Dopo oltre un anno di attesa, finalmente l’avventura nella città di Luminopoli è ufficialmente iniziata: Leggende Pokémon: Z-A è infatti disponibile dal 16 ottobre 2025, riportandoci direttamente nella regione di Kalos e nella sua metropoli, al cui centro svetta l’imponente Torre Prisma.
Il secondo capitolo della serie parallela Leggende, ha promesso sin dall’inizio di portare una ventata d’aria fresca, con nuovi elementi di gioco, riferimenti e riapertura verso aspetti di trama e lore lasciati in sospeso sin dal 2013, e per ultimo, ma non assolutamente per importanza, la meccanica più amata e apprezzata dai fan, le megaevoluzioni. Leggende Pokémon: Z-A sarà riuscito a tenere fede agli intenti e alle promesse fatte? In questo articolo cercheremo proprio di rispondere a queste e ad altre domande.
Quindi preparate la vostra borsa e saltate insieme a me sul primo treno diretto a Luminopoli: benvenuti nella recensione di Leggende Pokémon: Z-A!
Un anno di attesa
L’annuncio e il conseguente lancio di Leggende Pokémon: Arceus (2022) hanno dato vita a qualcosa che pochi avrebbero immaginato nella storia del brand Pokémon: un capitolo incentrato sulle antiche leggende della regione di Sinnoh, ambientato in un’epoca remota e che esplorava le prime fasi del legame tra esseri umani e Pokémon, allora segnato solo dalla paura e dalla diffidenza verso le creature selvagge. Insomma, il primo capitolo della serie Leggende è stato un titolo riuscito (nonostante le titubanze tecniche che lo hanno portato a essere criticato dai più), capace di gettare nuove basi per una diversa visione del franchise, rinnovandolo sia sul piano narrativo che su quello del gameplay.
Con gran sorpresa, a febbraio del 2024 (in occasione del Pokémon Day), viene annunciato un nuovo capitolo della serie, Leggende Pokémon: Z-A, protagonista di una delle campagne promozionali più lunghe nella storia della serie. Dopo un anno di assoluto silenzio, il gioco si è mostrato il 27 febbraio 2025. Con questo capitolo inedito, si abbandona il passato per tornare in una delle regioni più discusse dei giochi principali, sia per l’introduzione della meccanica della megaevoluzione, sia per la trama frammentata: Kalos. Una scelta che ha colto di sorpresa me, la community e in generale tutti i fan del mondo Pokémon.
Certo, dopo la delusione provocata da Pokémon Scarlatto e Violetto (2022), i dubbi su questa ultima fatica di Game Freak non sono di certo mancati. Con questo non mi riferisco unicamente alle questioni tecniche, ma anche a tutte le meccaniche introdotte nel capitolo di Hisui, ma poi abbandonate nella regione di Paldea, dove si è scelto di tornare a un approccio più tradizionale.
Eppure, Leggende Pokémon: Z-A è riuscito a sorprendermi. Non solo riscrive il concetto stesso di Leggende, non più necessariamente legate al passato, ma introduce un sistema di combattimento e delle meccaniche di gioco che rendono l’esperienza fresca, moderna e originale. A questo si aggiungono scelte narrative e di worldbuilding audaci e significative, come il ritorno a Kalos e, in particolare, la decisione di ambientare il gioco in un’unica grande città: Luminopoli.
Insomma, Leggende Pokémon: Z-A è un titolo che, ve lo anticipo, mi ha divertito, sorpreso e convinto, pur non essendo privo di ingombranti ombre.
Il sogno della convivenza tra umani e Pokémon
Diciamoci la verità, Pokémon X e Y (2013) hanno stravolto il mondo dei mostriciattoli tascabili, introducendo modelli in tre dimensioni e la prima vera “meccanica generazionale”, con l’arrivo delle megaevoluzioni. Ciò che però mancava in quei titoli usciti ormai dodici anni fa era un vero approfondimento tematico: alcuni spunti narrativi e dinamiche venivano lasciati in sospeso, in attesa di un terzo titolo mai arrivato.
In questo senso, possiamo considerare Leggende Pokémon: Z-A un erede naturale di Pokémon X e Y, almeno dal punto di vista narrativo. Non è mia intenzione entrare nei dettagli della trama per evitare spoiler e non rovinarvi le sorprese che questo titolo ha da offrire.
