Come nasce un anti-gioco: intervista a Chubby Pixel

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Dopo un’intervista al team di Polymad Games, torniamo a parlare di sviluppatori di videogiochi italiani con Chubby Pixel, una casa videoludica italiana con sede a Milano e attiva dal 2012. Nonostante la fondazione piuttosto recente, Chubby Pixel vanta più di 10 titoli spalmati su diverse piattaforme: PC, PlayStation4, Xbox One, dispositivi iOS e, ultima ma non per importanza, Nintendo Switch.

Qualche tempo fa abbiamo parlato del loro titolo per Nintendo Switch Suicide Guy (cui sequel Suicide Guy – Sleepin’ Deeply sarà presto oggetto di un’altra recensione) di cui i ragazzi del team di Chubby Pixel ci hanno svelato qualche curiosità. A rispondere alle nostre domande è Fabio Ferrara, fondatore e game designer della casa di sviluppo.

Com’è nata Chubby Pixel? Quante persone lavorano a questo team e con quali mansioni?

Chubby Pixel ha iniziato lo sviluppo di videogiochi nel 2012 con piccoli progetti di gaming universitari, sviluppati per pura passione. Negli anni seguenti la passione si è trasformata in un vero lavoro con progetti sempre più ambiziosi. Ho iniziato sviluppando da solo piccoli giochi per poi ampliare il team che ora è composto da 5 persone: Fabio Ferrara (Game Director, Level Designer, Animator, 3D Modeler, Project Coordinator), Giulia Airoldi (Concept Artist, Environment Artist), Michele Garzia (3D Modeler), Eric Ferrari (Soundtracks and Sound effects Artist) e Selcukk Yagci (3D Character Artist).
In foto Fabio Ferrara e Giulia Airoldi.

Parliamo di Suicide Guy: come nasce questo gioco? Come mai avete scelto di trattare un tema delicato come il suicidio?

Quella di Suicide Guy, come concetto di gameplay, è un’idea nata inizialmente con l’obbiettivo di creare un anti-gioco, nel quale lo scopo è il contrario di qualsiasi altro, in cui si dovrebbe sopravvivere nel mondo di gioco, facendo nel contempo riflettere il giocatore. Il tema è ovviamente molto forte, per questo abbiamo poi ragionato sul fatto che non c’è un vero atto di suicidio all’interno del videogioco dato che si tratta dei sogni del protagonista, intrappolato nella sua stessa mente.

Continuando a parlare di Suicide Guy, come è stato lavorare a un videogioco basato sulle leggi della fisica? Cosa ha comportato in fase di game design?

Lavorare a un gioco basato sulla fisica comporta un grosso lavoro di testing e tweaking per riuscire a rendere il gameplay stabile senza la presenza di grossi bug. Ovviamente mantenere un gameplay basato sulla fisica privo di bug è impossibile, ma può anche risultare divertente vedere il comportamento di certi oggetti che interagiscono tra di loro creando bug inaspettati, per questo abbiamo deciso di mantenerne alcuni!

Come vi approcciate ai porting su Nintendo Switch? Quali sono i vantaggi e le criticità dello sviluppare per la console ibrida?

Il gioco è nato inizialmente per PC (su piattaforma Steam), quindi i controlli erano pensati per mouse e tastiera. Su Nintendo Switch, non è stato semplice il lavoro di porting per riuscire a mantenere un frame rate stabile e un’esperienza di gioco piacevole, ma nonostante tutto dà grande soddisfazione sviluppare per questa console!

Com’è sviluppare videogiochi indipendenti in Italia? Come vi interfacciate con i videogiocatori e con le altre software house italiane?

In Italia, come per tutti gli altri settori, è molto difficile riuscire a mantenersi facendo un lavoro spesso non riconosciuto come tale. Il nostro pubblico principale è infatti all’estero ed è quello a cui puntiamo, ma manteniamo comunque sempre tutti i nostri titoli disponibili anche in lingua italiana.

Quale messaggio vorreste dare a chi, come voi, sviluppa videogames e a tutti gli appassionati?

Il messaggio che vorrei dare è di non scoraggiarsi se i primi titoli non sono un successo, dato che è molto difficile riuscire a sviluppare giochi che diventino popolari. Se si ha un progetto valido e sufficiente esperienza (uniti a una grande forza di volontà e passione), è possibile mantenersi facendo questo lavoro.
Ringraziamo Fabio e tutti gli altri ragazzi di Chubby Pixel per questa intervista.

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