VGC

Cos’è il VGC?

Il VGC (Video Game Championship) è il metagame ufficiale Nintendo.
Quest’ultima organizza annualmente tornei nei principali paesi del mondo per poi giungere all’evento principale dell’anno (Mondiale VGC) che si tiene, come di consueto, in una città del Nord America nel mese di agosto e che ospita i giocatori che hanno ottenuto i risultati migliori durante le varie tappe mondiali.

 

Differenze fra esso e le battaglie in singolo

La prima differenza da citare è senza dubbio la modalità di battaglia, difatti, le battaglie sono svolte in modalità doppia (2vs2) con un massimo di 4 Pokémon al posto del classico 1vs1 con 6 Pokémon che caratterizza il Metagame singolo giocato principalmente sui simulatori online.
La motivazione principale di questa scelta è legata probabilmente alla tempistica necessaria per svolgere i tornei con un così elevato numero di partecipanti in uno o al massimo due giorni, si aggiunge inoltre il tempo di caricamento delle animazioni su console che è invece stato o eliminato o comunque velocizzato sui simulatori online. Questo ha dunque portato a preferire un regolamento che consentisse di concludere le battaglie in un numero non particolarmente elevato di turni.
Altra differenza fondamentale è il Level Cap a livello 50, ciò comporta sostanziali differenze a causa dell’approssimazione per difetto delle statistiche, ma soprattutto della diversa rilevanza delle statistiche base, IV ed EV nella statistica finale. A parità di parametri infatti, un Pokémon a livello 50 non ha esattamente la metà della statistica dello stesso Pokémon a livello 100. Ci sono 5 punti per ogni statistica, eccezion fatta per gli HP, in cui sono ben 10, che vengono assegnati sempre indipendentemente dal livello, riducendo dunque l’importanza dei parametri variabili.
A causa di ciò, in alcune edizioni passate del VGC, erano stati vietati Pokémon impossibilitati ad evolversi prima del livello 50. Limitazione poi risolta nei nuovi giochi con l’introduzione del Level Cap automatico, che porta provvisoriamente a livello 50 anche quei Pokémon che lo hanno superato ma non viceversa, ciò significa che un Pokémon a livello 35 (per esempio) resterà invariato.
Ricordo inoltre che dalla sesta generazione è finalmente stato corretto il metodo di calcolo del base power della mossa Hidden Power (Introforza). Nelle generazioni precedenti infatti, a seconda della combinazione di IV del Pokémon, l’Hidden Power subiva una variazione di potenza mentre attualmente avrà sempre quello più elevato (60).
Nei tornei VGC è attiva l’Item Clause, che impedisce a due o più Pokémon dello stesso team di tenere lo stesso strumento. Ciò comporta l’obbligo al giocatore di considerare una vasta gamma di items in fase di building e adattarli al meglio.
Per concludere va infine citata la Banlist che varia di stagione in stagione.

 

LA TEAM PREVIEW

Nel VGC svolge implicazioni maggiori rispetto al singolo dato che ogni giocatore presenta in preview 6 Pokémon per poi sceglierne solo 4 e rivelarli durante lo svolgimento del match. Dunque è possibile creare molteplici strategie per poi sceglierne una specifica che possa contrastare o addirittura sorprendere quella ipotizzata dalla preview avversaria.

 

