Regolamento del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon

Ultimo aggiornamento: luglio 2019

Il regolamento del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon potrà  essere trovato semplicemente acquistando un mazzo tematico. Quello qui di seguito è una mia personale esposizione del regolamento con piccole modifiche e suggerimenti. Tra parentesi metterò il termine inglese, in quanto nel gioco competitivo viene usato maggiormente il termine inglese, piuttosto che quello italiano. Prima di cominciare a giocare leggetelo approfonditamente!

Formato attuale

Innanzitutto vediamo qual è il Formato Standard di carte che è possibile giocare attualmente nei tornei (stagione 2020), cioè da quali espansioni è possibile formare un mazzo:

  • Tutte le carte promozionali stella nera da SM94 in poi
  • Sole e Luna – Ultraprisma
  • Sole e Luna – Apocalisse di Luce
  • Sole e Luna – Tempesta Astrale
  • Trionfo dei Draghi
  • Sole e Luna – Tuoni Perduti
  • Sole e Luna – Gioco di Squadra
  • Detective Pikachu
  • Sole e Luna – Legami Inossidabili
  • Sole e Luna – Sintonia Mentale

Oltre al Formato Standard, è presente anche il Formato Esteso, che comprende tutte le espansioni a partire da Nero e Bianco in poi:

  • Tutte le carte promozionali stella nera a partire da BW01 in poi, da XY01 in poi e da SM01 in poi
  • Tutti i trainer kit pubblicati a partire da Nero e Bianco in poi
  • Collezione McDonald’s 2011 e successive
  • Tutte le espansioni pubblicate a partire da Nero e Bianco in poi

N.B. Le nuove espansioni diventano valide per l’uso nei tornei il terzo venerdì del mese in cui vengono pubblicate.

Comportamento richiesto

Per essere un buon giocatore ti è richiesto un comportamento preciso. Per prima cosa quando inizi un incontro e per ultima cosa quando finisci l’incontro devi dare la mano al tuo avversario. Potrà essere particolarmente amaro dopo una sconfitta, ma devi superare la vergogna e dare la mano al tuo avversario: lui non potrà che apprezzarlo; dopo una sfida si rimane amici come prima, è questo lo spirito del gioco.

Durante l’incontro non barare, è contro lo spirito del gioco e non aiuta a rendere un giocatore più forte, anzi, se si viene scoperti ci si crea soltanto dei nemici.

Sii sempre sportivo e non ricorrere mai a mezzi non leciti (come corrompere l’avversario a farti vincere una partita).

Lo scopo è divertirsi: se perdi fattene una ragione e ricorda che puoi sempre ritentare!

Dopo aver letto questo breve paragrafo sei pronto per imparare le regole. Prosegui con la lettura, nel prossimo paragrafo scoprirai l’occorrente per fare una partita.

Necessario per giocare

Quello che ti serve per poter cominciare un incontro è un mazzo di 60 carte Pokémon (non una di più e non una di meno), una moneta (o un dado trasparente a 6 facce), dei segnalini danno e un piano di gioco. Trovi tutto l’occorrente all’interno di un mazzo tematico.

Ricorda che il tuo mazzo non può avere più di 4 copie di carte uguali (escluse le energie base). Due Pokémon che provengono da edizioni diverse, ma che hanno lo stesso nome, sono da considerarsi carte uguali (ad esempio non puoi avere più di 4 Blaziken nel tuo mazzo, tuttavia potresti avere 4 Blaziken e 4 Blaziken-EX). I Pokémon Livello X sono da considerarsi uguali al Pokémon Normale (non puoi avere 4 Arceus e 1 Arceus Livello X, ma puoi avere 3 Arceus e 1 Arceus Livello X). Il livello del Pokémon (presente nelle carte della serie Diamante e Perla) non fa parte del nome del Pokémon, quindi anche se il livello è diverso, non puoi avere più di 4 Pokémon con lo stesso nome. Nel prossimo paragrafo scoprirai i vari tipi di carte incontrabili nel GCC Pokémon.

Tipi di carte

I tipi di carte che possiamo trovare nel GCC sono 3: Pokémon, Energia e Allenatore (o Trainer, a seconda dell’espansione in cui sono situati). Le carte Allenatore sono a loro volta divisi in sottocategorie (a partire da Pokémon Bianco e Nero): Aiuto (Supporter), Strumento (Item) e Stadio (Stadium).