La storia è ambientata cinque anni dopo gli eventi della sesta generazione. In questo breve lasso di tempo, la città di Luminopoli è cambiata profondamente, andando incontro a uno sviluppo urbano e tecnologico senza precedenti. Questo progresso è stato reso possibile da un progetto di rigenerazione urbana, guidato dalla Q-asar Inc. e dalla sua direttrice, Aviona. L’obiettivo? Trasformare Luminopoli, cuore pulsante della regione di Kalos, in un luogo che umani e Pokémon possano davvero chiamare “casa”, rafforzando il legame di convivenza tra le due specie.
A livello tematico, il gioco riprende idealmente il percorso avviato in Leggende Pokémon: Arceus. Se nella regione di Hisui il rapporto tra Pokémon e umani era tutto da costruire, a Luminopoli si cerca invece di compiere un passo ulteriore: rendere la coesistenza stabile, inclusiva e sostenibile all’interno di un contesto urbano e tecnologico.
A minacciare questo progetto ambizioso sono le megaevoluzioni ferox: trasformazioni spontanee e incontrollate che rendono i Pokémon estremamente aggressivi, seminando il panico tra la popolazione e preoccupando diverse personalità di Luminopoli, alcune delle quali saranno già note ai fan di vecchia data. In parallelo, una misteriosa anomalia alla Torre Prisma, simbolo della città e dell’intera regione, sembra nascondere qualcosa di ben più profondo…
A indagare su questi eventi saremo noi, nei panni di giovani Allenatori appena arrivati a Luminopoli. Qui faremo la conoscenza di Ryon/Villy (che ci consegnerà un Pokémon iniziale tra Chikorita, Tepig e Totodile), del Team MZ e di AZ, accompagnato dal suo amato Floette.
Nella nostra nuova vita a Luminopoli, parteciperemo anche alla Royale Z-A, una competizione tra Allenatori locali, che si sfidano per salire di rango (dal più basso, Z, al più alto, A). Chi si cela dietro l’organizzazione di queste sfide? E con quale fine? Non lo dirò qui, ma posso anticiparvi che tutto è ben costruito e coerente a livello narrativo.
Anche l’avanzamento straordinario nei ranghi della Royale Z-A, che nelle prime ore di gioco accelera il ranking del giocatore per permettere di entrare nel vivo della trama, risulta funzionale. Certo, pur trattandosi di una decisa scelta di sceneggiatura, inizialmente ho percepito questa scelta come un taglio narrativo e di gioco, ma col proseguire degli eventi ne ho compreso l’utilità.
La scrittura e la sceneggiatura che sorreggono l’intera impalcatura narrativa di Leggende Pokémon: Z-A sono, nel complesso, coerenti, pur mostrando alcune lacune, come una certa prolissità in alcuni momenti o una cattiva gestione di certe dinamiche. In particolare, ho avvertito un po’ di pesantezza nelle fasi iniziali: ci ritroviamo catapultati improvvisamente a Luminopoli, dopo un lungo viaggio in treno, senza sapere da dove veniamo e perché ci siamo diretti in città. Trattandosi di un sequel diretto dei giochi del 2013, ho avvertito l’assenza di un filmato introduttivo che riprendesse alcuni punti salienti dell’avventura di Kalos, a supporto soprattutto dei nuovi giocatori. L’introduzione, inoltre, seppur necessaria per calarci nel contesto urbano di Luminopoli, risulta troppo guidata e diluita. Questo rallenta l’ingresso nella fase esplorativa vera e propria.
A rendere il tutto più statico contribuisce la mancanza di doppiaggio, che limita il coinvolgimento nelle scene chiave, e l’assenza di un’opzione per saltare alcune sequenze. Personalmente non amo “skippare” i dialoghi, ma capisco come una funzione del genere avrebbe potuto rendere l’esperienza più personalizzabile, adattandosi meglio ai diversi stili di gioco.
Detto ciò, Leggende Pokémon: Z-A propone una storia ricca, soprattutto per chi, come me, ama la lore della regione di Kalos e del mondo Pokémon in generale, sia nella narrazione esplicita sia in quella più nascosta (il Museo di Luminopoli e i dialoghi opzionali in città sono una vera chicca!). La continuità narrativa con X e Y è evidente, offrendo una progressione tematica che valorizza sia il passato che il presente della serie.
La città della Torre Prisma
La mossa più audace in Leggende Pokémon: Z-A è stata sicuramente la scelta di ambientare l’intera storia del gioco in un’unica grande città, Luminopoli. Dalle selvagge terre di Hisui e dagli estesi (e desolanti!) paesaggi di Paldea, ci ritroviamo ora immersi nella vita urbana di Luminopoli, tra boulevard, vicoletti e tetti di altissimi palazzi.