TIPOLOGIE DI TEAM

Tipo di Team Descrizione
Good Stuff Questi team sono team standard formati da una serie di Pokémon che si combinano bene a vicenda. I Pokémon sono quasi sempre gli stessi (con pochissime variazioni) e consentono di giocare senza avere svantaggi contro la maggior parte dei team.
Perish Trap Questo playstyle è un playstyle che limita molto la building phase. Esistono più modi di giocare Perish Trap, ma il migliore in questo Metagame è il Full Perish Trap (Team che ha Perish Song come unica wincon), molto difficile da usare. Il classico Full Perish Trap è sullo stile di quello usato da Wolfe Glick: MGengar – Eject Button Amoonguss – ChestoRest Gothitelle – AVest Scrafty – Bulky Politoed – Filler. Con questi team bisogna cercare di settare il prima possibile la Perish Song e avere sempre un trapper in campo, infatti non appena si perde MegaGengar diventa veramente difficile vincere la Battle, se non quasi impossibile.
Beat Up Questi team hanno come membri, obbligatoriamente, un Beat Upper (cioè uno capace di usare Beat Up) e Terrakion, il miglior Pokémon con Justified. Questo non è un playstyle vero e proprio, però è una threat importante nel metagame attuale, quindi si merita un paragrafo dedicato. I difetti di questi team stanno nella difficoltà  nel vincere contro i Trick Room e nella difficoltà  nell’affrontare tutto ciò che spamma Intimidate. Generalmente questi team giocano: Beuat Upper – Terrakion, MMawile – Defiant / Competitive user – Filler – Filler. Uno dei migliori beat upper è Whimsicott.
Trick Room Di questo team ne esistono più tipologie: Hailroom (Trick Room che sfrutta il fierissimo Abomasnow), Heavyroom (Trick Room che vince solo se setta la TR, poiché senza di essa non può giocare) e quei team che sfruttano la Trick Room solo come forma di Speed Control senza farne un abuso vero e proprio (almeno, non fino al rendere il settare la TR l’unica Wincon). La tipologia più comune in questo meta è l’Heavyroom, un team solitamente composto da Gastrodon, Aromatisse, MCamerupt (e in casi più rari MAmpharos), Amoonguss e due filler. Sono team molto forti, che se non si è preparati ad affrontare possono vincere senza problemi poiché la Trick Room è la loro unica wincon. Gli Hailroom sono molto rari nel metagame attuale, diciamo che sfruttare la MegaSlot per avere un Pokémon che soffre un sacco di cose di questo metagame (ad esempio Heatran) e buildare intorno a questo non si rivela efficace quanto usare Sash Abomasnow negli Heavyroom per contrastare check e counter comuni a tutti i team di questa tipologia. Per quanto riguarda la terza tipologia di Trick Room possiamo dire che sono i Trick Room (IMHO) più forti, ma anche più difficili da usare: un team di questa tipologia ha sempre a disposizione due forme opposte di Speed Control (Trick Room & Tailwind oppure Trick Room & Swift Swimmers) e sceglie quella più adatta per affrontare il team avversario. Ovviamente ogni Trick Room è un team molto offensive, la TR dura solo 5 turni e, contando quello in cui si setta, ci rimangono solo 4 turni per cercare di fare il numero più alto possibile di kills.
Stall In VGC2015 è un playstyle molto forte, ma non è efficace quanto gli stall nel metagame in singolo. Negli stall VGC si cerca di ridurre sempre di più i danni facendo tantissimi switch, si usano Pokémon bulky, ma bisogna cercare di avere sempre qualcosa che possa fare danni e qualcosa di veloce, o che ti offra un minimo di speed control. Erano molto usati team con Venusaur – Heatran – Landorus-T – Rotom-W – Scrafty e uno che offra un minimo di speed control. Un’altra maniera di giocare stall in VGC è quella di usare Mega Venusaur+Ferrothorn+Rain, cosa che va molto di moda soprattutto perché la Rain dimezza i danni fatti dalle mosse di tipo fuoco.
Sand  I Sand si basano sullo sfruttare la sand e soprattutto il boost che riceve Excadrill da quest’ultima. Tyranitar si usa solitamente Scarf, per outspeedare vari target e fare loro OHKO (MKangaskhan dopo un Superpower di Tyranitar). Si usa poi Salamence Special come Mega per counterare i vari Grass e Steel e tutti gli altri Pokémon che danni fastidio o che non beccano danno da Tyranitar + Excadrill. Come supporter si usa di solito Amoonguss, che spora i Pokémon che possono sembrare delle threat al team o per attirare a sé mosse pericolose. Gli ultimi due Pokémon sono a scelta, ma una delle due slot viene solitamente occupata da Milotic (per Competitive) o da Rotom-W per avere una mossa water. Questo playstyle è originario della Corea.
Sun A differenza del metagame in singolo in cui ai Sun vengono accompagnati dei Chlorophyller, in VGC non si usano quasi mai (l’unico Chlorophyller viable nel metagame attuale è Venusaur). Un membro molto importante di ogni Sun team (senza contare Charizard-Y) è un supporter, nella maggior parte dei casi Cresselia. Cresselia riesce a supportare alla perfezione Charizard-Y, ricevendo anche un boost alla recovery move (Moonlight) che recovera ben il 66% sotto Sun.
Rain La struttura tipica dei Rain è Politoed – Ludicolo / Kingdra – MMetagross / MMawile / MKangaskhan / MManectric – Pokémon che faccia del male ai Sun (a meno che non si giochi Scarf Politoed con Rain Dance) – Steel (se la mega non è già  Steel) – Filler (spesso Talonflame). Questi team sono molto forti nel metagame soprattutto per il drop ai danni fatti dalle mosse di tipo fuoco e per la grandissima velocità  raggiungibile dagli Swift Swimmers (e soprattutto perché fanno danni obesi a mezzo metagame). Sono team molto facili da buildare, vincono solo perché sono molto ignoranti, non c’è neanche nulla da spiegare per dei team simili. Non sono team difficilissimi da usare, hanno molte meno threat rispetto a un Sun, ma in un Rain vs Sun, se è il Rain a perdere il setter, questo non avrà  più possibilità  di vincere. Ci sono anche altre maniere di giocare Rain, RainRoom l’ho descritto nel paragrafo dedicato ai Trick Room, RainStall nel paragrafo dedicato agli Stall e Rain Perish nei Perish Trap.
Tailwind Diciamo che il nome dice tutto, questi sono team che funzionano bene soprattutto sotto tailwind, spesso abusano di tailwind spammando spore con un 252 Speed Jolly Breloom mentre il resto del team cerca di vincere il più velocemente possibile. Il più grande difetto di questo team è quello di soffrire troppo i Trick Room.

