doveva essere speciale, visto che si trattava di introdurre una nuova era delle creature tascabili. Anche se in Nero e Bianco si decise di tener fede alla regola non scritta riguardo alle prime espansioni delle nuove generazioni – l’introduzione di nuove creature doveva essere fatta con illustrazioni semplici e statiche, spesso realizzate dal maestro Ken Sugimori – un nuovo elemento essenziale per la storia delle carte Pokémon venne introdotto: le carte full art.

Reshiram e Zekrom
Thundurus e Tornadus

Diciamolo subito: non si tratta di particolari capolavori dal punto di vista artistico. Gli sfondi sono poco originali, le creature sono piazzate in primo piano senza particolare espressività e i modelli 3D sicuramente non contribuiscono a rendere omaggio a questi Pokémon leggendari. 5ban Graphics è il nome del gruppo di artisti affiliati a Creatures, Inc., responsabili non solo di queste carte, ma anche del numero totale più alto di illustrazioni realizzate da un singolo soggetto o gruppo. Si tratta di uno studio che rimane a oggi piuttosto misterioso: non si conoscono le identità precise dei membri, ma sappiamo che sono responsabili della maggior parte delle carte 3D realizzate da Nero e Bianco in poi.

Trio spadaccini

Tuttavia, quello che ci interessa maggiormente di queste illustrazioni non è la qualità, ma il concetto in sé: riprendendo l’idea collaudata con le carte Leggenda di Heart Gold e Soul Silver, le carte full art rappresentano una sostanziale novità nel mondo delle carte Pokémon, un concetto che verrà ripreso e modificato nel corso del tempo, ponendo le basi per alcune delle illustrazioni che hanno fatto al storia delle carte collezionabili. L’aspetto artistico, per la prima volta, prendeva il sopravvento su quello tecnico; i dettagli della carta, come attacchi o abilità, perdevano necessariamente di importanza di fronte all’imponente presenza del Pokémon o personaggio intero.

N e Victini

Questa scelta, a nostro avviso, si traduce in una chiara volontà creativa di dare sempre più importanza all’aspetto collezionistico del Gioco di Carte Collezionabili. Alcune di queste full art sono diventate delle carte rarissime, che molti collezionisti ricercano spasmodicamente. Il concetto stesso di full art strizza l’occhio a un pubblico che vuole dare attenzione al lato artistico più che a quello competitivo, rispondendo così alle esigenze dei collezionisti più che dei giocatori competitivi.

Prima di passare al commento delle novità dal punto di vista competitivo, è interessante notare anche la completa assenza, nelle prime tre espansioni citate, di Pokémon che oggi sono caratterizzati dalla presenza di una “regola speciale“. Si tratta di Pokémon-ex, V, VMAX, LEGGENDA, Liv. X o qualsiasi altra variante speciale introdotta nell’arco della storia del GCC. Anche le illustrazioni full art non erano altro che ristampe di carte già presenti nel set, ma realizzate in modo che l’immagine occupasse la carta intera.

Volendo tener fede al concetto di rinascita del mondo Pokémon già inserito nel videogioco, anche le prime espansioni di quinta generazione si limitavano a introdurre le forme normali dei 156 mostriciattoli di Unima senza ulteriori fronzoli, ricalcando le orme, come detto, del Set Base, di Jungle e di Fossil, ma allo stesso tempo introducendo anche delle modifiche strutturali alle meccaniche di gioco, che ora citiamo brevemente.

Booster Pack Nero e Bianco

La modifica più evidente consiste sicuramente nell’eliminazione della separazione fra Poké-Body e Poké-Power, accorpati ora nelle più semplici Abilità, sempre attive nel momento in cui un Pokémon viene messo in campo. Dal punto di vista delle regole, invece, il giocatore che vinceva il lancio della moneta non aveva alcun tipo di restrizione. Ciò significa che poteva giocare qualsiasi carta dalla propria mano, anche una carta Aiuto (precedentemente chiamate Supporter), e anche attaccare durante il primo turno. A questo si aggiunge anche una migliore classificazione delle carte Allenatore, creando anche la nuova sottocategoria Strumento, cioè carte giocabili senza alcuna restrizione di numero per turno.

GCC Pokémon online

Questi essenziali cambiamenti delle meccaniche non furono introdotti solamente per rivoluzionare il mondo delle carte Pokémon, ma anche per avvicinare quanto più possibile più giocatori al competitivo. La semplificazione delle regole, realizzata soprattutto con l’eliminazione di Poké-Body e Poké-Power e delle regole speciali del primo turno, serviva sicuramente a rendere appetibile un gioco che rischiava di divenire troppo complesso per i più piccini. Proprio per le stesse motivazioni, il 2011 è anche l’anno in cui un essenziale strumento di diffusione del GCC Pokémon venne pubblicato: il GCC Pokémon Online, ovvero un’applicazione di simulazione di battaglie per dispositivi mobile. Ne parleremo nel dettaglio in un futuro episodio dedicato interamente ai videogiochi di carte Pokémon.

