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[RECENSIONE] The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Benvenuti in questa attesissima recensione di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Il nuovo capitolo delle avventure di Link nelle terre di Hyrule ha fatto parlare tantissimo di sé negli ultimi giorni: principalmente il motivo è che quasi ogni testata giornalistica di tutto il mondo ha premiato il titolo con voti che vanno […]

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   · 18 min lettura Nintendo Recensioni
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Benvenuti in questa attesissima recensione di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Il nuovo capitolo delle avventure di Link nelle terre di Hyrule ha fatto parlare tantissimo di sé negli ultimi giorni: principalmente il motivo è che quasi ogni testata giornalistica di tutto il mondo ha premiato il titolo con voti che vanno dai 9/10 in su, e la cosa ha destato la gioia dei fan del mondo Nintendo e lo sdegno dei suoi detrattori – che hanno risposto sparando degli 0/10 sul noto sito Metacritic, sottolineando con fierezza di dare questo voto senza neanche aver provato il titolo.

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Tralasciando dunque il pettegolezzo da internauti di superficie, entriamo nel vivo delle argomentazioni puramente videoludiche, le uniche che un giocatore dovrebbe prendere in mano: The Legend of Zelda, una saga ormai arrivata ad oltre il suo trentesimo anno di età, che ha segnato la storia più volte con titoli come Ocarina of Time, Majora’s Mask o Wind Waker, è riuscita a superare nuovamente se stessa, reinventandosi in una coraggiosa veste open world?
Parliamoci chiaro: nonostante i tanti dieci decimi piazzati da diverse testate di tutto rispetto, non crediamo che questo titolo sia esente da problemi, e che quindi meriti un voto sinonimo di perfezione.
Il punto è un altro: nonostante qualche difetto, Zelda Breath of the Wild non è semplicemente un bel gioco. Breath of the Wild è un gioco uscito nel 2017, in un periodo di morte dell’arte videoludica dove regnano sequel e remastered, che porta uno stravolgimento del concept di una delle serie di videogiochi più vecchie al mondo; Breath of the Wild è un coraggioso tentativo di evoluzione di un brand, riuscito così bene da dare una violenta scossa a quella sensazione di costante nostalgia che affligge soprattutto i videogiocatori più anziani. Dopo l’esperienza con questo titolo, sarà difficile pensare a cose come “Bel titolo, ma il migliore rimane comunque Ocarina of Time”; la nuova avventura di Link, a nostro avviso, è al momento il punto di apice di questa serie. E il fatto che tutto ciò sia avvenuto oggi ci dà ancora speranza nelle menti creative dei videogiochi, negli ultimi periodi sicuramente non ai loro massimi.
Il perché diciamo questo ha ovviamente un fondamento radicato in oltre ottanta ore di gioco, e vogliamo quindi esporvi quali sono i punti di forza e di debolezza del nuovo titolo targato Eiji Aonuma.

UN OPEN WORLD REALMENTE “WORLD”

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Zelda Breath of the Wild è innanzitutto un open world nel vero senso del termine: benché ultimamente il termine sia semplicemente sinonimo di mappe giganti, qui siamo ben oltre la semplice vastità di location. La terra di Hyrule non è mai stata così viva fra le mani di un videogiocatore: il mondo esplorabile presenta una quantità di variabili impressionanti, di oggetti che possono interagire l’uno con l’altro in una pluralità di modi, l’ambiente circostante che influenza ogni nostra azione o decisione in maniera costante.
Partiamo dal fattore meteorologico: ad Hyrule sarà possibile trovare varie condizioni climatiche, come il sole o la pioggia.
Con il tempo sereno non ci sono grandi cambiamenti, ma con una grande perturbazione sono numerosi gli elementi che realisticamente andranno a modificare il nostro modo di pensare ed agire: ad esempio, le montagne diverranno scivolose, e saranno impossibili da scalare. E allora il giocatore, che viene invece abituato fin da subito ad una libertà di azione sconfinata potendo sostanzialmente arrampicarsi su qualsivoglia superficie, dovrà subito ricalcolare i suoi piani e trovare strade e percorsi alternativi per raggiungere un obiettivo predeterminato, o semplicemente attendere che la burrasca sia terminata per riprendere da dove aveva iniziato.

