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Aggiornato alla stagione 2009/2010
Sezione redatta da Rexcirus

Il regolamento del gioco di carte collezionabili Pokémon potrà essere trovato semplicemente acquistando un deck precostruito. Quello qui di seguito è una mia personale esposizione del regolamento con piccole modifiche e suggerimenti (raccolti vicino l'icona di Oak). Prima di cominciare a giocare leggetelo approfonditamente!
Formato attuale
Innanzitutto vediamo qual è il formato di carte che è possibile giocare attualmente nei tornei, cioè da quali set è possibile formare un mazzo:
- Oro e Argento
- Platino: Arceus
- Platinum: Supreme Victors (non tradotto in italiano)
- Platino: L'Ascesa dei Rivali
- Platino
- Diamante & Perla: Fronte di Tempesta
- Diamante & Perla: Il Risveglio dei Miti
- Diamante & Perla: Alba Suprema
- Diamante & Perla: Incontri Leggendari
- Diamante & Perla: Prodigi Segreti
- Diamante & Perla: Tesori Misteriosi
- Diamante & Perla
Comportamento richiesto
Un'ultima premessa prima di passare al sodo: non troverete questo paragrafo del regolamento in nessuna
versione ufficiale, tuttavia mi sembrava doveroso inserirlo. L’ho inserito come
primo punto. Senza rispettare questo tutto il resto del gioco sfuma, quindi
il resto del regolamento diventa inutile.
- Per essere un buon giocatore ti è richiesto un comportamento preciso.
Per prima cosa quando inizi un incontro e per ultima cosa quando finisci l’incontro
devi dare la mano al tuo avversario. Potrà essere particolarmente amaro
dopo una bruciante sconfitta, ma devi superare la vergogna e dare la mano al
tuo avversario: lui non potrà che apprezzarlo.
- Durante l’incontro non barare, poiché anche vincendo vinceresti solo
metà.
- Sii sempre sportivo e non ricorrere mai a mezzi non leciti.
- Lo scopo è divertirsi. Se perdi fattene una ragione e ricorda che puoi
sempre ritentare!
Dopo aver letto questo breve paragrafo sei pronto per imparare le regole. Prosegui
con la lettura, nel prossimo paragrafo scoprirai l’occorrente per fare una partita.
Necessario per giocare
Quello che ti serve per poter cominciare un incontro è un
mazzo di 60 carte Pokémon (non una di più e non una di meno).
Basterebbe questo, ma per convenzione ti converrebbe avere anche una moneta,
dei segnalini danno e un piano di gioco. Trovi tutto l’occorrente in un mazzo
precostruito.
Ricorda che il tuo mazzo non può avere più di 4 copie di carte
uguali (escluse le energie base); due Pokémon che provengono da edizioni
diverse, ma che hanno lo stesso nome, sono da considerarsi carte uguali (ad
esempio non puoi avere più di 4 Blaziken nel tuo mazzo, tuttavia potresti
avere 4 Blaziken e 4 Blaziken EX). Nel prossimo paragrafo scoprirai i vari tipi
di carte incontrabili nel TCG Pokémon.
Tipi di carte
I tipi di carte che possiamo trovare in questo TCG sono 3: Pokémon, Addestramento
(anche se ora con Diamante e Perla è suddiviso in sottosezioni: Addestramento,
Supporter e Stadio) ed Energia.
Le carte Pokémon e le carte Energia restano in campo dopo averle giocate.
Le carte Addestramento (escluse alcune eccezioni) dopo essere state usate vanno
negli scarti.
Andiamo ad analizzare le carte Pokémon che costituiscono il fulcro del
gioco.