Il mondo delle carte Pokémon

Spazio alle illustrazioni

Dividiamo innanzitutto le undici espansioni dell’era Nero e Bianco in gruppi tematici, così da poterle classificare e analizzare meglio:

  • Fase iniziale (maggio 2001 – febbraio 2012)
    • Nero e Bianco
    • Nero e Bianco – Nuove Forze
    • Nero e Bianco – Vittorie Regali
  • Ritorno delle EX (maggio – ottobre 2012)
    • Nero e Bianco – Destini Futuri
    • Nero e Bianco – Esploratori delle Tenebre
    • Nero e Bianco – Stirpe dei Draghi
  • Nero 2 e Bianco 2 (febbraio – novembre 2013)
    • Nero e Bianco – Confini Varcati
    • Nero e Bianco – Uragano Plasma
    • Nero e Bianco – Glaciazione Plasma
    • Nero e Bianco – Esplosione Plasma
    • Black and White – Legendary Treasure

Abbiamo già detto abbastanza per quanto riguarda il primo dei tre periodi interni all’era di quinta generazione: le illustrazioni sono semplici e rappresentano i nuovi Pokémon in primo piano, su sfondi spesso naturali oppure realizzati dalla tridimensionalità di 5ban Graphics. L’introduzione delle nuove creature non lascia così spazio a troppa creatività, dovendo consolidare l’aspetto dei nuovi mostriciattoli e inserendo solamente le novità delle full art. Fra gli illustratori che possiamo ricordare per questo periodo abbiamo i soliti Kouki Saitou (Sawk), Shin Nagasawa (Blizle, Cofagrigus e Zoroark), Mitsuhiro Arita e Tomokazu Komiya (Timburr e Pawniard).

Illustrazioni Nero e Bianco

Possiamo passare quindi direttamente al secondo periodo in questione, quello che reintrodusse sorprendentemente le carte Pokémon-EX. Con la leggerissima differenza di essere chiamate “EX” e non “ex” (come quelle iconiche della terza generazione), queste creature molto potenti ma capaci di cedere due Carte Premio all’avversario se mandate K.O. vennero riportate a partire da Nero e Bianco – Destini Futuri, per poi essere abbandonate molto tempo più tardi.

Risulta complesso ipotizzare il perché della scelta di reintrodurre una meccanica di gioco dopo le prime tre espansioni. Sicuramente, il successo commerciale delle carte di terza generazione, che introdussero appunto i Pokémon-ex, era un’ottima base su cui poter costruire un guadagno economico solido. In generale, la tendenza di introdurre Pokémon dalla regola speciale aveva avuto grande successo sia fra i collezionisti sia fra i giocatori competitivi. Proprio tenendo presente il lato competitivo, si può pensare che, una volta avvicinati i giocatori novizi con le tre espansioni “semplici” iniziali, la reintroduzione delle creature “EX” potesse essere uno stratagemma per garantire comunque un livello coinvolgente di difficoltà e complessità nelle competizioni, accontentando così i giocatori più esperti.

EX quinta gen mondo delle carte Pokémon

Accantonate le ipotesi, l’altra grandissima novità di questo periodo si concretizzò nell’introduzione della tipologia Drago all’interno del GCC Pokémon con Nero e Bianco – Stirpe dei Draghi. Si tratta di creature il cui tipo è talmente speciale da non avere una carta Energia dedicata, tanto che ciascun Pokémon Drago ha bisogno di diverse Energie per poter attaccare (esempio è il Rayquaza-EX che vedete qui sopra, a cui è tipicamente richiesto di usare Energie Lampo e Fuoco per attaccare). Fra le altre peculiarità c’è senza dubbio quella di ottenere la debolezza al tipo Drago, rispecchiando quanto succede nei videogiochi.

Draghi mondo delle carte Pokémon

Altra caratteristica notevole che ha fatto scintillare gli occhi di tutti i collezionisti è la decisione, a partire da Nero e Bianco – Destini Futuri, di riservare gli slot per le fuoriserie ai Pokémon cromatici. Anche se non si tratta di illustrazioni particolarmente complesse oppure originali, la cromaticità e rarità di questi Pokémon ha fatto alzare il loro valore vertiginosamente.

Cromatici nero e bianco il mondo delle carte Pokémon

Dal punto di vista delle illustrazioni più interessanti, ci limitiamo a citare alcuni degli autori che ciclicamente ritornano come i più caratteristici e innovativi. Abbiamo ancora Komiya con Drilbur, capace di esprimere sempre il suo stile estetico caratteristico, TOKIYA con Umbreon, dai lineamenti che ci riportano a Heart Gold e Soul Silver, e lo Swablu di Aya Kusube, immortalato mentre gioca all’interno della stanza dove N ha passato la sua infanzia. Queste sono naturalmente solo alcune delle carte significative dell’epoca, nell’archivio ufficiale delle carte trovate tanti altri lavori dell’epoca.

il mondo delle carte Pokémon

Crescita estetica

L’ultimo dei tre periodi indicati, ovvero quello che copre sostanzialmente le pubblicazioni del 2013, vede l’accompagnamento dei due nuovi giochi principali Pokémon Nero 2 e Bianco 2 con quattro espansioni, a cui se ne aggiunge una conclusiva, Legendary Treasure, mai uscita in italiano e carica di capolavori dal punto di vista estetico. Le novità più caratteristiche del periodo furono l’introduzione delle carte Strumento Asso Tattico, oggi tornate recentemente in voga, e la tematizzazione di ben tre espansioni intere intorno al Team Plasma, il gruppo di malviventi di Unima.