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Ancora, la pioggia banalmente fa rifugiare alcuni NPC all’interno delle loro case poiché non vorranno bagnarsi, oppure renderà meno popolate di pesci le acque, dato che questi decideranno di nuotare più in profondità. A volte, possono addirittura capitare vere e proprie tempeste di fulmini, ed allora sarà necessario rimuovere ogni oggetto metallico del proprio equipaggiamento, per evitare di essere lo sfortunato bersaglio di una scarica di elettricità potenzialmente mortale.
Le condizioni climatiche sono poi ovviamente influenzate anche dalla location che si è deciso di esplorare: le terre di Oldin, adiacenti ad un vulcano denominato Monte Morte, sono letteralmente ardenti, e senza il giusto equipaggiamento sarà impossibile esplorarle senza prendere fuoco – e nel deserto Gerudo, come in ogni altro deserto del mondo reale, ci saranno alte temperature di giorno e basse temperature di notte, costringendo il giocatore a dover cambiare equipaggiamento intelligentemente per assecondare la natura nella quale è immerso.

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Insomma, il termine “Wild” non è inserito a caso nel nuovo titolo di The Legend of Zelda: in questo gioco bisogna innanzitutto fare i conti con il proprio istinto di sopravvivenza, e cercare di sapersi adattare nel minor tempo possibile alla vasta gamma di situazioni che ci vengono proposte. Proposte in una mappa effettivamente dalle dimensioni mastodontiche.
Certo, la resa grafica del mondo di Zelda Breath of the Wild non è impeccabile, ed alcune texture, come quelle delle cascate o di alcune formazioni rocciose non fanno gridare al miracolo: ciò nonostante il livello di immersione non viene minimamente intaccato, poiché ogni singola porzione di mappa è unica nel suo genere, presenta strutture ragionate e calcolate con cura, e alcuni dungeon hanno delle scelte di game design sublimi. Non vogliamo rovinarvi il brio della scoperta, ma sappiate che ci saranno alcune fortezze con architetture da capogiro, in costante tensione fra esplorazione degli esterni ed interni di tali strutture, che potranno piacevolmente rubarvi anche tre o quattro ore di gioco se vorrete scoprirne ogni antro segreto.

SALVIAMO HYRULE A MAZZATE

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Ma in definitiva, cos’è che un giocatore può fare giocando a Breath of the Wild? Volendo fare una generalizzazione necessaria, perché se dovessimo realmente rispondere a questa domanda ci vorrebbero sette recensioni, il gioco si divide in tre fasi: quella di completamento della storia principale, quella dell’esplorazione e quella della risoluzione dei puzzle.
La storia principale è suddivisa in una serie di missioni primarie, da poter affrontare in un ordine deciso arbitrariamente e tenendo sempre conto che nulla è realmente obbligatorio: teoricamente è possibile andare direttamente al boss finale anche dopo il filmato introduttivo iniziale, tant’è vero che già spopolano su internet run di Breath of the Wild “completate” tra mille virgolette in circa quindici minuti. Ma ovviamente, così facendo, si perde tutto il bello del gioco: la storia, se affrontata nella sua interezza, ci guiderà in una trama fatta di incontri fra le diverse razze che popolano la terra di Hyrule, di malintesi e rappacificamenti, in una costante tensione fra un presente problematico ed un passato misterioso quanto doloroso, con il quale Link dovrà fare i conti recuperando a poco a poco i suoi ricordi.
A dire il vero il corpo del canovaccio di Breath of the Wild è quello di vari Zelda già pubblicati sul mercato: acquista la fiducia di tanti alleati, batti il cattivone finale che si sa essere tale fin dai primi minuti di gioco, salva la principessa e tante care cose. Eppure, qui c’è qualcosa di più: le piccole storyline che vengono delineate nelle quattro grandi missioni principali di Breath of the Wild sono tutte interessanti, umane, realistiche, i personaggi presentati pur se spesso caricaturati risultato sempre carismatici e difficilmente dimenticabili. Insomma, dopo ogni arco narrativo si ha sempre la sensazione di aver effettivamente vissuto un’avventura, superato un ostacolo, e aver riportato la pace a migliaia di esseri viventi che hanno chiesto il nostro aiuto.