Questa è una classica carta Pokémon:
Nome:
è situato in alto a sinistra. In questo caso questa è la carta
di un Blaziken.Punti vita (PV) e Tipo del Pokémon: sono situati in alto a destra. Il pallino (e il colore della carta) ci dicono il tipo del Pokémon, il numero ci dice la quantità di punti vita di partenza del Pokémon. In questo caso ci troviamo di fronte ad un Pokémon con 110 Punti vita di tipo Fuoco. I tipi di Pokémon di questo gioco sono Fuoco, Erba, Acqua, Lampo, Psiche, Combattimento, Incolore, Oscurità e Metallo. Stadio evolutivo: nell’angolo in basso a sinistra dell’illustrazione troviamo lo stadio evolutivo. Se il Pokémon è base troveremo semplicemente scritto "base", se invece è un'evoluzione ci sarà anche una raffigurazione dello stadio precedente. In questo caso Blaziken è una fase 2 ed evolve dalla fase 1 Combusken che a sua volta evolveva dal base Torchic. Poké-Power (o Body): è posto sotto l’indicazione dello stadio evolutivo. Notare che non è presente in tutti i Pokémon. In questo caso Blaziken ha un Poké-Body chiamato Blaze. Attacchi: sotto il Poké-Power (se c'è) troviamo gli attacchi. I pallini a sinistra stanno ad indicare la quantità necessaria di energia. Il testo spiega l’effetto secondario dell’attacco. I numeri a destra sono la quantità di danni arrecata da quell'attacco. Blaziken ha due attacchi. Debolezza, Resistenza e Costo di Ritirata: sono sotto gli attacchi. In questo caso vediamo che Blaziken è debole all’Acqua, non ha una resistenza ed ha un costo di ritirata pari a 2. Numero della carta, simbolo di rarità e dell’edizione: li troviamo in basso a destra. Blaziken è la carta numero uno del set, è stellina ed è dell’edizione Smeraldo. La rarità della carta si determina quindi dal fatto che una carta abbia un pallino, un rombetto o una stellina come simbolo. Nell’ ordine sarà una carta comune, non comune o rara. Livello e descrizione (tornano con Diamante e Perla): poco da dire, come nelle vecchie serie Wizard, tornano delle informazioni sul Pokémon che ovviamente non influiscono nella fase di gioco. Il livello è importante per la differenza con i Lv. X. |
Facciamo attenzione a particolari Pokémon chiamati Pokémon ex:
questi Pokémon sono molto potenti, ma hanno lo svantaggio che se vengono
messi KO danno ben due carte premio al tuo avversario.

Altri Pokémon, chiamati "star", sono anche essi molto forti,
ma hanno uno svantaggio: in un mazzo può essere inserito un solo Pokémon
star. Ricorda che un Mudkip Star però non evolve in Marshtomp. Infatti
sulla carta di Marshtomp c'è scritto "evolve da Mudkip", non
da "evolve da Mudkip Star. Sono due cose diverse!

La novità introdotta da Diamante e Perla si chiama Lv. X . Si tratta
di Pokémon potentissimi che evolvono da se stessi in fase normale. Mi
spiego: per giocare un Torterra Lv. X avrò bisogno di evolverlo da Torterra
normale. In un certo senso abbiamo dei Pokémon fase 3!

L'innovazione principale dei set del blocco Oro e Argento riguarda invece i Pokémon Legend. Essi hanno principalmente la caratteristica di essere divisi in due carte separate, quindi per essere giocati in panchina vanno prima di tutto trovati tutti e due e poi giocati dalla mano. Nel mazzo non contano nè come Pokémon base nè come evoluti. Quindi, per cercarli, avrete bisogno di cerca-Pokémon generici, e non di "Prendi un Pokémon base...". Non possono essere giocati nel setup della partita (sempre perchè non sono Pokémon base), e se vengono mandati KO forniscono 2 premi al nostro avversario. Se ne possono giocare 4 copie al massimo, considerando le varie metà, quindi ad esempio è legale giocarne 2 metà della parte sopra e 2 metà della parte sotto. Il nome della seguente carta è Lugia Legend, quindi non mette limitazioni a giocare Lugia normale. Potete ad esempio avere 4 Lugia, 4 Lugia Ex, 1 Lugia Legend parte sopra e 3 Lugia Legend parte sotto.