Le carte Pokémon e le carte Energia restano in campo dopo averle giocate. Le carte Allenatore (escluse alcune eccezioni) dopo essere state usate vanno messe nella Pila degli Scarti (successivamente analizzeremo le varie parti del campo di gioco).

Andiamo ad analizzare le carte Pokémon che costituiscono il fulcro del gioco.

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Questa è la classica carta Pokémon ed è formata dai seguenti punti fondamentali:

  1. Nome: situato in alto a sinistra della carta;
  2. Punti Vita (PV): situati in alto a destra, il numero indica la quantità di danni che il Pokémon può ricevere, prima di andare KO (ad esempio Emboar può rimanere in campo con 140 danni, ma appena raggiunge o supera i 150 danni, viene mandato KO);
  3. Tipo del Pokémon: situato in alto a destra e ben evidente dal colore della carta in se. In questo caso Emboar è un Pokémon di tipo Fuoco (come indicato dal pallino rosso con all’interno una fiamma, e dal colore rosso dell’intera carta). I Tipi dei Pokémon del GCC sono Erba, Fuoco, Acqua, Lampo, Lotta, Psico, Oscurità, Metallo, Drago, Folletto e Incolore.
  4. Stadio Evolutivo: mostrato in alto a sinistra del nome, indica se il Pokémon è un Pokémon Base, Fase 1 o Fase 2. Se il Pokémon è un Fase 1 o Fase 2, vicino troveremo l’immagine dello stadio del Pokémon precedente, affiancato dalla scritta “Evolve da”. In questo caso, avremmo l’immagine di Pignite con la scritta “Evolve da Pignite”, mentre sulla carta di Pignite troveremo l’immagine di Tepig con la scritta “Evolve da Tepig”. Se il Pokémon è Base, vi sarà solamente la scritta.
  5. Artwork: rappresenta l’immagine del Pokémon
  6. Pokémon Power, Poké-Power, Poké-Body o Abilità: sono opzionali, non tutte le carte Pokémon ne possiedono, inoltre, dipende anche dal tipo di espansione in cui la carta è collocata. Sono degli effetti aggiuntivi che la carta può fare e si trovano sotto l’artwork della carta. Per attivare uno qualsiasi di questi effetti aggiuntivi, basta semplicemente leggere quello che fa, vedere se ci sono le condizioni per farlo e attuare, annunciando all’avversario che si vuole attivare un Pokémon Power/Poké-Power/Poké-Body/Abilità.
  7. Attacchi: sono posti nella parte principale della carta, sotto l’artwork e sotto i Pokémon Power/Poké-Power/Poké-Body/Abilità (se ve ne sono). A sinistra del nome dell’attacco troviamo il Costo di Energie dell’attacco. Ogni Pokémon per attaccare ha bisogno di Carte Energie, per sapere quando un Pokémon può usare un attacco anziché l’altro, è necessario osservare il Costo di Energie. In questo caso Emboar può usare Marchiafuoco solo avendo assegnate due energie di tipo Fuoco e due energie di qualsiasi tipo (il tipo Incolore non esiste nelle energie, quindi quando una carta Pokémon vuole il simbolo incolore per attaccare, va bene un qualunque tipo di energia). Esiste anche il costo di energie nullo, che viene rappresentato come un “mancato pallino” con una leggera ombra.
  8. Debolezza: posta in basso a sinistra della carta, indica a quale tipo di Pokémon la tua carta è debole e di quanto il danno viene maggiorato. Nel caso di Emboar, se un Pokémon di tipo acqua lo attacca per infliggere 20 danni, il danno verrà raddoppiato (20 x 2 = 40). Se non c’è scritto nulla di fianco al tipo della debolezza, il danno viene raddoppiato.
  9. Resistenza: posta alla destra della debolezza, indica a quale tipo di carta Pokémon la tua carta è resistente e di quanto il danno ricevuto viene diminuito. Nel caso di Emboar non si ha alcuna resistenza.
  10. Costo di Ritirata: posto sotto alla debolezza e alla resistenza, indica quante energie il Pokémon deve scartare se dalla posizione Attiva vuole essere scambiato in Panchina senza l’ausilio di alcune carte Addestramento/Trainer. Nel caso di Emboar, questo deve scartare 4 energie a lui assegnate se da Attivo lo si vuole spostare in Panchina.
  11. Descrizione del Pokédex: posta in basso a destra della carta. Non ha alcuna utilità nel gioco, è solo per bellezza.
  12. Numero della Carta: posto in basso a destra della carta, indica il numero di collezione della carta, ed è scritto in piccolo. Nel caso di Emboar è 20 di 114.
  13. Rarità della carta: posta a destra del Numero della Carta, indica la rarità e può essere una stella bianca (molto rara), una stella nera (rara), un rombo nero (non comune) e un pallino nero (comune).
  14. Espansione della Carta: posto a destra della Rarità della carta, indica da quale espansione proviene la carta. Nel caso di Emboar, l’espansione è Nero e Bianco (per trovare i loghi delle espansioni potete visitare le sezioni delle espansioni).

