Lista MT & MN

Le MT (Macchine Tecniche) e le MN (Macchine Nascoste) reperibili in Pokémon Cristallo sono le stesse di Pokémon Oro e Argento. Ecco una tabella con le caratteristiche di ogni MT e MN presente nel gioco:

MT

Nome Tipo PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MT01 Dinamipugno Lotta 5/8 100 50 Se va a segno confonde il nemico Palestra di Fiorlisopoli
MT02 Bottintesta Normale 15/24 70 100 30% di possibilità di far tentennare il nemico Bosco di Lecci, Centro Commerciale di Fiordoropoli (2000$)
MT03 Maledizione ??? 10/16 100 Se il Pokémon è di tipo Spettro perde la metà dei suoi PS facendo perdere al bersaglio 1/4 dei suoi PS massimi alla fine di ogni turno. Per i Pokémon non di tipo Spettro, invece, diminuisce la velocità aumentandone Difesa ed Attacco Villazzurra (dall’uomo nella stanza all’ultimo piano entrando dal retro; solo di notte)
MT04 Rotolamento Roccia 20/32 30 90 Potenza raddoppia ogni volta che va a segno resettandosi dopo 5 turni Percorso 35
MT05 Boato Normale 20/32 100 Costringe il nemico a cambiare Pokémon Percorso 32 (dall’uomo nell’area isolata)
MT06 Tossina Veleno 10/16 85 Avvelena fortemente il nemico Palestra di Fucsiapoli
MT07 Falcecannone Elettro 5/8 100 50 Paralizza il nemico Centrale Elettrica (dopo aver riportato il Pezzo Macchinario)
MT08 Spaccaroccia Lotta 15/24 20 90 Danneggia il nemico. Permette di frantumare le rocce che intralciano la strada Percorso 36 (dall’uomo robusto dopo aver battuto Sudowoodo)
MT09 Psicamisù Normale 10/16 100 Copia i cambiamenti delle statistiche del nemico Da Abra/Kadabra ottenuti con lo scambio
MT10 Introforza Normale 15/24 100 Tipo e potenza dipendono da chi la usa Lago d’Ira (dall’uomo nella casa nascosta a Nord-Ovest), Centro Commerciale di Azzurropoli (3000$)
MT11 Giornodisole Fuoco 5/8 90 Fa splendere il sole per 5 turni Centro Commerciale di Azzurropoli (2000$)
MT12 Profumino Normale 20/32 100 Riduce l’Evasione del nemico. Attira Pokémon selvatici nei luoghi dov’è possibile Bosco di Lecci, vicino all’uscita
MT13 Russare Normale 15/24 40 100 Funziona solo se chi lo usa dorme, 30% di possibilità di far tentennare il nemico Fattoria MuMu (dopo aver guarito la mucca), Grotta Scura
MT14 Bora Ghiaccio 5/8 120 70 10% di possibilità di congelare il nemico Sala Giochi di Fiordoropoli (5500 Gettoni)
MT15 Iper Raggio Normale 5/8 150 90 Chi lo usa perde il turno successivo per ricaricarsi Sala giochi di Azzurropoli (7500 Gettoni)
MT16 Ventogelato Ghiaccio 15/24 55 95 Riduce la Velocità del nemico Palestra di Mogania
MT17 Protezione Normale 10/16 90 Evita i danni nel turno successivo, la precisione della mossa dimezza se usata più volte di seguito Centro Commerciale di Azzurropoli (3000$)
MT18 Pioggiadanza Acqua 5/8 90 Fa piovere per 5 turni Pozzo Slowpoke
MT19 Gigassorbimento Erba 5/8 60 100 Recupera PS pari alla metà del danno inflitto Palestra di Azzurropoli
MT20 Resistenza Normale 10/16 100 Previene il KO lasciando il Pokémon con 1 PS, la precisione della mossa dimezza se usata più volte di seguito Torre Bruciata
MT21 Frustrazione Normale 20/32 100 Minore è la felicità di chi lo usa, maggiore sarà la potenza (massimo 102) Centro Commerciale di Fiordoropoli al 5° piano (solo di domenica tenendo in squadra Pokémon infelici)
MT22 Solarraggio Erba 10/16 120 100 Richiede un turno per caricare l’attacco a meno che non splenda il sole Percorso 27
MT23 Codacciaio Acciaio 15/24 100 75 30% di possibilità di ridurre la Difesa del nemico Palestra di Olivinopoli
MT24 Dragospiro Drago 20/32 60 100 30% di possibilità di paralizzare il nemico Da Sandra, dopo aver ottenuto l’ottava Medaglia
MT25 Tuono Elettro 10/16 120 70 30% di possibilità di paralizzare il nemico, danno doppio contro chi usa Volo. La precisione è di 100 se usata sotto la pioggia e di 50 se sotto la luce solare Sala Giochi di Fiordoropoli (5500 Gettoni)