Questa è una carta Energia:

Esistono le Energie Base e quelle Non Base. Questa qui sopra è il tipico
esempio di Energia Base mentre quella qui sotto è una Energia Non Base.
La differenza sta nel fatto che la prima dà solo un'energia del tipo
corrispondente, la seconda può produrre anche effetti secondari. Senza
le energie non si potrebbero attivare gli attacchi dei Pokémon.
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Questa di seguito è una carta Addestramento (Trainer):
Le carte Addestramento sono fondamentali in un mazzo competitivo. Servono per
velocizzare il pescaggio, cercare determinate carte, potenziare i Pokémon
e altre numerose funzioni.
Queste carte dopo essere state giocate e dopo aver svolto il loro compito sono
messe nella pila degli scarti. Le carte addestramento dopo Diamante e Perla
si suddividono; le carte supporter e stadio ora sono vere e proprie carte a
sé stanti, con trainer ci si riferisce solo a carte come Master Ball,
ai Pokémon Tool e ai macchinari tecnici. Le carte qui sotto sono nell’ordine
una carta supporter e una carta stadio. L’ultima citata ha la particolarità
di rimanere in campo dopo essere stata giocata.
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Bene, ora conosci i tipi di carte che troverai in Pokémon Trading Card
Game. Ricorda comunque che ogni carta che abbia delle particolarità rispetto
alla norma riporterà le istruzioni su come utilizzarla.
Zona di gioco
La tua area di gioco è composta da varie zone. Andiamo a conoscerle (la
disposizione delle carte può essere a piacere, non identica a quella
qua sotto).
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1. Zona del Pokémon
attivo: è la zona dove metterai il Pokémon che
vuoi far combattere. 2. Panchina: è la zona in cui sostano i tuoi Pokémon pronti a combattere al posto del Pokémon attivo quando questo sarà esausto o si sarà ritirato. 3. Mazzo: è la zona in cui va posizionato il mazzo. 4. Pila degli scarti: è la zona in cui finiranno i tuoi trainer usati e i tuoi Pokémon KO. 5. Zona dei premi: è dove posizionerai i premi in attesa di poterli prendere. |
Ottimo, ora sai anche questo. Leggendo ti sarà sorto un dubbio: ma come
si vince una partita? Lo scoprirai nel prossimo paragrafo!
Modalità di vittoria
Le modalità di vittoria sono tre.
- Hai collezionato tutte le tue carte premio (se ne prende una per ogni Pokémon
dell'avversario che mandi KO).
- Il tuo avversario comincia il suo turno senza avere carte nel mazzo.
- Hai messo KO l’ultimo Pokémon in gioco dell’avversario.
Semplice no? Prosegui nella lettura per capire le azioni che puoi svolgere nel
tuo turno.
Suddivisione del turno
Durante la partita tu e il tuo avversario giocate un turno ciascuno.
Nel turno avversario non puoi fare niente, tranne che sostituire un tuo Pokémon
se questo viene messo KO.
Ecco la suddivisione del turno:
1. Fase di pescaggio
2. Fase principale
- Mettere un Pokémon base nella tua panchina (quante volte vuoi)
- Evolvere i Pokémon (quante volte vuoi)
- Assegnare un'energia a uno dei tuoi Pokémon (una sola volta a turno)
- Giocare carte addestramento (quante volte vuoi, tranne supporter e stadi che
vanno giocati solo una volta in un turno)
- Ritirare un Pokémon attivo (una sola volta a turno)
- Usare un Poké-Power (quante volte vuoi)
3. Fase di attacco
- Controllare di aver assegnato il giusto numero di energie al tuo Pokémon
per attaccare
- Controllare debolezze e resistenze del Pokémon avversario
- Mettere i segnalini danno sul Pokémon difensore
- Controllare se si è messo KO il Pokémon avversario
- Prendere una carta premio (se si è messo KO un Pokémon avversario)
4. Fine turno
Analizziamo punto per punto.