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Per progredire nella main quest line è ovviamente necessario padroneggiare il sistema di combattimento, sul quale adesso è il momento di soffermarsi. Come al solito Link ha a disposizione una serie di armi differenti: dalle armi bianche agli archi, dagli scudi alle bombe, che stavolta sono radiocomandate ed eviteranno dunque di esploderci in mano come negli scorsi capitoli. Anche se, impegnandovi, sarete comunque in grado di farvele detonare nelle caviglie.
A differenza dei vecchi titoli però, ogni arma ha una sua durabilità: in altre parole, dopo una serie determinata di colpi, i vostri mezzi di combattimento andranno in frantumi non essendo più recuperabili. Questo, se inizialmente può sembrare strano, non fa che aumentare ancora di più quella sensazione di costante lotta alla sopravvivenza: in Zelda Breath of the Wild non si è mai al sicuro, bisogna sempre accaparrarsi i mezzi per andare avanti sul proprio cammino, anche quando si tratta di armi per mazzuolare i vari nemici che vorranno farci la pelle.
Il combat system in sé è abbastanza intuitivo: offensivamente è possibile premere più volte il tasto Y per utilizzare le armi bianche, che hanno una diversa velocità di colpi a seconda del loro peso. Con il tasto ZR è possibile tirare con l’arco, con varie tipologie di frecce, ognuna dall’effetto variabile: la freccia di ghiaccio ad esempio può congelare i nemici, quella elettrica sarà in grado di disarmare istantaneamente anche i mostri più grandi e feroci.

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Con il tasto R è possibile tirare la propria arma contro il nemico, e con il tasto ZL è invece possibile pararsi con lo scudo e agganciare un nemico: quest’ultimo tasto, unito al tasto X normalmente predisposto al salto, permette poi di effettuare delle schivate, che se compiute poco prima di un attacco nemico andranno a rallentare il tempo per qualche secondo dando modo di contrattaccare e aumentare i propri danni. Inutile dire che il contrattacco è la tecnica più difficile da imparare, ma anche la più utile man mano che si prosegue nel gioco; alcuni boss potranno essere battuti solo facendo un uso completo di questa tecnica.
In generale, di sicuro i tasti da utilizzare durante un combattimento non sono pochi, dato che nelle fasi più frenetiche dovremo anche utilizzare i tasti direzionali per cambiare armi o frecce durante uno scontro, e forse lo scoglio più grande è proprio la memorizzazione dei comandi. Una volta compresi però, si è in grado di accedere ad una vastità di scelta per affrontare i nemici che ha dell’incredibile: da approcci stealth, volti a sorprendere i nemici di spalle o addirittura mentre sono dormienti, a tattiche strategiche come il colpire ad hoc barili esplosivi con le proprie frecce per dare fuoco ad interi accampamenti di mostri senza neanche doverli affrontare corpo a corpo. O ancora, lasciare che due nemici si colpiscano da soli, o farli danneggiare dall’ambiente circostante lanciandogli addosso un masso, un oggetto metallico o un tronco d’albero: proprio come detto in principio il mondo di Zelda Breath of the Wild è vivo, e vivi sono anche i combattimenti che spingeranno al massimo la fantasia del giocatore.
È qui che però assistiamo ad uno dei pochi difetti di questo gioco: la telecamera. Nei momenti più intensi di gioco sarà necessario scappare da un nemico, o portarlo in un luogo congeniale per una strategia che potrebbe portarci alla vittoria: non è infrequente che durante una fuga strategica la telecamera remi contro, mostrandoci inspiegabilmente parti dell’ambiente circostante come massi o alberi in sovrimpressione, quando sarebbero potuti semplicemente entrare in trasparenza come succede in molti altri titoli che condividono con Zelda un gameplay simile. Certo, nulla in grado di interrompere il divertimento, ma utilizzando un gergo tecnico, una decina di bestemmie rivolte alla levetta destra del vostro Joy-con le tirerete senz’altro.
Altra pecca abbastanza evidente è che in modalità TV, con output da 900p su televisore, alcuni nemici molto grandi fanno andare il gioco a scatti per qualche istante: più che essere un problema a livello di gameplay è proprio fastidioso per l’occhio, ma se non altro è un difetto che viene completamente eliminato in modalità portatile.