Dopo il primo annuncio di Leggende Pokémon: Z-A, la scelta di confinare l’avventura in una sola città ha spiazzato l’intera community del mondo Pokémon, abituata ad esplorare intere regioni, maturando in molti un certo scetticismo. La scelta, però, si è rivelata in molti passaggi un esperimento riuscito, nonostante le criticità di cui parleremo a breve. La metropoli più grande di Kalos si dimostra, infatti, un mondo denso, pieno di percorsi alternativi che sfruttano anche la verticalità dei suoi edifici e la rete intricata di strade e vicoli, rendendo l’esplorazione ricca e gratificante.
Data proprio la presenza di vie e vicoletti secondari, l’esperienza risente dell’assenza di marcatori e segnalini, da utilizzare come aiuto nel proprio percorso, soprattutto per via di alcuni passaggi sbloccabili in un secondo momento che, durante la mia avventura, avrei trovato utile segnare in mappa.
Vi ritroverete quindi a fare parkour tra i tetti, a rimuovere ostacoli (come rocce o ammassi di melma) grazie all’aiuto dei vostri Pokémon, o a percorrere angusti passaggi su impalcature per raggiungere un oggetto nascosto o una Macchina Tecnica (MT).
Certo, lo smarrimento iniziale è innegabile, soprattutto per chi, come me, è un maniaco dell’esplorazione e del “parlare con ogni singolo personaggio”, in cerca di qualche easter egg, segreto o frammenti di lore (ce ne sono, garantito!). Anche questo disorientamento iniziale, però, fa parte dell’esperienza: dopotutto, siamo appena arrivati in una nuova città e veniamo subito catapultati nel suo ritmo frenetico.
In Leggende Pokémon: Z-A sono stati implementati alcuni dettagli che rendono l’esplorazione decisamente più piacevole, a fronte di diverse criticità, come vedremo tra qualche paragrafo, che invece sembrano “rubare” vitalità all’ambiente in generale. Mi riferisco, nello specifico, ai Pokémon integrati nell’ambiente urbano. Non parlo delle creature delle aree selvagge (ci arriveremo), ma dei mostriciattoli presenti nella città stessa: Pidgey appollaiati sui lampioni, Dedenne che rubano e mangiano bacche tra le bancarelle, o le scimmie elementali (Pansear, Pansage, Panpour) nascoste tra gli alberi.
Anche la distribuzione dei modelli dei PNG (personaggi non giocanti) è notevolmente migliorata rispetto al passato. Oltre alla cura nei modelli, di cui parleremo più avanti, il posizionamento dei personaggi restituisce l’illusione di incontrare sempre nuove persone, nonostante alcune ripetizioni dei modelli tra le aree. Una distribuzione sicuramente più attenta rispetto a quanto visto in Pokémon Scarlatto e Violetto, ma che non basta a rendere la città viva e popolata, così come dovrebbe essere una metropoli di tale dimensioni.
Ad arricchire ulteriormente l’esperienza in città troviamo la modalità foto, utile per immortalare scorci urbani e momenti speciali. Premendo il tasto “-“ dei Joy-Con o del controller, si accede all’app fotocamera dello Smart Rotom. Anche se si tratta di un’attività secondaria, è comunque piacevole scattare qualche foto insieme ai propri Pokémon o per condividere il proprio outfit, grazie all’ampia personalizzazione dell’avatar.
Oltre alle missioni principali, che permettono di avanzare nella trama offerta dal gioco, nella nuova vita a Luminopoli vi ritroverete anche a risolvere alcune missioni secondarie, ovvero delle piccole richieste da accettare qua e là per la città. Ho trovato che queste missioni arricchiscano in modo notevole l’esperienza di gioco, diluendo anche quella che è la longevità del titolo.
Grazie a esse, è possibile conoscere un po’ di più della vita degli abitanti di Luminopoli, i loro sogni e le loro prospettive. La tipologia di missioni è variegata ed eterogenea, pur risultando basilari. Alcune di esse vi permetteranno di esplorare a fondo la città e di affrontare diversi Allenatori e Pokémon, spingendovi non poche volte a cambiare le strategie di gioco. Anche qui, tuttavia, si mostrano i problemi di scrittura citati poco sopra, con enigmi ambientali e puzzle che portano a un nulla di fatto e che spesso si riducono a semplici dialoghi.
