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Pillole di VGC: le 5 categorie di mosse più utili in battaglia

Pillole di VGC: le 5 categorie di mosse più utili in battaglia

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Tutti noi, da bambini quando lottavamo con i nostri Pokémon, abbiamo sempre preferito provocare quanti più danni possibili all’avversario con mosse come Fuocobomba, Iper Raggio o Terremoto senza considerare eventuali effetti collaterali di questi attacchi, ignorando le “mosse di stato” tacciate come inutili perché non provocavano alcun danno diretto.

In ambito competitivo questa visione è completamente ribaltata: non sempre le mosse che fanno più danno sono anche quelle più utili, anzi, a dirla tutta, sono proprio le mosse di stato a contenere il più alto valore strategico all’interno di una battaglia competitiva Pokémon. Basti pensare che la mossa più diffusa in VGC è Protezione.

Con questa premessa vi introduciamo al terzo appuntamento di Pillole di VGC in cui presenteremo le cinque categorie di mosse più utili all’interno di una battaglia competitiva Pokémon. Vi ricordiamo che questa rubrica non vuole essere una guida per diventare esperti giocatori competitivi, ma solo un approfondimento ideato da appassionati per appassionati.

Pillole di VGC

Speed Control

Fare più danni degli avversari è importante, ma spesso è fondamentale attaccare prima di tutti. Per questo motivo molti Pokémon posseggono delle mosse per fare “speed control“, ovvero tenere in mano il pallino delle velocità indipendentemente dalle statistiche dei mostriciattoli in campo.

Le due mosse maggiormente utilizzate per questo tipo di lavoro sono Ventoincoda (Tailwind) e Distortozona (Trick Room). La prima permette di raddoppiare la velocità dei Pokémon della propria squadra, la seconda crea una dimensione distorta in cui le creature più lente attaccano per prime. Trick Room, inoltre, è talmente importante in VGC che esistono intere squadre che girano intorno a questa singola mossa e che sfruttano proprio la Distortozona per controllare la velocità del proprio team e di quello avversario.

mosse

Ventoincoda è una mossa che è sempre stata presente in VGC, ma che nella stagione 2020 ha ricevuto un’importante miglioria: da questo formato, infatti, la velocità dei Pokémon dopo l’utilizzo di Tailwind viene raddoppiata nel turno stesso in cui viene usata e non da quello successivo, spianando la strada a numerose e variegate strategie prima impossibili.

Tailwind e Trick Room, in ogni caso, non sono le uniche mosse per controllare la velocità, ma ci sono altri attacchi, diretti o indiretti, che svolgono il medesimo compito: tra questi troviamo Rocciotomba (Rock Tomb) che cala la velocità all’avversario colpito, Elettrotela (Electroweb) e Ventogelato (Icy Wind) che invece riescono a calare la velocità di uno stadio ad area.

Con l’arrivo della meccanica Dynamax nel VGC20, molti Pokémon hanno avuto la possibilità di effettuare “speed control” mediante l’utilizzo di Dynajet (Max Airstream) utilizzando come base di partenza qualsiasi mossa di tipo Volante.

Maggiori utilizzatori

  • Ventoincoda:    
  • Distortozona:    
  • Rocciotomba:
  • Elettrotela:
  • Ventogelato:  
  • Dynajet:  

Setup

Se la Velocità è importante, non sono da meno le altre statistiche che possono essere aumentate o diminuite nel corso di un incontro di Pokémon. Aumentare le proprie statistiche o diminuire quelle degli avversari ha un grande valore strategico: può fare davvero la differenza fra una partita vinta e una persa.

Queste mosse vengono chiamate in gergo di “setup” se sono a beneficio di chi le utilizza o di “drop” se sono utilizzate per calare una o più statistiche all’avversario. Esiste una quantità enorme di mosse del genere, sia di stato che di danno diretto, ma oggi elencheremo solo quelle più diffuse in competitivo. Per forza di cose escluderemo da questo approfondimento tutte quelle mosse che come effetto secondario aumentano o calano una determinata statistica, ma tratteremo solo mosse che hanno come principale scopo quello di modificare una o più statistiche.

Partendo con le mosse di setup, ovvero quelle che giovano all’utilizzatore, non possiamo che iniziare con Geocontrollo (Geomancy). Ormai tutti sanno che Xerneas è stato per anni il dominatore assoluto del formato UBER del VGC e lo è anche grazie a questa mossa che in combo con la Vigorerba può avere effetti devastanti. Questa mossa, infatti, permette all’utilizzatore di aumentare di due stadi il proprio Attacco Speciale, la propria Difesa Speciale e la propria Velocità in due turni (uno se si utilizza lo strumento sopracitato). Una volta che Xerneas ha utilizzato Geocontrollo, pochi sopravvivono ai suoi Forza Lunare potenziati.

mosse

Dragodanza (Dragon Dance) e Danzaspada (Swords Dance) sono altre due mosse di setup devastanti e molto diffuse in VGC: la prima permette a molti Pokémon di tipo Drago di aumentare di uno stadio la propria Velocità e il proprio Attacco, mentre la seconda permette addirittura di aumentare di due stadi l’Attacco. Accanto a questa particolare categoria di mosse “di danza” possiamo anche citare Eledanza (Quiver Dance) che aumenta di uno stadio l’Attacco Speciale, la Difesa Speciale e la Velocità di molti Pokémon di tipo Coleottero.