OGNI SINGOLO CENTIMETRO DI HYRULE È IMPORTANTE

La seconda colonna di gameplay è data dall’esplorazione della mappa di Hyrule: e per esplorazione si intende il setacciare ogni singolo centimetro di ogni singola regione di questo gioco. I motivi per farlo sono molteplici: è possibile ad esempio raccogliere materiali da cucina, come erbe e carni, per poter creare cibi non solo in grado di curarvi, ma anche e soprattutto di donare effetti secondari come la resistenza al caldo o al freddo, necessari per sopravvivere in determinate regioni. In secondo luogo è possibile individuare nuovi elementi di equipaggiamento, dalle armi alle armature: ed essendo Breath of the Wild un gioco nel quale il concetto di “leveling” è completamente assente, non è una esagerazione dire che la sopravvivenza nelle regioni finali dell’avventura principale è tutta una questione di potenza delle proprie armi. Il lato positivo di questa cosa è che per una volta, open world non è sinonimo di farming: per i meno addetti ai lavori, con questo termine si designa la ripetizione costante di una azione volta alla totalizzazione di punti esperienza o di acquisizione di valuta di gioco per potenziare il proprio personaggio. Al contrario, in Breath of the Wild si richiede al giocatore semplice capacità di reperimento delle zone più nascoste della mappa, da raggiungere magari dovendo affrontare scalate ripidissime o temibili nemici: al termine dell’impresa, si verrà ricompensati con una spada in grado di dare fuoco a oggetti e mostri, oppure un arco capace di scoccare più frecce contemporaneamente. È proprio questa formula a rendere il gioco estremamente assuefacente: non ci si sente mai costretti a dover esplorare perché non si è abbastanza forti, lo si fa per la curiosità di scoprire che cosa esattamente sarà in grado di renderci più forti, e la quantità di armi ed equipaggiamento presenti all’interno del gioco è oggettivamente sconfinata.
Alcune armi hanno persino utilizzi al di fuori del combattimento: un martello di ferro ben presto non sarà una grande scelta contro i nemici poiché troppo lento, ma sarà in grado di distruggere facilmente depositi minerari dai quali ottenere pietre preziose, che qualche NPC sperduto nel nulla sarà poi in grado di lavorare per ricavarne armi dalla potenza devastante.

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Non è infrequente per altro, durante una caccia agli oggetti più rari, imbattersi in bizzarri personaggi in difficoltà che chiederanno l’aiuto di Link: ecco che in men che non si dica ci si ritrova proiettati in una storia dentro la storia, con sub quest denominate “Minisfide” che possono portare via anche qualche ora di gioco, e che sapranno ricompensare il giocatore non solo con sano intrattenimento ma anche con lo sblocco di strutture o potenziamenti permanenti capaci di facilitare il proprio cammino verso il completamento al cento percento di questo titolo.
Anche qui però, dobbiamo citare quello che a nostro avviso è un piccolo difetto della meccanica esplorativa: la mappa di Hyrule può essere scansionata nel dettaglio attraverso l’attivazione di una serie di altissime torri sparse in tutto quanto il mondo, ma una volta sbloccate queste mostreranno tutta la zona percorribile di una regione non distinguendo fra le location già visitate e quelle ancora da esplorare. Certo, la cosa è realistica dato che una mappa nel mondo reale funziona proprio in questo modo… ma dato che la mappa la visualizziamo da un tablet creato dalla tribù Sheikah centinaia di migliaia di anni fa, e che è in grado pure di scattare i selfie, direi che il realismo poteva essere messo da parte.
Insomma, data la grandezza allucinante della mappa, sarebbe bastato lasciare di un colore più scuro le zone ancora da visitare per potersi orientare al meglio, ed evitare di domandarsi più e più volte se si è già visitata o meno una determinata zona di gioco, per non doverci ripassare di nuovo.