Infine, il ritmo della vita cittadina (e quindi del gioco in generale) è scandito da un efficace ciclo giorno/notte, che in Leggende Pokémon: Z-A non è solo un elemento estetico o di worldbuilding, ma una componente integrata e cruciale del gameplay. Il passaggio dalle ore diurne alla sera, infatti, diventa via via incalzante, facendomi trovare spesso nella situazione di dover completare le attività in corso prima di essere lanciato nelle feroci lotte notturne. Una pressione che sicuramente aumenta il senso di immersività, allo scopo di vestire i panni di un vero cittadino e Allenatore di Luminopoli!
Le lotte al cardiopalma di Luminopoli
Luminopoli, infatti, è diversa dal giorno alla notte. Di giorno, è possibile esplorare la città, catturare e allenare Pokémon, mentre al calare della sera la città si trasforma per accogliere le battaglie della Royale Z-A. Sia che ci si ritrovi nelle normali attività quotidiane di esplorazione, sia che ci si ritrovi coinvolti nelle sfide per salire trai ranghi della Royale Z-A, in Leggende Pokémon: Z-A vi ritroverete ad affrontare scontri dinamici, attivi e innovativi, grazie al nuovo sistema di combattimento.
A differenza del classico sistema a turni, che per quasi 30 anni ha caratterizzato i titoli principali della serie, per poi essere trasportato anche nel titolo dedicato ad Arceus, Leggende Pokémon: Z-A stravolge le lotte Pokémon, con un sistema di combattimento in tempo reale che riscrive le regole dell’esperienza come Allenatori, sia nella campagna da singolo giocatore sia nelle rinnovate Lotte Competitive.
Una delle più grandi novità introdotte nel nuovo combat system è la possibilità di muovere liberamente il proprio avatar in un’area di lotta delimitata, eccetto nel caso di lotte contro la fauna selvatica, dove è possibile una piena libertà di movimento.
Anche in Leggende Pokémon: Arceus era stata introdotta la capacità di muovere il proprio personaggio in lotta, ma in questo nuovo titolo tale libertà ha un impatto concreto sul sistema di combattimento. Spostandovi, infatti, determinerete dove e come il vostro Pokémon si muoverà, un dettaglio da tenere in considerazione insieme all’ampiezza dell’area d’effetto delle mosse. In parallelo al sistema di combattimento, infatti, sono stati cambiati anche gli effetti e i campi di azione delle mosse.
Dite addio anche ai Punti Potenza (PP): ora le mosse possiedono un tempo di recupero variabile, da imparare a gestire rapidamente per ottimizzare la rotazione degli attacchi, minimizzando i danni ricevuti e massimizzando quelli inflitti.

La MT067 Fulmine, come molte altre ricompense, è ottenibile attraverso gli incarichi di Martynia, ulteriore attività da svolgere a Luminopoli
Immaginate di affrontare un Pidgeotto selvatico, che sta per caricare contro di voi un attacco: scattando lateralmente, permetterete al vostro Flaaffy di evitare i danni e, con il nemico scoperto, avrete una buona finestra per lanciargli un attacco superefficace. Se lo scontro non si dovesse concludere, quell’attacco appena utilizzato dovrà ricaricarsi secondo il suo tempo di recupero, ma nel frattempo dovrete agire con nuove mosse o sostituendo in maniera dinamica il vostro Pokémon (azione che ho spesso utilizzato preventivamente come escamotage difensivo).
Lo stesso studio e gestione delle mosse è richiesto anche negli scontri contro i boss (siano essi altri Allenatori o megaevoluzioni ferox) e i Pokémon alfa, che richiedono tempistiche precise e una gestione efficace.
Questo sistema, che appare estremamente frenetico (soprattutto nelle prime battute di gioco), funziona in modo estremamente fluido e solido, senza stravolgere i fondamenti ruolistici della serie Pokémon, come debolezze, resistenze e statistiche.
Permettetemi ora una piccola digressione sulle nuove Lotte Competitive. A differenza di Leggende Pokémon: Arceus, in Leggende Pokémon: Z-A è stato implementato anche un sistema competitivo: il Club Z-A, figlio naturale del nuovo combat system. Nelle mie sessioni di gioco, avrei voluto spendere solo qualche momento nelle Lotte Competitive, il giusto per avere una visione più chiara e completa in vista di questa recensione. Il risultato? Ne sono stato completamente assorbito: il sistema di combattimento innovativo funziona anche nelle sfide contro altri giocatori e l’ho trovato fruibile e accessibile a tutti. Naturalmente, per ottenere buoni risultati e una scalata di ranghi più veloce e soddisfacente, è consigliabile immergersi nelle meccaniche competitive che caratterizzano i giochi Pokémon.