 

STRATEGIE INTERNE AL TEAM (MOSSE)

  • FAKE OUT (Bruciapelo)
    Le battles VGC sono spesso basate su una o più strategie combinate, come per esempio il setup della trick room o il boost di un Pokémon in una o più statistiche, mentre il compagno lo protegge. Fake Out (+3 di priority e 100% di flinch rate) è dunque una delle mosse che può disturbare (o anche aiutare) questi tipi di strategie oltre che a rompere eventuali e fastidiosi Focus Sash.
  • QUICK GUARD (Anticipo)
    Arma principale contro il Fake Out e le priority in generale, dato che consente al Pokémon che la usa e al suo compagno di eluderle completamente in quel turno. Va inoltre ricordato che il suo priority level è uguale a quello di Fake Out (+3) quindi in un’eventuale scontro tra due Pokémon che le utilizzano colpirà prima quella lanciata dal Pokémon con speed più elevata e anche che continuerà a funzionare se usata ripetutamente, viene però annullata da Pokémon che utilizzano la mossa Feint sia sull’utilizzatore che sul compagno.
    N.B. L’utilizzo di Protect, Detect, Wide Guard, Endure, King’s Shield e Spiky Shield in seguito a Quick Guard ha una percentuale di riuscita del 50%.
  • TAILWIND (Ventoincoda)
    Introdotta nella quarta generazione e successivamente potenziata nella quinta (portata da una durata di 3 turni ad una durata di 4) questa mossa consente di raddoppiare la speed di tutti i Pokémon della squadra.
  • RAGE POWDER / FOLLOW ME (Polverabbia / Sonoqui)
    Questi due attacchi, entrambi con priority level pari a 2, consentono di attirare l’attenzione sul Pokémon che la utilizza rendendolo bersaglio obbligato e consentendo al compagno di attaccare e/o setuppare indisturbato.
    La tattica è resa inutile da mosse che colpiscono entrambi gli avversari (Earthquake, Heat Wave, Rock Slide, Discharge, ecc…).
    Va infine ricordato che i Pokémon di tipo erba e/o Pokémon a cui è assegnato il nuovo item Safety Goggles (Visierantisabbia) sono completamente immuni all’effetto di Rage Powder.
  • WIDE GUARD (Bodyguard)
    La sua utilità è praticamente l’opposto di quella Rage Powder e Follow Me, difatti consente di bloccare tutte le mosse con target multipli proteggendo sia il Pokémon che la utilizza che il compagno.
    Ha anch’essa priority level pari a 3,  può essere usata consecutivamente senza che fallisca e viene annullata dai Pokémon che utilizzano la mossa Feint sia sull’utilizzatore che sul compagno.
    N.B. L’utilizzo di Protect, Detect, Quick Guard, Endure, King’s Shield e Spiky Shield in seguito a Wide Guard ha una percentuale di riuscita del 50%.
  • PROTECT (Protezione)
    Si può dire che è la mossa più comune del VGC, difatti raramente si sceglie di rinunciare al suo utilizzo sui Pokémon.
    Anche quest’ultima viene annullata da Feint.
  • ENCORE (Ripeti)
    Mossa che blocca e costringe l’avversario ad utilizzare la mossa usata nel turno precedente per un massimo di 5 turni. Visto il grande utilizzo di mosse di stato in VGC risulta molto utile per consentire al compagno di setuppare e forzare molti switch.
  • SAFE GUARD + SWAGGER (Salvaguardia + Bullo)
    Principalmente utilizzata da Pokémon che hanno accesso all’abilità Prankster. Utilizzando Safe Guard l’intera squadra sarà protetta dai cambiamenti di stato e ciò consentirà di poter liberamente utilizzare Swagger sul compagno ottenendo un importante boost (+2) in attacco fisico evitando la confusione.

LE STRATEGIE INTERNE AL TEAM (TRAIT)

  • INTIMIDATE (Prepotenza)
    Utilizzata per ridurre la statistica di attacco fisico avversaria. In doppio il suo uso è multiplo, ciò significa che funzionerà su entrambi i Pokémon avversari.
  • LIGHTNINGROD (Parafulmine)
    Garantisce immunità e attira sul Pokémon che la ha qualunque attacco di tipo elettro proteggendo il compagno e aumentando il suo attacco speciale.
  • STORM DRAIN (Acquascolo)
    Garantisce immunità e attira sul Pokémon che la ha qualunque attacco di tipo acqua proteggendo il compagno e aumentando il suo attacco speciale.
  • VOLT ABSORB (Assorbivolt)
    Consente al Pokémon che subisce una mossa di tipo elettro di esserne immune e di recuperare HP.
  • WATER ABSORB (Assorbacqua)
    Consente al Pokémon che subisce una mossa di tipo acqua di esserne immune e di recuperare HP.
  • PRANKSTER (Burla)
    Una delle abilità sicuramente più utili introdotte nelle ultime due generazioni, consente al Pokémon di aumentare di un punto il priority level delle mosse di stato (ovvero quelle che non causano danni diretti).