INDOVINELLI INTELLIGENTI, PER GIOCATORI INTELLIGENTI

Ad ogni modo, l’esplorazione è poi fondamentale per il reperimento dei sacrari, templi dedicati alla dea Hylia che porranno varie prove di diverso tipo al giocatore: si parla quindi della terza colonna portante del gameplay, la risoluzione degli enigmi.
Gli enigmi presenti in Breath of the Wild fanno perno sui quattro poteri principali che vengono consegnati a Link nelle prime ore di gioco: il Kalamitron, in grado di muovere oggetti metallici in ogni direzione, la Stasys, in grado di bloccare nel tempo gli oggetti per far loro accumulare energia cinetica, o semplicemente per non farli muovere, il Glacyor, che permette di creare colonne di ghiaccio nell’acqua, e le bombe radiocomandate, già menzionate e dal funzionamento piuttosto intuitivo. Il punto è che se i primi enigmi vanno semplicemente ad essere una sorta di tutorial piuttosto banale dei poteri acquisiti, ben presto l’utilizzo di questi andrà fatto in maniera molto più fantasiosa, spesso intrecciandoli l’un l’altro. E allora ci ritroveremo ad utilizzare la Stasys non per bloccare un masso che ci viene addosso, ma per mantenere in equilibrio una pedana che altrimenti reagendo al nostro peso ci butterebbe di sotto; utilizzeremo il Kalamitron per spostare un forziere precedentemente aperto, che essendo fatto di metallo potrà essere spostato e utilizzato come conduttore di elettricità per azionare un meccanismo che apre una porta. Utilizzeremo il Glacyor non per evitare di affogare in acque profonde, ma per aprire cancelli che poggiano sull’acqua, e che venendo spinti dal ghiaccio si apriranno. Sono solo piccoli esempi della miriade di indovinelli intelligenti che sono sparsi nel mondo di Breath of the Wild: pensate che i sacrari presenti nel gioco sono ben centoventi, ed alcuni di questi si basano addirittura su indovinelli con motion control che non richiedono neanche l’utilizzo dei poteri sovra citati. Fatto sta che a differenza di altri titoli, Zelda e non, dove gli indovinelli si basano spesso su un potere appena acquisito e sono comunque di facile risoluzione, qui le cose funzionano al contrario: i poteri si hanno tutti fin da subito, non è mai scontato quale dover utilizzare per completare i sacrari, e spesso è proprio un utilizzo sinergico di più funzioni della tavoletta Sheikah ad essere la chiave per il successo. Non vi nascondo insomma che, completando i sacrari più difficili, si prova una certa sensazione di soddisfazione, ci si sente intelligenti nell’aver superato una difficoltà. O stupidi come nel mio caso, dovendo passare i Joy-Con a Chiara dopo ore e ore di tentativi vani.
Completando i sacrari è possibile ottenere Emblemi del Trionfo, oggetti che possono essere scambiati in gruppi di quattro per poter dare a Link un Portacuore in più, o per aumentare il suo Vigore, la statistica utilizzata ogni qualvolta si corre, nuota, scala o ci si lancia con la Paravela in planata: al solito, sarà un upgrade bilanciato delle due statistiche a dare migliori frutti, per resistere sia ai colpi nemici più duri che alle più impervie delle scalate montane.