1. Fase di pescaggio
Comincia sempre il tuo turno pescando una carta dal mazzo (per iniziare la partita pesca 7 carte). Se non hai più carte nel mazzo il tuo avversario ha vinto la partita. Con il blocco Oro e Argento, pescano entrambi i giocatori al primo turno, ma il primo che gioca non può giocare alcun tipo di Trainer o Supporter. Il secondo può giocare Supporter e Trainer. Questo dà un vantaggio non indifferente a chi va... per secondo!
2. Fase principale
A. Mettere un Pokémon base nella tua panchina (quante volte vuoi)
Prendi un Pokémon base dalla tua mano e mettilo nella tua panchina se
lo riteni necessario. Il numero massimo di Pokémon che puoi avere in panchina
è 5. Quando il tuo Pokémon attivo va KO dovrà diventare
attivo uno dei tuoi Pokémon in panchina (altrimenti perdi la partita).
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B. Evolvere i Pokémon (quante volte
vuoi)
Se hai in mano un Pokémon che presenta nella zona dello stadio evolutivo (vedi
sopra) “evolve da...” e tu hai in gioco il Pokémon da cui si evolve puoi
mettere la carta evoluzione sopra il Pokémon . Ad esempio la carta Blaziken
di prima presentava “evolve da Combusken”. Le evoluzioni possibili sono da base
a fase 1 e da fase 1 a fase 2. Ricorda però che non puoi evolvere un
Pokémon base appena giocato dalla mano e neanche uno giocato nel primo
turno della partita. Puoi però evolvere i Pokémon in panchina.
Quando evolvi un Pokémon trasferisci alla sua evoluzione tutti i segnalini
danno e le carte energia. Non puoi però più utilizzare i Poké-Power,
i Poké-Body e gli attacchi del vecchio Pokémon, inoltre vengono
rimosse tutte le eventuali condizioni speciali e qualsiasi altro effetto generato
da un attacco inflitto in precedenza al Pokémon da cui si è evoluto.
C. Assegnare un'energia a uno dei tuoi Pokémon (una sola volta a turno)
Prendi una carta energia dalla tua mano e assegnala a un tuo Pokémon.
L’azione può essere eseguita una sola volta a turno. Ricorda che puoi
assegnare un'energia anche ad un Pokémon in panchina.
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D. Giocare carte addestramento
(quante volte vuoi, tranne supporter e stadi che vanno giocati solo una volta
in un turno)
Prendi una carta addestramento dalla tua mano, segui le istruzioni sopra riportate
e metti la carta nella pila degli scarti. Per i supporter e gli stadi è
diverso perché ne può essere usato soltanto uno a turno.
E. Ritirare un Pokémon attivo (una sola volta a turno)
Puoi ritirare un Pokémon attivo in panchina pagando il suo costo di ritirata.
Il costo di ritirata come già sai equivale al numero di pallini bianchi
con una stella nera al centro che stanno a significare "incolore".
Quel costo di ritirata infatti può essere pagato scartando un qualsiasi
tipo di energia. Pokémon che non hanno il costo di ritirata possono essere
ritirati senza scartare energie. Ricorda soltanto che:
- un Pokémon paralizzato o addormentato non si può ritirare;
- un Pokémon che si ritira perde le sue condizioni speciali e tutti gli
effetti degli attacchi precedenti;
- il Pokémon ritirato conserva però i suoi segnalini danno, le
sue energie (escluse quelle scartate per la ritirata) e le carte di evoluzione
nonché alcuni tipi di addestramenti a lui assegnati (se ne ha);
- il nuovo Pokémon attivo può attaccare nel turno in cui ritiri
un Pokémon.