Non mancano, tuttavia, criticità anche su questo fronte. È difficile immaginare, infatti, un competitivo costruito esclusivamente sulle sfide online di Leggende Pokémon: Z-A, risultando queste troppo frenetiche e talvolta ridotte al “rubare l’attacco all’avversario“. Tuttavia, le ho trovate un ottimo modo per staccare la spina dal gameplay loop della campagna principale, raggiungendo con impegno e strategia il rango K e guadagnando una Greninjite.
Un ulteriore pecca riguarda la selezione dei tre Pokémon da portare nelle Lotte Competitive, che non è possibile scegliere direttamente direttamente dalla propria squadra, con la necessità di depositarli nei Box per poi creare dallo stesso menu la squadra competitiva.
In Leggende Pokémon: Z-A, sarà possibile incontrare molti Pokémon selvatici sia in città sia nelle zone selvagge, aree dedicate in cui vengono ospitate diverse specie di creature tascabili. In questi spazi (delimitati da ologrammi verdi), così come sui tetti o tra le strade di Luminopoli, potrete lottare contro questi Pokémon o tentare la loro cattura. Tornando per un momento al fattore esplorativo, in merito alle zone selvagge ritengo che si sarebbe potuto svolgere un lavoro migliore sul level design: alcune di esse, infatti, non sono altro che uno spazio piatto in cui sono posizionate qua e là le creature, senza sfruttare la verticalità che caratterizza altre aree urbane.

Per l’accesso a ogni zona selvaggia è consigliato il raggiungimento di un certo livello dei propri Pokémon. Più proseguirete nella storia, più zone selvagge potrete esplorare.
Le dinamiche della cattura attiva introdotte in Leggende Pokémon: Arceus tornano in grande stile anche nella nuova avventura urbana. Oltre allo scontro diretto, è possibile adottare anche un approccio più mirato e silenzioso, utilizzando i cespugli o gli elementi urbani posizionati in mappa. In tal senso, studiare il comportamento dei Pokémon e i loro movimenti, per poi lanciare col giusto tempismo la Poké Ball più adatta, restituisce gioia e soddisfazione, spingendovi a catturarne quanti più possibile.
Sicuramente tra i Pokémon più ambiti, oltre ai preferiti da aggiungere in squadra, ci sono i Pokémon cromatici, ovvero i mostriciattoli tascabili il cui colore è diverso da quello normale della propria specie. In Leggende Pokémon: Z-A, la caccia ai cromatici (conosciuta tra gli Allenatori e le Allenatrici anche con il nome di “shiny hunting”) conserva il fascino e lo stupore della scoperta, seppure con un’implementazione che risulta meno convincente rispetto al passato, anch’essa frutto di una facilitazione delle meccaniche inserite nel gioco.

Ottenere un Pokémon cromatico è estremamente raro, con probabilità che si aggirano intorno a 1/4096, per questo è necessario resettare le aree per caricare nuovi modelli e aumentare le possibilità di scoperta. Il sistema di respwan introdotto in Leggende Pokémon: Z-A si concretizza nell’utilizzo delle panchine, che consentono di velocizzare il ciclo giorno-notte.
Tale sistema, però, perde di ogni componente strategica, smorzata ulteriormente dalla nuova meccanica che elimina il rischio di perdere un cromatico già generato, con la possibilità da parte del gioco di gestire e mantenere in memoria fino a dieci Pokémon cromatici nella stessa area, sia essa una zona selvaggia o un altro spazio urbano. Nell’ambito della caccia ai cromatici, l’unica vera sfida impegnativa rimane il Cromamuleto, l’ultima ricompensa degli incarichi di Martynia.

Un’esperienza di gioco migliorata
A completare l’evoluzione del gameplay e del sistema di combattimento, Leggende Pokémon: Z-A introduce anche una serie di miglioramenti alla quality of life, piccoli ma significativi accorgimenti che rendono l’esperienza complessiva ancora più fluida e appagante.
In primis, sono state apportate tre importanti novità sul lato delle catture, già snelle e rapide grazie al sistema adottato da Leggende Pokémon: Arceus. A Luminopoli, infatti, mirando un Pokémon selvatico con il tasto “ZL”, la creatura mostrerà un indicatore visivo che, attraverso l’espediente di frecce colorate, suggerisce la percentuale di successo della cattura: maggiore sarà il numero delle frecce e più il loro colore tenderà al verde, maggiori saranno le possibilità di aggiungere la creatura alla propria collezione attraverso il lancio di una Poké Ball.