 

Ci sono anche molti altri tipi di carte, analizziamole una ad una:

1) Pokémon-EX (a partire da Nero e Bianco – Destini Futuri) e Pokémon ex (vecchie espansioni)

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Sono carte Pokémon molto forti, con tanti PV e attacchi molto potenti. Quelli delle espansioni più recenti sono tutti Pokémon Base, quelli delle espansioni più vecchie potevano essere delle evoluzioni (come ad esempio Dustox ex che si evolveva da Cascoon). Quando vengono mandati KO, l’avversario prende ben 2 premi, anziché 1. Le carte Pokémon-EX recenti escono dalla cornice dell’artwork. Alcune carte Pokémon-EX presentano la versione a illustrazione estesa, in cui l’artwork ricopre tutta la carta. Le carte Pokémon ex vecchie presentano i bordi brillanti. Il nome della carta contiene la -EX finale nel nome, quindi è possibile, per esempio, giocare 4 Lucario-EX e 4 Lucario normali.

2) MegaPokémon

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Introdotti a partire dall’espansione XY, sono tutte evoluzioni di Pokémon-EX e quando vengono evoluti, il turno termina. Possiedono un singolo attacco e pv superiori ai 200. Vale la regola del Pokémon-EX, quando vengono mandati KO, l’avversario prende 2 premi. Non possono usare gli attacchi dei Pokémon-EX da cui evolvono. Il nome comprende M *nome* -EX, quindi è possibile giocare, ad esempio, 4 Lucario-EX, 4 M Lucario-EX e 4 Lucario normali.

3) Pokémon Livello X

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Introdotti nella serie Diamante e Perla fino alla serie Nero e Bianco. Evolvono dalla loro fase normale, solo se attivi; per giocare Lucario Livello X devi avere Lucario in gioco e come Pokémon attivo. A differenza dei MegaPokémon, questi possono usare gli attacchi della fase precedente e il turno non termina quando si Livella un Pokémon al suo Livello X. Il Lv.X non fa parte del nome, quindi è possibile giocare 3 Lucario normali e 1 Lucario lv.X, ma non 3 Lucario normali e 2 Lucario lv.X

4) Pokémon GoldStar

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Le carte Pokémon GoldStar rappresentano Pokémon cromatici, con l’artwork che esce dalla cornice. Se ne può giocare solamente uno nel mazzo e questi non possono evolversi (ad esempio Mudkip GoldStar non può evolversi in Marshtomp, in quanto la “GoldStar” fa parte del nome e sulla carta di Marshtomp c’è scritto solo che “Evolve da Mudkip”, non da “Mudkip GoldStar”).

5) Carte Cromatiche

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Sono carte (Pokémon o Allenatore) che presentano l’artwork in versione cromatica, che resta all’interno della cornice. Il bordo della carta è giallo intenso e la carta presenta sulla parte principale il simbolo del tipo del Pokémon (in questo caso il simbolo dell’acqua). Sono carte molto rare e se ne possono usare fino a 4 copie, rispettando la regola delle copie delle carte nel mazzo (puoi avere 4 Empoleon cromatici o 2 Empoleon e 2 Empoleon cromatici, ma non 4 Empoleon e 1 Empoleon cromatico). In questa versione sono presenti anche delle carte Allenatore.

6) Carte Leggenda

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Introdotte nella serie di HeartGold & SoulSilver, sono due carte che formano un’unica carta Pokémon. Per essere giocate devono essere messe in campo contemporaneamente e occupano 1 spazio in panchina. Non vengono considerati né come Pokémon base, né come Pokémon evoluti. Non possono essere messi come Pokémon attivi all’inizio di una partita. Se vengono mandati KO, in base ai Pokémon presenti all’interno delle carte, si prendono da 1 a 2 carte premio. Se ne possono giocare in 4 copie massimo (considerando le due metà), quindi è possibile giocare 3 parti sopra e 1 parte sotto, oppure 2 e 2, ma non 3 parti sopra e 3 parti sotto. Essendo il nome del Pokémon Lugia Leggenda, è possibile giocare questo, più 4 copie di Lugia normale e 4 copie di Lugia-EX.