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F. Usare un Poké-Power
(quante volte vuoi)
Usare un Poké-Power non sostituisce un attacco. Inoltre è un azione
che possono compiere anche i Pokémon in panchina.
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3. Fase di attacco
Il Pokémon attivo dell’avversario si chiama Pokémon
difensore. E' a lui che devi infliggere del danno. Anche se il tuo Pokémon
ha più di un attacco ne devi scegliere uno solo, devi dichiarare al tuo
avversario quale hai intenzione di usare e in particolare devi:
A. Controllare di aver assegnato il giusto numero di energie al tuo
Pokémon per attaccare
Per eseguire un attacco il tuo Pokémon attivo deve avere il quantitativo necessario
di energie. Il Blaziken di prima ad esempio necessita di un'energia di qualsiasi
colore per eseguire il suo primo attacco, mentre per usare il suo secondo attacco
ha bisogno necessariamente di due energie Fuoco e di una energia di qualsiasi
colore. Una volta usato l’attacco le energie non vanno scartate, ma rimangono
assegnate al Pokémon.
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B. Controllare debolezze
e resistenze del Pokémon avversario
Se il Pokémon avversario è debole al tipo del tuo Pokémon il tuo attacco
raddoppia il danno. Se il Pokémon difensore è invece resistente al tipo
del tuo Pokémon l’attacco infligge 30 danni in meno.
C. Mettere i segnalini danno sul Pokémon difensore
Metti un numero di segnalini danno sul Pokémon difensore pari al danno che gli
hai fatto (nel TCG un danno corrisponde
a 10 PV). Se inoltre l’attacco da te usato ha effetti secondari, applicali.
D. Controllare se si è messo KO il Pokémon avversario
Se il totale dei PV del tuo avversario diventa 0 o sotto zero in seguito al
tuo attacco, il Pokémon è immediatamente KO e va messo nella pila degli
scarti.
E. Prendere una carta premio (se si è messo KO un Pokémon
avversario)
Prendi una carta premio quando mandi KO un Pokémon avversario (anche se il Pokémon
è andato KO da solo o a causa del tuo avversario). Il tuo avversario
sostituisce il suo Pokémon attivo con un Pokémon in panchina (se non ne ha,
hai vinto). Se hai preso tutte le carte premio alza le mani al cielo, hai vinto!
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4. Fine turno
In teoria non dovresti fare niente, ma a volte ci sono delle azioni
da compiere in questa fase, ad esempio controllare le condizioni speciali. Andiamo
ad esaminarle.
Condizioni speciali
Alcuni attacchi possono affliggere il Pokémon avversario con delle
condizioni speciali. I Pokémon in panchina sono immuni dalle condizioni speciali,
infatti quando un Pokémon si ritira le perde tutte. Stessa cosa succede quando
un Pokémon si evolve. Vediamo quali sono:
Addormentato
Un Pokémon addormentato non può né attaccare né ritirarsi.
Ruota la carta di 90° verso sinistra per ricordare che il Pokémon è
addormentato. Fra i turni lancia una moneta: se esce testa il Pokémon si sveglia,
se esce croce il Pokémon resta addormentato.
Avvelenato
Un Pokémon avvelenato subisce 10 danni fra i turni. Metti un segnalino veleno
per indicare che il Pokémon è avvelenato. Se il Pokémon avvelenato venisse
nuovamente colpito da un avvelenamento prenderebbe lo stesso un segnalino danno
fra i turni.
Bruciato
Se un Pokémon è bruciato fra i turni lancia la moneta. Se esce croce
metti due segnalini danno su quel Pokémon. Metti un segnalino bruciatura per
indicare che il Pokémon è bruciato. Analogamente all’avvelenamento una
nuova bruciatura andrebbe solo a sostituirsi alla precedente bruciatura senza
aumentarne il danno.