Mandare, invece, K.O. un Pokémon selvatico non significa più perderlo definitivamente. In Leggende Pokémon: Z-A, quando manderete la barra dei Punti Salute a zero, il Pokémon selvatico rimarrà stordito per qualche secondo, dandovi il giusto tempo per lanciare una Poké Ball e tentare la cattura. Immaginate di trovarvi dinanzi al vostro Gastly cromatico che avete cercato a lungo: mandandolo K.O. non avrete perso definitivamente la possibilità di aggiungerlo in squadra e farlo evolvere in Gengar.
Se siete Allenatori e Allenatrici di lunga data, sapete benissimo che non sempre le catture sono garantite. Io stesso ho lanciato decine di Poké Ball al mio Hawlucha alfa, che tanto volevo in squadra, ma che di entrare nella Poké Ball proprio non ne voleva sapere. Ebbene, quelle Poké Ball non sono andate sprecate, grazie all’aggiunta del Raccattaball, un PNG situato in ogni Centro Pokémon e che si occuperà di recuperare le vostre Ball andate a vuoto. Se da un lato, però, la mia esperienza non è stata influenzata dalla presenza di questo personaggio, dall’altro alcuni giocatori potrebbero percepire il Raccattaball come l’ennesimo tentativo da parte di Game Freak di rendere il gioco il più accessibile possibile. Insomma, non avvertirete la medesima penalità degli altri titoli Pokémon, dove il lanciare a vuoto le Poké Ball equivale a perdere Pokédollari e risorse.
Un’altra gradita introduzione riguarda i peluche di Canary, la popolare streamer di videogiochi: strumenti di diverse tipologie in grado di fornire diversi bonus. In tre diversi livelli, questi peluche garantiscono numerosi bonus nel corso dell’avventura, che riguardano i Punti Esperienza acquisiti in lotta, i soldi ottenuti, i Megaframmenti raccolti, la perdita di sensi del giocatore e la riuscita delle catture.
Ho trovato l’aggiunta dei peluche di Canary un ottimo modo per beneficiare di questi bonus, attraverso un meccanismo che mi ha ricordato, per somme linee, la costruzione delle build nei GdR d’azione: è possibile scegliere quali acquistare e in che momento, concentrandosi su un effetto piuttosto che su un altro.
Oltre alle modifiche nel meccanismo di cattura e all’aggiunta dei bonus attraverso i peluche, Leggende Pokémon: Z-A offre un’esperienza più piacevole grazie anche ad altri aspetti: menu più intuitivi, gestione delle mosse più rapida e fluida, anteprime dei prodotti venduti nei negozi (che tuttavia, come ipotizzato e intuito nel corso dei trailer, rimangono purtroppo dei semplici menu) e la possibilità di utilizzare le mosse dei propri Pokémon al di fuori delle lotte (ebbene sì, potrete andare a spasso con le vostre megaevoluzioni preferite!) per eliminare ostacoli ambientali.
Sul fronte della quality of life, insomma, Leggende Pokémon: Z-A mostra miglioramenti sotto diversi aspetti, pur trascurando alcuni elementi per gli Allenatori più tecnici e dediti alle Lotte Competitive. Mancano ancora, infatti, indicatori numerici dei punti base (conosciuti anche con il nome non ufficiale di Effort Values, EV) e dei punti individuali delle statistiche (quest’ultimi noti come Individual Values, IV). Anche gli oggetti per la gestione dei punti base, come le vitamine o le piume, riportano descrizioni vaghe, senza indicare un valore specifico che renda esplicita la variazione dei punti base della statistica descritta.
Inoltre, ad aggiungere complessità alla gestione di questi valori, i punti individuali delle statistiche possono essere visualizzati solo dopo il completamento della trama. I punti base, invece, possono essere azzerati durante la campagna principale, precisamente presso la sede del Clan Ruggine, dopo aver completato una parte delle missioni principali, al costo di cinque Megaframmenti, un sistema legato quindi a una valuta non sempre disponibile nell’immediato.
Tutti questi miglioramenti rendono l’esperienza più piacevole e moderna, pur senza cancellare alcune ombre che emergono altrove, soprattutto sul piano tecnico, dove Leggende Pokémon: Z-A mostra ancora una volta i limiti, ormai divenuti storici, di Game Freak, dovuti a una pubblicazione cross-generazionale su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2, quindi con uno sviluppo su un hardware ad oggi datato.
Luci e ombre a Luminopoli
Se dal punto di vista del gameplay e della quality of life Leggende Pokémon: Z-A segna tanti punti a suo favore, sul piano tecnico le cose diventano più complicate. Pur segnando, infatti, alcuni progressi rispetto ai precedenti giochi Pokémon, Leggende Pokémon: Z-A resta lontano dagli standard del panorama videoludico attuale, dove anche titoli di case minori e molti giochi free-to-play (sia mobile che non) offrono una resa visiva più curata.