7) Carte Pokémon con Tratti Antichi

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Sono carte Pokémon introdotte a partire dall’espansione XY – Scontro Primordiale. Presentano un’illustrazione che occupa metà carta e un effetto chiamato Tratto Antico, sempre attivo. I Tratti Antichi finora conosciuti sono:

  • Offensiva Ω: permette al Pokémon di attaccare 2 volte in un turno;
  • Barriera Ω: blocca gli effetti di carte Allenatore giocate dal tuo avversario che hanno effetto sul Pokémon con questo tratto antico;
  • Crescita α: permette di assegnare 2 carte energia dalla propria mano al Pokémon con Tratto Antico;
  • Recupero α: raddoppia i danni che vengono curati dal Pokémon con Tratto Antico;
  • Extra Δ: quando il Pokémon con Tratto Antico manda KO un Pokémon avversario, prendi una carta premio in più;
  • Evoluzione Δ: il Pokémon con questo Tratto Antico può evolversi nel turno in cui è stato giocato;
  • Blocco Θ: il Pokémon con questo Tratto Antico previene le abilità dei Pokémon del tuo avversario fatte a questo Pokémon
  • Max Θ: quando il Pokémon con questo Tratto Antico viene evoluto, rimuovi tutti i segnalini danno presenti su di esso;
  • Doppio Θ: il Pokémon con questo Tratto Antico può avere due carte Allenatore assegnate;

8) Carte Pokémon TURBO

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Introdotte a partire dall’espansione XY – Turboblitz, sono delle carte evoluzioni che consentono di aumentare i PV di un Pokémon e attribuirgli nuovi attacchi o abilità, lasciando inalterati attacchi della sua fase evolutiva, costo di ritirata, debolezza e resistenza. La carta è unica e viene giocata ruotandola di 90° e ponendola sopra l’artwork della sua pre-evoluzione.

N.B. Per giocare un mazzo, è necessario avere Pokémon base, Pokémon evoluti in egual misura. È un po’ senza senso giocare 1 Riolu e 4 Lucario normali, in quanto la probabilità di avere Riolu per evolverlo in Lucario è alquanto squilibrata. Inoltre bisogna rispettare tutti i requisiti per giocare certe carte: è inutile giocare M Lucario-EX se non hai Lucario-EX da cui evolvere, così come è inutile giocare Lucario se non si ha Riolu.

9) Carte Pokémon-GX

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Introdotte a partire dall’espansione Sole e Luna, le carte Pokémon-GX possono essere sia evoluzione, sia base. Sono caratterizzate da un elevato numero di PS, come i Pokémon-EX e da un attacco-GX. L’attacco-GX può essere usato solo una volta nel corso della partita. I Pokémon-GX hanno proprio la dicitura “GX” nel nome, quindi possiamo giocare ad esempio 4 Decidueye e 4 Decidueye-GX.

10) Carte Energia Base

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Questa è una normale energia base. Se ne possono giocare in numero superiore a 4 nel mazzo, in quanto consentono ai Pokémon di attaccare. Il tipo dell’energia è Acqua (in questo caso); altri tipi di energie corrispondono ad altri tipi di carte.

11) Carte Energia Speciali

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Qualsiasi carta energia che non sia base, rientra nelle carte energie Speciali. Se ne possono giocare massimo in 4 copie all’interno del mazzo e hanno degli effetti particolari.

N.B. Senza energie in un mazzo, il tuo Pokémon non potrà attaccare! È quindi fondamentale mettere un numero adeguato di carte energie in base ai tipi di Pokémon che usi.

12) Carte Allenatore – Strumento (o Item)

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Le carte Allenatore sono fondamentali in un mazzo competitivo. Aiutano il gioco del giocatore contribuendo al pescaggio, aumentando i danni che il tuo Pokémon infligge o curandoti dei danni che il tuo avversario ha inflitto ai tuoi Pokémon, o creano difficoltà al giocatore avversario.