Confuso
Se un Pokémon è confuso, quando vuoi attaccare lancia una moneta. Se
esce croce, l’attacco non va a segno e metti tre segnalini danno sul Pokémon.
Ruota la carta a testa in giù per indicare che il Pokémon è confuso.
Paralizzato
Un Pokémon paralizzato non può attaccare né ritirarsi. Ruota di
90° verso destra la carta per indicare che il Pokémon è paralizzato.
Il Pokémon perde la paralisi dopo la fine del turno del tuo avversario (o comunque
del giocatore che ha subito la paralisi).
Regole per esperti
A. Si può avere più di una condizione speciale sullo stesso
Pokémon?
Sì. Tuttavia non si può avere contemporaneamente un Pokémon
confuso, addormentato o paralizzato. Infatti queste condizioni subentrano l’una
all’altra, senza mai convivere. Così se un Pokémon paralizzato
viene confuso, perde la paralisi e acquista la confusione. Avvelenamento e bruciatura
possono convivere invece insieme ed insieme ad un'altra delle tre condizioni.
B. Che cosa si intende per attacco?
Qualsiasi cosa in un Pokémon base o evoluzione, scritta sotto il disegno
(esclusi Poké-Power e Poké-Body) è da considerarsi un attacco.
C. In che ordine devo eseguire un attacco?
Gli attacchi non necessitano di eseguire queste azioni nell'ordine, tuttavia
potrebbe risultare utile seguirle per un attacco molto complicato:
1. se il Pokémon difensore è un Baby-Pokémon lancia la
moneta per vedere se puoi attaccare (se esce croce il tuo turno finisce);
2. annuncia l’attacco che vuoi eseguire e controlla di avere le energie necessarie
per farlo;
3. se necessario, fai ogni scelta che l’attacco ti chiede di fare (ad esempio
"scegli a quale Pokémon infliggere il danno");
4. se necessario, effettua le azioni che l’attacco ti richiede di fare (ad esempio
scartare un'energia);
5. se necessario, applica ogni effetto che potrebbe modificare o cancellare
l’attacco;
6. se il tuo Pokémon è confuso controlla se l’attacco fallisce;
7. fai tutte le azioni richieste dall’attacco, assegna i danni e controlla se
il Pokémon difensore va KO.
D. Come si calcola il danno?
Come prima cosa può risultare utile seguire questo schema:
1. assegna il danno di base. E’ quello scritto alla destra dell’attacco (potrebbe
essere seguito da "+", "-", "x" o "?");
2. calcola gli effetti che modificano il danno sul Pokémon attaccante
(ad esempio energie Oscurità o addestramenti), se il calcolo ti porta
ad un totale di zero puoi smettere qua, altrimenti continua;
3. raddoppia il danno se il Pokémon difensore è debole al tipo
del tuo Pokémon attaccante;
4. sottrai 30 se il Pokémon difensore è resistente al tipo del
tuo Pokémon attaccante;
5. calcola gli effetti che modificano il danno sul Pokémon difensore
(ad esempio energie Metallo o addestramenti);
6. applica gli effetti dell’ultimo attacco del Pokémon difensore o di
Poké-Power e Poké-Body (ad esempio nel turno precedente l’attacco
del Pokémon avversario poteva recitare: "nel prossimo turno previeni
30 danni");
7. per ogni 10 danni inflitti al Pokémon difensore metti un segnalino
danno su di lui;
8. ora che il danno è stato inflitto applica, se ce ne sono, gli altri
effetti dell’attacco.
E. In quale ordine devi eseguire
le azioni dopo il turno di ciascun giocatore?
Come prima cosa può risultare utile seguire questo schema:
1. metti i segnalini danno su un Pokémon avvelenato;
2. lancia una moneta per verificare se il Pokémon bruciato riceve danno;
3. lancia una moneta per vedere se i Pokémon addormentati ritornano sani
o fai ritornare un Pokémon paralizzato sano;
4. se uno dei tuoi Pokémon ha un addestramento che si attiva fra i turni
applica il suo effetto.