MT26 Terremoto Terra 10/16 100 100 Doppio danno a chi usa Fossa Via Vittoria
MT27 Ritorno Normale 20/32 100 maggiore è la felicità di chi lo usa, maggiore sarà la potenza (massimo 102) Centro Commerciale di Fiordoropoli, 5° Piano (solo di domenica tenendo in squadra Pokémon felici)
MT28 Fossa Terra 10/16 60 100 Scava una fossa ed attacca nel turno successivo. Permette di uscire dalle grotte Fuori dal Parco Nazionale
MT29 Psichico Psico 10/16 90 100 10% di possibilità di ridurre la Difesa Speciale del nemico Zafferanopoli, Sala Giochi di Azzurropoli (3500 Gettoni)
MT30 Palla Ombra Spettro 15/24 80 100 20% di possibilità di ridurre la Difesa Speciale del nemico Palestra di Amarantopoli
MT31 Fangosberla Terra 10/16 20 100 Riduce la Precisione del nemico Palestra di Violapoli
MT32 Doppioteam Normale 15/24 100 Accresce l’Evasione di chi usa questa mossa Sala Giochi di Azzurropoli (1500 Gettoni)
MT33 Gelopugno Ghiaccio 15/24 75 100 10% di possibilità di congelare il nemico Centro Commerciale di Fiordoropoli (3000$)
MT34 Bullo Normale 15/24 90 Confonde il nemico accrescendone di 2 l’Attacco Faro di Olivinopoli
MT35 Sonnolalia Normale 10/16 100 Usa una delle tre mosse rimanenti se si sta dormendo Centro Commerciale di Fiordoropoli
MT36 Fangosberla Veleno 10/15 90 100 30% di possibilità di avvelenare il nemico Percorso 43
MT37 Terrempesta Terra 10/15 100 Scatena una tempesta di sabbia per 5 turni Percorso 26
MT38 Fuocobomba Fuoco 5/8 120 85 10% di possibilità di scottare il nemico Sala Giochi di Fiordoropoli (5500 Gettoni)
MT39 Comete Normale 20/32 60 100 Non fallisce mai Grotta di Mezzo
MT40 Ricciolscudo Normale 40/62 100 Accresce la Difesa di chi lo usa Monte Scodella
MT41 Tuonopugno Elettro 15/24 75 100 10% di possibilità di paralizzare il nemico Centro Commerciale di Fiordoropoli (3000$)
MT42 Mangiasogni Psico 15/24 100 Chi la usa recupera PS pari alla metà del danno inflitto solamente su Pokémon addormentati Smeraldopoli
MT43 Individua Lotta 5/8 100 Evita danni nel turno successivo all’utilizzo di questa mossa; la Precisione viene dimezzata ogni volta che si usa questa mossa Lago d’Ira
MT44 Riposo Psico 15/24 100 Chi lo usa recupera tutti i PS addormentandosi Via Gelata
MT45 Attrazione Normale 15/24 100 Infatua il nemico se di genere opposto Palestra di Fiordoropoli
MT46 Furto Buio 10/16 40 100 Chi lo usa ruba permanentemente l’oggetto del nemico Quartier Generale del Team Rocket
MT47 Alacciaio Acciaio 25/40 70 95 10% di possibilità di far aumentare la Difesa di chi utilizza questa mossa Tunnelroccioso, Percorso 28
MT48 Fuocopugno Fuoco 15/24 75 100 10% di possibilità di scottare il nemico Centro Commerciale di Fiordoropoli (3000$)
MT49 Tagliofuria Coleottero 20/32 40 100 Un attacco che cresce d’intensità dopo ogni colpo inflitto Palestra di Azalina
MT50 Incubo Spettro 15/24 100 Il nemico (solo se è addormentato) perde ogni turno 1/4 dei suoi PS massimi Percorso 31

MN

Nome Tipo PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MN01 Taglio Normale 30/48 50 100 Danneggia il nemico. Permette di tagliare piccoli arbusti che intralciano la via Bosco di Lecci
MN02 Volo Volante 15/24 50 95 Vola in alto e attacca nel turno successivo. Permette di portarti nelle città che hai già visitato Fiorlisopoli
MN03 Surf Acqua 15/24 95 100 Danneggia il nemico. Permette di attraversare specchi d’acqua Amarantopoli
MN04 Forza Normale 15/24 80 100 Danneggia il nemico. Permette di spostare massi pesanti che intralciano la via. Olivinopoli
MN05 Flash Normale 20/32 100 Riduce la Precisione del nemico. Permette di illuminare le grotte buie. Torre Sprout
MN06 Mulinello Acqua 15/24 15 75 Intrappola il nemico danneggiandolo per 2-5 turni. Mogania
MN07 Cascata Acqua 15/24 80 100 Permette di risalire le cascate Via Gelata