La versione che ho giocato è quella per Nintendo Switch 2, dove non si registrano cali di frame, con il famoso mulino di Loz Tazones in Pokémon Scarlatto e Violetto che ormai rimane solo un amarissimo ricordo. Tuttavia, permangono i limiti stilistici che hanno afflitto gli ultimi titoli di Game Freak: Luminopoli è una città affascinante e viva nelle intenzioni, ma la resa grafica non riesce a valorizzarla appieno. Neanche lo sguardo d’insieme risulta convincente: la maggior parte degli elementi ambientali appare piatta e priva di profondità.
Se Luminopoli risulta quindi ricca sotto il profilo narrativo, esplorativo (con particolare riferimento al level design verticale) e di gameplay, non si può dire altrettanto dal punto di vista tecnico. Le strade sembrano animate e dinamiche, ma se ci si sofferma a osservarle, si nota una certa staticità e povertà di elementi: PNG fermi o con interazioni minime, personaggi che si muovono seguendo percorsi ripetitivi (e a volte brevissimi) e vicoli quasi sempre vuoti appena si gira l’angolo rispetto alle strade principali.
A disturbare ulteriormente l’immersione concorrono alcuni elementi in 2D con texture a bassa risoluzione, che stonano nel paesaggio urbano e appaiono “spalmati”. Un esempio emblematico sono i balconi e le ringhiere, diventati oggetto di discussione già durante la campagna marketing. Sicuramente si tratta di un escamotage ai fini della prestazione, considerando il lancio cross generazionale anche sulla prima Nintendo Switch (che non sarà oggetto di valutazione), ma sicuramente si sarebbero potute trovare soluzioni molto più eleganti, soprattutto alla luce delle produzioni coeve sulle due generazioni di console ibride Nintendo. Come potete vedere nell’immagine qui sotto, il risultato finale è un artificio che rompe le geometrie e la profondità, facendo perdere immersività e coerenza visiva.
A rendere meno viva l’ambientazione di Luminopoli è la mancanza di shader particellari che vadano a incidere sull’illuminazione della città, privandola di calore e profondità in diverse aree della mappa. Durante le lotte, la resa visiva risulta piuttosto curata grazie agli effetti di luce e particellari, ma nell’overworld il mondo appare un po’ statico: mancano riflessi, scintillii e quelle piccole animazioni ambientali che avrebbero potuto dare maggiore vitalità all’insieme. Le ombre dinamiche sono convincenti, ma l’assenza di rifrazioni e dell’effetto bloom limita in parte la resa complessiva.
Gli edifici, seppur imponenti, mancano di ombre dinamiche e di un gioco di luci capace di restituire il senso di altezza e imponenza che la metropoli dominata dalla Torre Prisma avrebbe meritato. Questo difetto si traduce in una percezione visiva che appiattisce la verticalità della città e ne smorza l’impatto scenico.
In generale, la direzione artistica rimane fedele e coerente con l’universo di Pokémon, ma non riesce in questo titolo a imporsi con una personalità e un’anima visiva distintiva, ben lontana dal tratto acquerellato di Leggende Pokémon: Arceus e dal cel-shading vibrante di produzioni come The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Gli ambienti interni, come l’Hotel Z o il Museo di Luminopoli, sono molto curati, ma la scarsità di edifici visitabili pesa sull’esperienza complessiva: la maggior parte di essi non è accessibile (stessa criticità evidenziata in Pokémon Scarlatto e Violetto), i negozi rimangono semplici menu statici e altre attrazioni della città, come i cafè, anziché offrire momenti di interazione, si limitano a una breve transizione che porta l’avatar a sedersi all’esterno del locale in compagnia di uno dei suoi Pokémon.
Anche gli scenari panoramici, che in un titolo ambientato nel cuore di Kalos avrebbero potuto offrire scorci suggestivi dei paesaggi circostanti, risultano del tutto assenti, riducendo l’esperienza visiva a una metropoli isolata e visivamente chiusa in se stessa. Sarebbe stato bello scorgere dalle altezze di Luminopoli i paesaggi caratteristici della regione, come le centrali elettrice, la meridiana di Fluxopoli o i monti innevati di Fractalopoli.
Il contatto con gli altri personaggi avviene ancora in maniera “wireless“, attraverso un’animazione in cui i personaggi si scambiano letteralmente il nulla, una soluzione ormai divenuta un classico dei giochi Pokémon, ma che ora risulta anacronistica e che spezza l’immersione, soprattutto nei momenti più concitati della trama.