F. Pokémon che si
riferiscono a se stessi
Alcuni attacchi si riferiscono a se stesso per nome. Ad esempio l’attacco di
Starmie dice "riprendi in mano una carta energia assegnata a Starmie".
Se un Pokémon dovesse, tramite un abilità, copiare questo attacco,
la parola Starmie andrebbe sostituita a questo Pokémon.
G. Evoluzioni illegali
Un Pokémon evoluzione presenta la dicitura "evolve da" il Pokémon
su cui viene messa. Un Pokémon che dice "evolve da Ekans" non
potrà evolvere da Rocket’s Ekans. Rocket’s Arbok invece presenta la dicitura
"evolve da Rocket’s Ekans".
H. Come si può effettuare
la ritirata con le carte energia doppia?
Supponiamo che un Pokémon abbia ritirata di costo 2 incolore e assegnate
2 energie lampo ed una energia incolore doppia. Il costo potrà essere
pagato con:
- una energia incolore doppia;
- due energie fuoco;
- un'energia fuoco e una energia incolore doppia.
I. Che cosa succede se una
carta mi dice di pescare più carte di quelle che mi sono rimaste?
Peschi solo le carte che ti sono rimaste. Ricorda però che al prossimo
turno avrai perso la partita.
J. Che cosa succede se nessun
giocatore riesce a trovare un Pokémon base tra le sue prime 7 carte?
Si rimischiano le carte nel mazzo fino a quando entrambi hanno un Pokémon
base in mano. Per ogni volta che l’avversario non trova un Pokémon base
puoi pescare una carta extra. Se però entrambe non li trovate non si
pesca una carta extra.
K. Che cosa succede se entrambi
i giocatori vincono contemporaneamente?
Si gioca una partita secca. Tuttavia se tu hai vinto prendendo tutti i premi
ed eliminando tutti i Pokémon dell’avversario, mentre il tuo avversario
ha vinto semplicemente pescando tutte le carte premio, il vincitore sei tu poiché
ha soddisfatto due criteri di vittoria.
L. Cosa significa partita
secca?
Si ricomincia la partita giocando con una sola carta premio.
Battaglie 2 VS 2
Ci sono delle particolari regole per questo tipo di gioco. Non
è praticato nei tornei, ma può risultare molto divertente. Ecco
le principali regole.
A. Inizio della partita
Tu e il tuo avversario mettete in gioco due Pokémon attivi. Tuttavia
ne può bastare anche uno solo in gioco.
B. Soltanto un Pokémon attivo?
Puoi lottare anche con un solo Pokémon attivo. Ricorda tuttavia che se
hai Pokémon in panchina sei costretto a mandarli come attivi per raggiungere
il numero di due Pokémon attivi.
C. Attacco!
Attacca uno solo dei tuoi Pokémon colpendo solo un Pokémon difensore
(a meno che non vi sia scritto nell’attacco "a ogni Pokémon difensore").
D. Ritirati!
Puoi ritirare un solo Pokémon a turno.
E. Pokémon con condizioni
speciali
Funziona tutto normalmente. Fra i turni puoi lanciare le monete in qualsiasi
ordine preferisci nel caso entrambi siano addormentati o bruciati.
F. Carte addestramento
L’effetto dell’addestramento (a meno che non vi sia scritto il contrario) si
riferisce ad un solo Pokémon.
G. Panchina
Puoi avere solo 4 Pokémon in panchina.
Per il resto le regole sono uguali a quelle
di una normale partita.
La guida termina qua! Adesso sai tutto ma proprio tutto quello che c’è da sapere. Ora partecipa ai tornei di carte e iscriviti alla lega Pokémon più vicina a casa tua. Vai là fuori e dimostra di essere il migliore!