Una volta giocata la carta Allenatore, va subito messa nella Pila degli Scarti (che vedremo dove è situata in seguito), tranne per alcune carte che richiedono l’attacco di quella carta Allenatore ad un determinato Pokémon, chiamate anche Carte Oggetto Pokémon (come la carta sopra mostrata). Si possono giocare quante carte Allenatore Strumento si vogliono durante un turno.

13) Carte Allenatore – Aiuto (o Supporter)

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Anche le carte Aiuto sono fondamentali in un mazzo competitivo in quanto sono, per la maggior parte, responsabili del pescaggio del mazzo. A differenza delle carte Allenatore Strumento, delle carte Aiuto se ne possono giocare solamente una a turno. Una volta giocate, queste vanno nella pila degli scarti.

14) Carte Allenatore – Stadio (o Stadium)

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Le carte Stadio sono delle carte che hanno la peculiarità di restare nel campo di gioco dopo che vengono giocate. Vengono posizionate tra il campo di gioco di chi le gioca e il campo di gioco avversario e l’effetto della carta vale per tutti e due i giocatori. L’unico modo per rimuovere una carta stadio dal campo è giocare un altra carta Stadio (di nome diverso) da parte di uno qualsiasi dei giocatori, NON nello stesso turno in cui viene giocata la carta stadio in campo; oppure giocare una carta o attaccare con un attacco che dice di scartare la carta Stadio in campo. È possibile tenere in gioco solamente una carta Stadio per entrambi i giocatori.

N.B. Non è obbligatorio mettere le carte Allenatore in un mazzo, ma, come già detto, un mazzo con molte carte allenatore utili girerà decisamente meglio rispetto ad un mazzo senza carte allenatori e che si basa solamente sulla pescata del turno.

15) Carte Stella Prisma

Sono state introdotte per la prima volta nell’espansione Sole e Luna – Ultraprisma, possono essere giocate solo in mono copia nel mazzo, per ogni nome (quindi ad esempio si possono giocare 1 Solgaleo Prisma e 1 Lunala Prisma) e vengono considerati separati rispetto ai Pokémon-GX/-EX o normali. Possiamo quindi giocare 4 Solgaleo, 4 Solgaleo-GX e 1 Solgaleo Prisma. Una carta Stella Prisma, una volta utilizzata, va messa nell’Area Perduta, anziché nella pila degli scarti. Le carte Stella Prisma possono essere Pokémon, Strumenti o Energie.

Bene, ora conosci tutti i tipi di carte che ci sono nel Gioco di Carte Collezionabili Pokémon! Ovviamente se ci sono carte dall’utilizzo particolare, di solito, sulla carta, viene sempre descritto come giocarla.

(Se manca qualcosa siete pregati di contattare Little Donphan, che provvederà ad aggiungere la parte mancante).

Zona di Gioco

La tua area di gioco è composta da varie zone.

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  1. Pokémon Attivo: è il Pokémon che può attaccare. Il Pokémon attivo del tuo avversario viene chiamato Pokémon Difensore ed è quello che il tuo Pokémon Attivo attacca normalmente (a meno che non ci sia un attacco che infligge danni a dei Pokémon in panchina). Ci può essere solo 1 Pokémon attivo, quando questo va KO, deve essere rimpiazzato con uno dei Pokémon in Panchina;
  2. Panchina: è la zona dove metti i Pokémon di supporto o che diventeranno Pokémon attivi. Possono esserci fino ad un massimo di 5 Pokémon in Panchina (se non c’è una carta in gioco che specifica qualcos’altro). Se un giocatore rimane senza Pokémon attivo e non ha nessun Pokémon in panchina con cui scambiarlo, quel giocatore perde la partita;
  3. Zona delle Carte Premio: è la zona dove sono presenti le carte premio. Quando non ci sono più carte premio, il giocatore che le ha prese tutte ha vinto la partita;
  4. Area del Mazzo: qui è dove posizionerai il tuo mazzo di carte con le carte che devi ancora pescare. Se un giocatore non può pescare all’inizio del proprio turno, perde la partita;
  5. Pila degli scarti: è la zona dove finiranno le carte Allenatore usate, le energie scartate usando il costo di ritirata dei Pokémon e i Pokémon che vengono messi KO con le rispettive carte assegnate;
  6. Zona Stadio: è la zona dove viene posizionata la carta stadio;
  7. Area Perduta: speciale area di gioco introdotta in una specifica espansione. È come una pila degli scarti secondaria, ma le carte che finiscono nell’area perduta, non saranno in alcun modo recuperabili.