Nonostante questi limiti, non mancano alcune note positive. Come già accennato sopra, la versione per Nintendo Switch 2 non registra cali di framerate, garantendo un’esperienza videoludica fluida e scorrevole, ben lontana dalla legnosità di Leggende Pokémon: Arceus e, soprattutto, di Pokémon Scarlatto e Violetto, con un risultato finale reso pulito grazie all’upscaling in 4K del nuovo hardware di Nintendo. Il lavoro svolto sui modelli dei personaggi principali e sul design dei Pokémon è stato curato con attenzione, merito anche del fatto di non dover creare un’intera generazione inedita, permettendo a Game Freak di perfezionare modelli già preesistenti.
Le animazioni dei personaggi umani, però, presentano gli stessi limiti di sempre, con espressioni facciali limitate (salvo alcune eccezioni), soprattutto sull’avatar del giocatore, che resta spesso impassibile e inespressivo.
Sul fronte audio, la qualità complessiva è decisamente più convincente. Affianco a dei versi dei Pokémon che restano anacronistici (con il classico “cry” in stile 8-bit poco espressivo) ancora una volta, il punto di forza di un videogioco Pokémon resta la colonna sonora. Onestamente, all’inizio dell’avventura, immaginavo che la musica che accompagna l’esplorazione di Luminopoli (sia di giorno sia di notte) mi sarebbe venuta a noia; al contrario è divenuta parte integrante dell’esperienza stessa (e mentirei se dicessi di non essermi ritrovato più volte a canticchiarla).
Purtroppo, come già accennato, continua a mancare il doppiaggio, una scelta che limita la componente emotiva delle sequenze narrative più importanti, già rallentate da un impatto non sempre brillante.
In conclusione…
…Leggende Pokémon: Z-A è un titolo che rappresenta un passo innovativo nella storia del franchise dei mostriciattoli tascabili. Si tratta di un nuovo capitolo coraggioso e, sotto molti aspetti, maturo e intelligente, che prende le già buone basi di Leggende Pokémon: Arceus e le affina. L’abbandono del classico sistema a turni in favore di un combattimento in tempo reale dona freschezza e dinamicità gameplay, rendendo ogni incontro più strategico e coinvolgente. La quality of life migliorata, il sistema di cattura e le tante possibilità di esplorazione (soprattutto in verticale), rendono la scoperta di Luminopli appagante, accompagnata da una colonna sonora che migliora il feeling generale con l’esperienza.
Tuttavia, dal punto di vista tecnico il gioco presenta ingombranti limitazioni. Pur garantendo un frame rate stabile su Nintendo Switch 2 e modelli curati, la resa grafica della città e degli ambienti soffre di texture piatte e a bassa risoluzione, con scenari spogli che non riescono a rendere giustizia all’ambientazione della regione di Kalos. Il risultato complessivo è una resa visiva pulita, complice anche l’upscaling in 4K grazie alla versione per Nintendo Switch 2, ma che rimane tecnicamente datata e priva di quella profondità necessaria per dare piena vitalità al mondo di gioco. L’assenza del doppiaggio riduce, inoltre, l’impatto emotivo delle scene narrative, che risultano meno coinvolgenti.
Sicuramente è un titolo che è consigliato per chi ha apprezzato Leggende Pokémon: Arceus e, soprattutto, per chi vuole divertirsi con i Pokémon, o comunque tornare a farlo.
Se anche voi siete curiosi di scoprire i segreti della Torre Prisma ed esplorare la città di Luminopoli in compagnia di Chikorita, Tepig o Totodile, vi ricordo che potete acquistare Leggende Pokémon: Z-A sia per Nintendo Switch sia per Nintendo Switch 2 su Instant Gaming, dove troverete anche un piccolo sconto. Sempre sul loro sito, potete acquistare l’espansione Leggende Pokémon: Z-A – Megadimensione.
Voto: 7.5
Nuovo sistema di combattimento in tempo reale che risulta divertente e innovativo
Modelli dei personaggi e dei Pokémon ben curati
Quality of life migliorata sotto diversi aspetti
Esplorazione varia e appagante, soprattutto nei livelli verticali
Framerate stabile
Colonna sonora e musiche azzeccate
Scelta di limitare l’avventura in un’unica città riuscita…
Resa grafica che soffre di texture piatte e a bassa risoluzione
Alcune criticità nella narrazione dal punto di vista della scrittura e della sceneggiatura
Assenza del doppiaggio, soprattutto nelle concitate scene di trama
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