Degna di nota anche Calmamente (Calm Mind), peculiare di molti Pokémon di tipo Psico che permette all’utilizzatore di aumentare di uno stadio il proprio Attacco Speciale e la propria Difesa Speciale. Simile a quest’ultima c’è anche Congiura (Nasty Plot) che aumenta di due stadi l’Attacco Speciale di chi la utilizza.

In un’altra categoria abbiamo quelle mosse che allo stesso tempo aumentano alcune statistiche, ma ne diminuiscono altre. Tra queste abbiamo sicuramente Maledizione (Curse) e Gettaguscio (Shell Smash): la prima permette a tutti i Pokémon che non sono di tipo Spettro di aumentare la propria Difesa e il proprio Attacco a discapito di un drop in Velocità, per questo motivo è preferibile utilizzarla con Pokémon molto lenti che sfruttano la Distortozona; la seconda invece dà la possibilità all’utilizzatore di aumentare vistosamente il proprio Attacco, Attacco Speciale e Velocità, ma con un abbassamento di entrambe le Difese.

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Per concludere questa nostra lunga trattazione sulle mosse di setup è doveroso riportare altre due mosse, talmente importanti che molti giocatori hanno costruito intere strategie intorno a esse: stiamo parlando di Panciamburo (Belly Drum) e Dracofonia Divampante (Clangorous Soulblaze).

Panciamburo permette di portare a +6 l’Attacco di un Pokémon a discapito di metà dei sui Punti Salute, per questo motivo questa mossa è devastante in combo con l’abilità Voracità (Gluttony) perché permette di ricaricare quasi tutti i PS persi per l’utilizzo della mossa; Snorlax ne è un esempio lampante. Dracofonia Divampante non è una normale mossa, ma è una mossa Z, quella peculiare di Kommo-o. Fino al VGC19 questo Pokémon di tipo Drago poteva aumentare di uno stadio tutte le sue statistiche e allo stesso tempo fare danno a entrambi gli avversari: una follia!

Maggiori utilizzatori:

  • Geocontrollo:
  • Dragodanza:  
  • Danzaspada:  
  • Congiura:  
  • Calmamente:  
  • Maledizione:  
  • Gettaguscio:    
  • Panciamburo:
  • Dracofonia Divampante:

Riposizionamento

Il repositioning (riposizionamento) è un’altra tecnica fondamentale durante una lotta VGC. Questo termine sta a indicare l’azione di riposizionare i due Pokémon in campo in modo da avere un vantaggio sull’avversario. Siccome ritirare e far entrare in campo Pokémon costa dei turni preziosi, molti giocatori optano per l’utilizzo di mosse apposite per attaccare e allo stesso tempo riposizionarsi in campo, così da prendere due piccioni con una fava.

Sono principalmente tre le mosse presenti nel mondo Pokémon che sono utili per questo scopo: Invertivolt (Volt Switch), Retromarcia (U-turn) e Monito (Parting Shot). Le prime due infliggono un piccolo danno prima che il Pokémon venga sostituito, mentre l’ultima è una mossa di stato che cala l’Attacco e l’Attacco Speciale dell’avversario.

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Queste mosse non vengono solo utilizzate per riposizionarsi in campo nel migliore dei modi, ma anche per altre strategie: per esempio Retromarcia può essere utilizzata da Incineroar per entrare più volte sul terreno di gioco e abbassare continuamente l’Attacco degli avversari grazie alla sua abilità Prepotenza (Intimidate). Altre volte, invece, sono utilizzate come scappatoie per quei Pokémon che posseggono uno dei “choice items” così da avere la possibilità di uscire e rientrare in campo e selezionare un’altra mossa.

Maggiori utilizzatori:

  • Invertivolt:  
  • Retromarcia:  
  • Monito:

Supporto

Chi mastica il competitivo Pokémon è consapevole che esistono vari ruoli in una squadra: una di queste è quella dei “Supporter” ovvero quei Pokémon che non sono utilizzati per fare danno diretto agli avversari, ma per supportare, appunto, i propri compagni di team. Per fare ciò, queste creature utilizzano un vasto numero di mosse che servono per aiutare i propri alleati a fare quanti più danni possibili agli avversari o garantirgli protezione.

La più utilizzata e famosa in VGC è sicuramente Bruciapelo (Fake Out): questa mossa permette a molti Pokémon di supporto di bloccare un avversario per un turno in maniera prioritaria facendolo tentennare. Una variante di questa mossa è Spintone (Quash), che però, essendo una mossa di stato, può essere utile solo in combo con l’abilità Burla (Prankster).