Ok ora conosci tutte le aree di gioco che servono per giocare ma… Come si inizia una partita? Vediamolo nel prossimo paragrafo.

Come iniziare una partita

Per giocare i giocatori devono mettersi uno di fronte all’altro con il rispettivo mazzo di 60 carte e ci si stringe la mano, con le dovute presentazioni.

La prima cosa da fare è randomizzare il mazzo, mescolandolo e facendo tagliare al proprio avversario. Successivamente si lancerà una moneta (o un dado) per scegliere chi inizia la partita. Chi vince il sorteggio sceglie se iniziare o far iniziare all’avversario (in base alla strategia del proprio mazzo).

Dopodichè mettete il mazzo nella zona Mazzo e pescare dalla cima 7 carte e mettetele in mano. Tra queste 7 carte bisogna controllare di avere almeno un Pokémon Base.

Prendete un Pokémon Base dalle carte che avete in mano e mettetelo, coperto (cioè rivolto verso il retro con la Pokéball della carta), nella posizione Pokémon Attivo. Se ne avete altri, potete prenderli e metterli, anche essi coperti, nella posizione in Panchina.

Solo dopo aver posizionato i Pokémon in campo, prendete le prime 6 carte dalla cima del proprio mazzo e SENZA GUARDARLE posizionatele nella zona delle Carte Premio. Quelle 6 carte saranno le vostre carte premio. Ora siete pronti per iniziare la partita, chi ha vinto il sorteggio e ha scelto se partire o meno inizia con il primo turno di gioco della partita. Le carte della zona Pokémon Attivo e Pokémon in Panchina di entrambi i giocatori vengono scoperte in modo da mostrare i Pokémon.

Cosa succede se non ho Pokémon Base nelle prime 7 carte? Se non hai Pokémon Base nelle prime 7 carte che hai pescato, mostra le carte al tuo avversario e annuncia “Mulligan” (il termine che indica che non si hanno Pokémon Base di prima mano). Quando ti darà l’ok, rimischia le carte nel tuo mazzo e pescane altre 7 e ripeti il controllo dei Pokémon Base. Il tuo avversario, per ogni mulligan che hai fatto, può decidere se pescare una carta in più, una volta sistemate le carte premio.

Cosa succede se decido di iniziare il turno, perchè dovrei far iniziare il mio avversario? Chi svolge il primo turno della partita non può attaccare solo per quel primo turno, ma può fare tutte le altre cose che si fanno normalmente nei turni. Di conseguenza se un mazzo richiede almeno 2 turni senza attaccare, conviene partire per primi, se un mazzo necessita di attaccare subito, conviene partire per secondi. Tutto dipende poi dalla strategia che si decide di attuare.

Suddivisione del turno di gioco

La partita si svolge a turni, ogni giocatore alterna il proprio turno con quello del proprio avversario.

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Durante il turno del tuo avversario, non puoi fare nulla, tranne che stare attento alle mosse che l’altro esegue, aspettare l’inizio del tuo turno successivo o, in determinati casi, effettuare l’effetto di alcune carte Allenatore che il tuo avversario gioca e che coinvolgono anche te (come ad esempio l’effetto della carta Allenatore Aiuto: N).

Questa è la suddivisione del turno:

1) Fase di Pescaggio: Il turno inizia con la fase di pescaggio, la prima cosa che devi fare per iniziare il turno è pescare una carta dalla cima del proprio mazzo e aggiungerla alle carte che hai in mano.

2) Fase Principale: in questa fase puoi fare una qualsiasi delle seguenti azioni di gioco

