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Beast of Reincarnation avrà la selezione della difficoltà

Beast of Reincarnation includerà il selettore di difficoltà. Game Freak spiega come il gioco si differenzia dai soulslike.

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   · 3 min lettura Nintendo
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Dopo la recente presentazione del gameplay, Beast of Reincarnation ha immediatamente attirato paragoni con il genere soulslike. Game Freak ha però voluto chiarire fin da subito che il nuovo action RPG non intende seguire in modo diretto il modello dei titoli FromSoftware, puntando invece su un’esperienza più accessibile e modulabile in base alle abilità del giocatore.

Nel corso di una nuova intervista concessa a Famitsu, il game director Kota Furushima ha confermato che uno degli elementi chiave che distinguono il titolo dai soulslike è la presenza della selezione della difficoltà. Una scelta progettuale pensata per permettere anche ai giocatori meno esperti con i giochi d’azione di avvicinarsi al titolo senza sentirsi scoraggiati fin dalle prime ore.

Una sfida accessibile, ma non banale

La possibilità di scegliere il livello di difficoltà non implica che Beast of Reincarnation rinunci alla componente di sfida. Al contrario, il sistema di combattimento è stato progettato per spingere i giocatori a sperimentare, adattare il proprio approccio e trovare lo stile più adatto alle diverse situazioni.

La protagonista Emma e il suo compagno Koo, una creatura simile a un lupo, potranno contare ciascuno su tre alberi delle abilità distinti. Questi saranno pensati per supportare approcci diversi, che spaziano dal combattimento corpo a corpo alla furtività, fino alle abilità a distanza, offrendo un’elevata libertà di personalizzazione.

Il gioco incoraggerà il trial and error in modo controllato, con sconfitte che faranno parte dell’esperienza ma senza trasformarsi in un elemento eccessivamente punitivo. L’obiettivo del team è proporre una curva di difficoltà progressiva, capace di mettere alla prova il giocatore senza costringerlo a ripetizioni estenuanti o a situazioni percepite come bloccanti.

Un progetto ambizioso supportato da partner esterni

Furushima ha inoltre fornito alcuni dettagli sull’organizzazione dello sviluppo, spiegando che il team interno di Game Freak è relativamente contenuto, ma affiancato da numerose aziende partner esterne. Questa struttura permette allo studio di gestire un progetto più ampio e complesso, mantenendo al tempo stesso una forte supervisione creativa.

Il risultato è un titolo che rappresenta uno dei progetti più ambiziosi per Game Freak al di fuori del contesto Pokémon, sia dal punto di vista tecnico che da quello delle meccaniche di gioco.

Il Gear Project e una nuova IP lontana da Pokémon

Beast of Reincarnation nasce all’interno del Gear Project, un’iniziativa interna voluta dal presidente Satoshi Tajiri per incentivare la creazione di nuove proprietà intellettuali. L’obiettivo del progetto è permettere ai team di Game Freak di sperimentare con concept completamente nuovi, distanti dalle strutture e dalle aspettative legate alla serie Pokémon.

In questo contesto, il gioco rappresenta un’ulteriore conferma della volontà dello studio di esplorare territori creativi inediti e proporre un’esperienza profondamente diversa rispetto alle produzioni storiche che hanno reso celebre il marchio.

Beast of Reincarnation

Selettore di difficoltà: scelta giusta o compromesso creativo?

La presenza della selezione della difficoltà apre però anche a una riflessione più ampia, che va oltre il singolo titolo. Da un lato, questa scelta rende Beast of Reincarnation più accessibile a un pubblico vasto, abbattendo una delle principali barriere d’ingresso tipiche dei giochi d’azione più impegnativi.

Dall’altro, resta il dubbio su quanto un selettore di difficoltà possa influenzare la visione originale degli sviluppatori. In molti casi, infatti, la difficoltà “pensata” dagli autori è parte integrante del ritmo, del bilanciamento e persino del messaggio ludico del gioco. Modificarla potrebbe significare vivere un’esperienza diversa da quella progettata come riferimento.

Nel caso di Beast of Reincarnation, la sensazione è che Game Freak stia cercando un equilibrio: offrire un’esperienza più inclusiva, senza però snaturare il senso di crescita, sperimentazione e superamento degli ostacoli che il team vuole mettere al centro del gameplay.

Sarà interessante capire, una volta pad alla mano, se il titolo riuscirà davvero a mantenere questa identità anche ai livelli di difficoltà più bassi, o se l’esperienza “ideale” resterà quella più vicina alla visione originale degli sviluppatori.

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Fonte ign
Beast of Reincarnation Game Freak Nintendo Switch 2

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