Kyurem il mondo delle carte Pokémon
asso tattico

Se anche qui le nuove carte Pokémon-EX non sorprendono per originalità, presentando, come in tutta l’era Nero e Bianco, illustrazioni 3D delle creature in primo piano, sorprende la novità nel layout delle carte Asso Tattico, denotate dalla sigla ai lati colorata di rosa e blu. La peculiarità di queste carte è, esattamente come oggi, quella di poterne includere solamente una nel proprio mazzo, vista l’incredibile potenza dei loro effetti.

carte Team Plasma

Nell’immagine sopra vediamo invece le carte del Team Plasma, contrassegnate da un logo speciale e dotate di peculiari bordi blu. vennero introdotte nell’arco delle tre espansioni Nero e Bianco – Uragano Plasma, Nero e Bianco – Glaciazione Plasma e Nero e Bianco – Esplosione Plasma. Come accade per ogni generazione, queste carte puntano a rappresentare dei Pokémon di proprietà dei cattivi del gioco, ma questa volta si decise di inserire anche carte Allenatore del Team Plasma, dedicate interamente a questa tipologia di Pokémon.

Carte Team Plasma

Se purtroppo le carte del Team Plasma non brillano dal punto di vista della creatività artistica (notiamo come la gran maggioranza siano realizzate da 5ban Graphics), il vero fiore all’occhiello della quinta generazione da questo punto di vista è rappresentato da Legendary Treasures. Oltre ad alcune illustrazioni memorabili nella sezione normale dell’espansione, a essa si aggiunge una sezione extra, ovvero il subset Radiant Collection, in cui vengono incluse 25 carte aggiuntive capaci di lasciarci a bocca aperta. Vista la quantità di lavori eccellenti, sarebbe un’utopia poter commentare tutte le carte di questo set; perciò, vi proponiamo semplicemente un collage di quelle che ci hanno più colpito, rinnovando caldamente l’invito a controllare l’espansione intera con l’ausilio dell’archivio ufficiale delle carte in inglese.

Il mondo delle carte Pokémon
Selezione dei lavori di Kagemaru Himeno, Sanosuke Sakuma, Mitsuhiro Arita, kawayoo, Aya Kusube, Kanako Eo e altri

Conclusioni

Reiterando un parallelismo col nuovo inizio rappresentato dalla quinta generazione nei videogiochi, il mondo delle carte Pokémon fra 2011 e 2013 poneva nuove solide fondamenta all’archetipo delle carte collezionabili delle creature tascabili, introducendo le full art e capendo il potenziale commerciale di un prodotto dal livello artistico elevato. Originando una tendenza che tutt’ora è in voga, le carte full art, o quelle dotate di illustrazioni particolarmente ispirate, creano e crearono un mercato importante, favorendo allo stesso tempo la diffusione del gioco e i proventi commerciali.

I cambiamenti dal punto di vista del competitivo, cioè la semplificazione delle regole di gioco, così come l’introduzione del GCC Pokémon Live, sono elementi che puntano sempre nella stessa direzione: favorire la diffusione di un prodotto che ormai controllava già da anni il mercato delle carte collezionabili a livello mondiale.

bustine quinta gen il mondo delle carte pokémon

Non si può certamente dire, però, che questa crescita commerciale e in fama sia immeritata: evitando operazioni discutibili che oggi rigurgitano prodotti antichi per sfruttarne il fattore nostalgia a fini puramente commerciali, la quinta generazione Pokémon, sia dal punto di vista videoludico sia da quello cartaceo, rappresentò una vera e propria scommessa coraggiosissima per The Pokémon Company, convinta che le rivoluzioni generazionali potessero fruttare di più che la riproposizione di un prodotto conservativo.

Si potrebbe parlare di dati delle vendite non particolarmente convincenti dal punto di vista dei videogiochi principali, e ipotizzare di conseguenza un ritorno alle carte Pokémon-EX come strategia per non perdere i fan riproponendo appunto quella operazione nostalgia che spesso rappresenta una sicurezza commerciale. In ogni caso, ci sentiamo di dire che questi ragionamenti vengono oscurati nel momento in cui si sottolineano le novità apportate dalla quinta generazione nel mondo delle carte Pokémon.

Kalos il mondo delle carte Pokémon

Concludiamo qui il sesto episodio di “Il mondo delle carte Pokémon“. Nel prossimo tratteremo le espansioni relative alla sesta e settima generazione Pokémon, dove megaevoluzioni e Ultracreature dominarono il GCC Pokémon sotto numerosi aspetti. Chissà, magari uno sguardo nel passato potrà darci degli indizi sulle espansioni future, le leggende di Kalos sono dietro l’angolo!

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