  • Mettere un Pokémon Base nella tua Panchina (quante volte vuoi); per fare ciò basta assicurarsi che in panchina vi siano meno di 5 Pokémon, prendere il Pokémon Base dalla mano e metterlo in Panchina in posizione scoperta. Ricorda che solo i Pokémon Base possono essere messi in panchina in questo modo.
  • Evolvere i Pokémon (quante volte vuoi); se hai in mano un Pokémon Fase 1 o fase 2 che evolve da uno qualsiasi dei Pokémon che hai in gioco e questo Pokémon è in campo da almeno un turno, può essere evoluto. Per evolvere un Pokémon basta prendere la sua evoluzione e posizionarla sopra il Pokémon Base o Fase 1 da cui evolve. I danni e tutte le carte assegnate restano assegnate a quel Pokémon, le condizioni speciali vengono rimosse. I Pokémon si possono evolvere sia quando sono attivi, sia quando sono in panchina (fatta eccezione per i Lv.X, che devono essere attivi per essere giocati). Un Pokémon evoluto, non può più usare gli attacchi o i Pokémon Power/Poké-Power/Poké-Body/Abilità della sua pre-evoluzione.
  • Assegnare un’energia a uno qualsiasi dei tuoi Pokémon (una sola volta per turno); prendi una carta energia qualsiasi dalle carte che hai in mano e assegnala ad un Pokémon qualsiasi (Attivo o in panchina). Ricordati che puoi assegnare solo UNA carta energia per turno in questo modo e ricorda che i Pokémon, senza energie, non possono attaccare, quindi ricordati di assegnarla anche ai Pokémon in panchina, per prepararli quando diventeranno nuovi Pokémon Attivi.
  • Giocare carte Allenatore; puoi giocare quante carte Strumento vuoi, per fare ciò, prendi la carta strumento dalle carte che hai in mano e mettila nella Pila degli Scarti. Per usare la carta strumento basta semplicemente leggere l’effetto della carta e applicarlo. Ricorda che puoi usare solo una carta Allenatore Aiuto e una carta Allenatore Stadio per turno.
  • Ritirare il Pokémon Attivo (una sola volta al turno); puoi scambiare il Pokémon attivo con uno dei Pokémon in Panchina paganti il Costo di Ritirata scritto sulle carte, che sta a indicare il numero di energie che bisogna scartare per sostituire quel Pokémon. Ci sono Pokémon che possono essere ritirati senza scartare energie, in quel caso il campo de Costo di ritirata risulterà vuoto. Un Pokémon ritirato mantiene tutte le energie non usate per il costo di ritirata e tutti i segnalini danno e le carte a lui assegnate.
  • Usare Pokémon Power/Poké-Power/Poké-Body o Abilità (quante volte vuoi, se non è specificatamente scritto che si può usare una sola volta al turno); questa azione la possono sfruttare tutti i Pokémon in campo, anche i Pokémon in panchina e, a volte, anche alcuni Pokémon che sono nella Pila degli Scarti (se esplicitamente scritto)

3) Fase di attacco: l’attacco è l’ultima cosa che si può fare in un turno, in quanto dopo l’attacco del tuo Pokémon attivo, il turno termina automaticamente. Prima di attaccare assicurati di controllare i seguenti parametri:

  • Controlla di avere il numero giusto di energie per utilizzare un determinato attacco. Ci sono Pokémon che hanno più di un attacco, prima di annunciare che attacco usare, assicurati di avere il numero e il tipo giusto di energie assegnate; solo dopo puoi annunciare il nome dell’attacco che intendi usare. Ricorda che le energie restano assegnate al Pokémon che attacca, a meno che l’attacco stesso non dica di scartare quelle energie.
  • Controlla debolezze e resistenze del Pokémon avversario. Se l’avversario è debole al tipo del tuo Pokémon attaccante, il danno verrà aumentato! Se invece è resistente il danno verrà ridotto.
  • Metti i segnalini sul Pokémon Difensore o sul Pokémon che hai attaccato. I segnalini sono fondamentali per la partita per ricordarsi i danni inflitti a ciascun Pokémon, dato che non sempre i Pokémon vanno KO in un colpo.
  • Applica gli effetti secondari di un attacco. Basta semplicemente leggere quello che c’è scritto sulla carta sotto l’attacco usato e applicare quella cosa.
  • Controllare se si è messo KO il Pokémon avversario. Se il totale dei PV è stato raggiunto dai danni totali su quel Pokémon, allora quel Pokémon è KO. Le carte a lui assegnate vengono messe nella pila degli scarti del giocatore che possiede quel Pokémon e chi ha messo KO il Pokémon pesca una carta premio. Se nessun Pokémon è messo KO il gioco prosegue normalmente senza pescare carte premio.

A questo punto il tuo turno è terminato. Se il Pokémon difensore è KO deve essere sostituito prima di pescare la carta di inizio turno.