LA FORMULA VINCENTE, ORCHESTRATA A METÀ

È il mix di tutti questi fattori che rende Zelda Breath of the Wild un open world unico nel suo genere, che unisce tanti elementi di fortuna visti negli ultimi anni con alcune meccaniche di immersione esclusive e con il fascino degli indovinelli tipici della serie. In tanti anni, quasi avevo scordato la sensazione di un gioco che mi tenesse incollato alla console: eppure da quando ho questo gioco in casa sono tante le ore che ho passato a giocarci, e rimettere Nintendo Switch sulla dock station in modalità riposo è sempre faticoso. Lo è perché si vuole sempre andare avanti, scoprire qualcosa di più su Hyrule, sugli oggetti che nasconde, sulle quest ancora non completate: anche dopo aver finito la storia principale non si è che agli esordi del titolo, che anzi solo allora mostra la sua enorme vastità in tutte le sue numerose sfaccettature. Non comprendo però la scelta di una colonna sonora altalenante: benché tutte le musiche utilizzate siano come sempre di qualità eccelsa, e alcune di esse siano da giorni in riproduzione sul mio computer, il problema è che non sempre la musica è presente. Nella maggior parte dei casi infatti, durante l’esplorazione delle varie regioni di Hyrule, saremo accompagnati da brevi motivetti di piano, intervallati da rumori naturali. Certo, comprendo la scelta del voler massimizzare l’immersione del giocatore nella natura, in quel “Wild” che abbiamo citato all’inizio di questo video, ma è innegabile come il gioco raggiunga i suoi apici quando accanto al comparto visivo anche quello musicale entra in gioco: non voglio rovinarvi sorprese, ma attendo un parere di chi ha completato il gioco e ha potuto godere della musica dell’ultimo dungeon del titolo, che accompagna combattimenti all’ultimo sangue e l’esplorazione di una delle strutture più suggestive dell’intera regione. Il mio parere è che una parte del mio corpo è diventata indistruttibile come la Master Sword.
La verità è che ci sono un sacco di cose di cui non vi abbiamo parlato perché vorremmo che foste voi a scoprirle: è proprio la piacevolezza della scoperta dell’ignoto ad essere la principale forza motrice di Zelda Breath of the Wild.

CONCLUSIONI

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Come detto in principio, Breath of the Wild è più di un semplice gioco fatto bene, è più di un semplice titolo dall’alta media su Metacritic: è una dimostrazione della vitalità ed originalità di alcuni team di sviluppo di videogiochi, che piuttosto che riproporre la stessa formula e schiaffarci sopra il logo di Zelda hanno voluto reinventarsi, e lo hanno fatto in un modo che da oggi fungerà da parametro di valutazione per i titoli che verranno in futuro. È per questo motivo che non capisco come si possa, in momenti come questi, imbracciare ancora una volta la console war e gettare odio e astio verso un titolo oggettivamente superlativo: noi consumatori, noi videogiocatori dovremmo essere contenti quando titoli di questo tipo vengono pubblicati, qualunque sia la loro console di appartenenza.
E in quanto sito Pokémon, termino con una postilla dal sapore amaro quanto speranzoso: cara Game Freak, questo è quello che significa reinventarsi di sana pianta. Questo è lo sviluppo coraggioso di un titolo che prende la sua fama, e la usa come mezzo per approdare verso nuovi orizzonti. Spero che presto possa farlo anche tu.

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Splendida recensione, hai analizzato nel dettaglio gli elementi principali del gioco senza fare spoiler.

Concordo sostanzialmente su tutto, anche se sono leggermente più a favore della scelta sulla soundtrack. Secondo me una musica mandata in loop durante l'esplorazione avrebbe veramente rovinato l'atmosfera della natura, mentre così ogni luogo visitato ha anzi un sapore ancora più speciale, i villaggi risultano più vivi e umani.

Sul fatto che 10 equivalga alla perfezione ci sarebbe da discutere, dipende a mio parere dal contesto entro cui questa scala valutativa è posta: altrimenti si entra sempre nel solito diverbio scolastico "nessuno è perfetto e quindi il 10 non può mai essere assegnato". Se si prende tale voto come l'apice che un videogioco può raggiungere in un determinato periodo storico, al di là di alcuni piccoli difetti (diciamocelo: bisogna proprio scavare per trovarli), allora non sembra poi tanto strana questa valutazione, specie se la critica ha premiato sulla stessa scala titoli ben più mediocri con un 9.

 

Detto ciò, mi sembra di essere tornato bambino dove per scoprire ogni sfaccettatura di Pokemon Oro bisognava parlarne con i compagni di scuola... Questo Zelda è così, è talmente avanti e immenso rispetto ai tempi che corrono, che non c'è sito o walkthrough che riesca a starci dietro del tutto.

 

Conplimenti Zelda, e come hai detto te Francesco: Pokemon impara. Che il tuo gioco speciale per i 20 anni ha fatto leggermente cagare in confronto alle aspettative.