Supportano la squadra anche tutte quelle mosse che infliggono un problema di stato all’avversario: Sbadiglio (Yawn), Sonnifero (Sleep Powder) e Ipnosi (Hypnosis) per l’addormentamento, Tuononda (Thunder Wave) per la paralisi e Fuocofatuo (Will-O-Wisp) per la scottatura.

Molto utilizzate anche le cosiddette mosse di “redirecting“, ovvero quelle mosse che reindirizzano tutti gli attacchi degli avversi: le più celebri sono Sonoqui (Follow Me) e Polverabbia (Rage Powder). Tra queste possiamo citare anche Cambiaposto (Ally Switch), anche se non appartiene propriamente a questa categoria di mosse: quest’ultima permette di scambiare il posto dei due Pokémon in campo prevedendo gli attacchi degli avversari.

Altruismo (Helping Hand) e Imposizione (Instruct) permettono di arrecare molti più danni del normale agli avversari: la prima è capace di potenziare la mossa che sta per sferrare un compagno, la seconda invece, esclusiva di Oranguru, permette al compagno sulla quale è utilizzata di attaccare per ben due volte consecutive con la stessa mossa.

Ripeti (Encore) e Provocazione (Taunt) possono bloccare gli avversari su alcune mosse: la prima sull’ultima mossa effettuata, mentre la seconda impedisce di utilizzare mosse di stato.

In conclusione possiamo citare altre tre importanti mosse di supporto: Falselacrime (Fake Tears) che cala di due stadi la Difesa Speciale del target, Gravità (Gravity) che aumenta le precisione delle mosse, ma rende vulnerabile alle mosse di tipo Terra i Pokémon Volanti e quelli che posseggono l’abilità Levitazione e infine Ondasana (Heal Pulse) che cura i propri compagni vicini.

Tutte queste mosse sono utilizzate maggiormente da Pokémon che posseggono l’abilità Burla come Whimsicott, Sableye o Grimmsnarl. Non solo loro, però, poiché la lista dei Pokémon di supporto è molto grande e comprende una grande varietà di creature.

Maggiori utilizzatori:

  • Bruciapelo:  
  • Spintone:
  • Sbadiglio:  
  • Sonnifero:
  • Ipnosi:  
  • Tuononda:   
  • Fuocofatuo:  
  • Sonoqui:  
  • Polverabbia: 
  • Altruismo:  
  • Imposizione:
  • Falselacrime:
  • Gravità:
  • Ondasana: 

Schermi

Concludiamo la nostra trattazione sulle mosse più utili in competitivo con un’altra categoria importante: quella degli schermi. Gli schermi sono molto utili durante le battaglie perché garantiscono protezione ai Pokémon, riducendo o annullando del tutto gli attacchi avversari. In questo gruppo rientra ovviamente anche la mossa Protezione, presente nel 90% circa dei casi all’interno del moveset di un Pokémon competitivo.

Oltre a Protezione, però alcuni Pokémon, per esempio Kartana, hanno utilizzato la mossa Individua (Detect), che ha il suo medesimo funzionamento. Variante di questa mossa è Bodyguard (Wide Guard) che però protegge solo dalle mosse ad area come Frana (Rock Slide), Terremoto (Earthquake) o Zampillo (Water Spout).

Passiamo adesso agli schermi che invece riducono il danno inflitto dagli avversari: tra questi troviamo Schermoluce (Light Screen), Riflesso (Reflect) e Velaurora (Aurora Veil). Il primo riduce la potenza degli attacchi speciali per 5 turni, il secondo ha il medesimo effetto, ma per gli attacchi fisici mentre l’ultima mossa viene utilizzata da Pokémon di tipo Ghiaccio per ridurre la potenza di tutti gli attacchi, sia fisici che speciali, ma funziona solo se c’è la Grandine. Velaurora è diventata molto utilizzata in VGC20 grazie a Lapras Gigamax.

Maggiori utilizzatori:

Velaurora:

Termina qui il terzo appuntamento di Pillole di VGC! Vi abbiamo presentato le cinque categorie di mosse più utili in competitivo, ma vi ricordiamo che questa non è assolutamente una guida per diventare giocatori esperti, ma solo un approfondimento. Vi diamo appuntamento al prossimo capitolo di Pillole di VGC in cui parleremo delle nature Pokémon!

FONTI: Pikalytics, Bulbapedia

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Articolo di Salvatore Montagnolo
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Io non gioco competitivo ma l’articolo è molto bello. Ma nelle mosse per tornare indietro in competitivo non c’è virata? 

“ignorando le “mosse di stato” tacciate come inutili perché non provocavano alcun danno diretto.” 

Mi sento colpevole XD

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Molto bello l'articolo, sopratutto mi fa pensare a quanto sono scarso... seriamente, sembra che dia le mosse con i piedi alla mia squadra XD

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Sesta categoria: mossa che chi l'ha inventata merita tante botte. 

 Indovinate di che mossa sto parlando... 

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Ally schifoSwitch

 

 

 

 

 

 

 

 

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