Modalità di vittoria

Ci sono 3 modalità principali per vincere una partita, alcune le abbiamo già menzionate precedentemente:

  1. Hai finito le carte premio da pescare (normalmente le carte premio sono 6, ma in alcuni tornei speciali o in alcune partite dimostrative i premi possono essere anche 4 o 3). Generalmente le carte premio sono 1/10 della quantità delle carte del mazzo, ma dato che come ben sappiamo, per giocare serve un mazzo di 60 carte PRECISE, le carte premio nei tornei ufficiali saranno sempre 6;
  2. Il tuo avversario non può pescare la carta per iniziare il turno di gioco, quindi il tuo avversario ha finito le carte della zona Mazzo;
  3. L’avversario non ha Pokémon in Panchina da sostituire con il Pokémon Attivo appena andato KO.

Condizioni Speciali

Alcuni attacchi possono dare delle Condizioni Speciali al Pokémon Difensore. I Pokémon in panchina sono immuni da queste condizioni, infanti un Pokémon che viene ritirato, perde le condizioni speciali. Stessa cosa succede quando un Pokémon attivo effetto da condizioni speciali si evolve. Analizziamo ora questa strana meccanica di gioco.

  1. Addormentato: un Pokémon addormentato non può né attaccare, né ritirarsi. Un Pokémon addormentato lo si riconosce dal fatto che la carta è girata di 90° verso sinistra. Tra i turni di ogni giocatore (cioè alla fine del tuo turno e alla fine del turno del tuo avversario), il giocatore del Pokémon addormentato lancia una moneta o un dado. Se esce testa (o pari) il Pokémon si sveglia, se esce croce (o dispari) resta addormentato;
  2. Avvelenato: un Pokémon avvelenato subisce 10 danni alla fine di ogni turno (tuo e del tuo avversario). Un Pokémon avvelenato si riconosce dal segnalino Veleno posto sul Pokémon. Può attaccare e ritirarsi normalmente;
  3. Bruciato: se un Pokémon è bruciato, alla fine di ogni turno (tuo e del tuo avversario), il proprietario del Pokémon deve lanciare una moneta o un dado. Se esce croce (o dispari) il Pokémon riceve 30 danni, se esce testa (o pari) il Pokémon guarisce dalla condizione speciale. Un Pokémon bruciato si riconosce dal segnalino Bruciatura posto sul Pokémon. Può attaccare e ritirarsi normalmente;
  4. Confuso: il proprietario di un Pokémon confuso, se vuole provare ad attaccare deve lanciare una moneta o un dado. Se esce croce (o dispari) si infligge 30 danni e l’attacco fallisce, se esce testa (o pari) l’attacco può essere eseguito. Un Pokémon confuso si può riconoscere dal fatto che è girato di 180°. Un Pokémon confuso può essere ritirato normalmente;
  5. Paralizzato: un Pokémon paralizzato non può né attaccare, né ritirarsi per un turno. Il Pokémon paralizzato si riconosce dal fatto che è girato di 90° verso destra.

Ora sai tutto del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon! Crea il tuo mazzo di 60 carte e gioca con i tuoi amici, divertiti a scambiare le carte in più e migliora il tuo mazzo sempre di più fino a vincere i tornei locali, regionali, nazionali o addirittura mondiali!

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Ricordati che puoi giocare al GCC anche Online, scaricando il programma dal sito ufficiale Pokémon.it per sfidare persone da tutto il mondo!

CARTE BANNATE

Dopo quasi 10 anni dal Ban dell’ultima carta, ritengo necessario creare questo piccolo spazio per indicare quali sono le carte bannate dal formato Standard ed Esteso. Le carte bannate non possono essere usate in nessun torneo competitivo ufficiale, pena la squalifica dal torneo.

  • Archeops (Nero e Bianco – Vittorie Regali, 67/101; Nero e Bianco – Esploratori delle Tenebre, 110/108)
  • Asso di Elisio (XY – Forze Spettrali, 99/119 e 118/119)
  • Doppio Passo di Max (XY – Scontro Primordiale, 133/160 e 158/160)
  • Enigma Cronologico (XY – Turbocrash, 109/122)
  • Foresta delle Piante Giganti (XY – Antiche Origini, 74/98)
  • Ghecis (Nero e Bianco – Glaciazione Plasma, 101/116 e 115/116)
  • Lino (XY – Furie Volanti, 94/108 e 107/108)
  • Samina (Sole e Luna – Invasione Scarlatta, 96/111 e 110/111; Sole e Luna – Ultraprisma, 153/156)
  • Streghetta (XY – Antiche Origini, 75/98 e 75a/98)
  • Tipaccia (XY – Turbocrash, 98/122, 98a/122 e 98b/122)
  • Unown (Sole e Luna – Tuoni Perduti, 90/214)