( Mosse )
Il funzionamento delle Mosse dei
Pokémon costituisce uno degli aspetti fondamentali degli RPG dei Pokémon, sia
per quanto riguarda le Lotte che per quanto concerne le Gare. Per chiarezza
statistica, nella I Generazione esistevano 165 Mosse, nella II Generazione 251
(86 in più rispetto alla I), nella III Generazione 354 (103 in più rispetto alla
II), e nella IV Generazione 461 (107 in più rispetto alla III).
Struttura Generale delle Mosse nelle Lotte
Ogni Mossa possiede una serie di
parametri che sono fondamentali nello svolgimento delle Lotte tra Pokémon.
Tipo
Determina l'efficacia
della Mossa stessa nei confronti del Pokémon nemico. Proprio come per i Pokémon,
anche le Mosse possono essere di uno tra 17 Tipi (Acciaio, Acqua, Buio,
Coleottero, Drago, Elettro, Erba, Fuoco, Ghiaccio, Lotta, Normale, Psico,
Roccia, Spettro, Terra, Veleno e Volante) più il Tipo ??? (attualmente
appannaggio esclusivo di Maledizione) e il Tipo Ombra (presente soltanto nei
giochi per GameCube, ovvero Colosseum e XD: Tempesta Oscura). Tra la I e la III
Generazione, esistevano 9 Tipi "Fisici" (la cui potenza/resistenza dipendeva
dalle statistiche Attacco/Difesa: Acciaio, Coleottero, Lotta, Normale, Roccia,
Spettro, Terra e Veleno, Volante) e 8 Tipi "Speciali" (la cui potenza/resistenza
dipendeva dalle statistiche Attacco Speciale/Difesa Speciale: Acqua, Buio,
Drago, Elettro, Erba, Fuoco, Ghiaccio, Psico); questa distinzione ha cessato di
esistere a partire dalla IV Generazione, per cui adesso l'appartenenza alla
categoria Fisica o a quella Speciale dipende dalla Mossa in sé, e non dal suo
Tipo.
Potenza base
È un valore fisso (tranne che
per le Mosse con formula) compreso tra 0 e 255 e
indica la forza vera e propria di una Mossa.
PP (Punti Potenza)
Sono il numero di volte che una
Mossa può essere usata nella lotta, e il loro valore è compreso tra 0 e 65. I PP
possono essere potenziati dai seguenti Strumenti:
|
Strumenti (Vitamine) che potenziano i PP |
|
Img |
Strumento |
Descrizione degli effetti |
 |
PP Su |
Aumenta del 20% i
PP, ma può essere usato solo 3 volte sulla stessa Mossa |
 |
PP Max |
Aumenta del 60% i
PP, ma può essere usato solo 1 volta sulla stessa Mossa |
Precisione
Indica la probabilità (espressa
in percentuale) che la Mossa abbia effetto. Il valore reale della Precisione è
compreso tra 1 e 256, ma il massimo valore registrabile è 255, quindi la
Precisione massima espressa in percentuale è del 99,97% (anche se il gioco dice
che la Precisione è del 100%).
Fallibilità
È un concetto totalmente
differente da quello della Precisione, in quanto indica se alla Mossa devono
essere applicate o meno le normali regole della Precisione. Le Mosse che non
sono affette dalla Precisione (e che hanno Precisione = 0) sono le cosiddette
"Mosse infallibili" (es: Aeroassalto, Comete, ecc...), a cui non viene applicata
la Precisione e che non sono influenzata dalle variazioni di Precisione ed
Elusione.
Effetto secondario
Indica l'effetto aggiuntivo che
la Mossa ha, indipendentemente dal danno inflitto, e può essere di varia natura:
variazione delle Statistiche (proprie o del nemico), imposizione di una
Condizione di Stato, ecc...
Probabilità dell'effetto
aggiuntivo
Indica la probabilità (espressa
in percentuale) che si verifichi l'effetto aggiuntivo di quella determina Mossa.
È totalmente indipendente dal valore della Precisione della Mossa.
Priorità
È un valore, compreso tra +7 e
-7, posseduto da tutte le Mosse, che determina quali Mosse siano eseguite per
prime (valori positivi) o per ultime (valori negativi) in un turno, e anche
altri eventi importanti in un turno, come scambiare un Pokémon o usare degli
Strumenti. Le Mosse con Priorità normale hanno tutti un valore pari a 0. Se i
valori di Priorità delle Mosse da effettuare sono tutti uguali (es: Att. Rapido
e Sbigoattacco), la priorità d'attacco sarà decisa dalla Velocità dei Pokémon in
gioco (per primo attaccherà il Pokémon veloce, e così via).
 |
L'unica eccezione riguarda lo
strumento Rapidartigli, che, se assegnato ad un Pokémon, gli
permette nel 23,4% dei casi di attaccare per primo, qualunque sia la
Mossa che intenda utilizzare |
Ecco una tabella che riporta i
valori di Priorità per tutte le Mosse:
|
Valori della
Priorità delle Mosse |
|
Priorità |
Mosse |
| +7 |
Inseguimento* |
| +6 |
Scambiare un Pokémon, usare degli Strumenti (non sono Mosse ma
eventi che si possono fare in un turno) |
| +5 |
Altruismo |
| +4 |
Magivelo, Scippo |
| +3 |
Individua, Protezione, Resistenza, Sonoqui |
| +2 |
Fintoattacco |
| +1 |
Acquagetto, Att. Rapido, Bruciapelo, Extrarapido, Furtivombra,
Geloscheggia, Pazienza, Pugnorapido, Pugnoscarica, Sbigoattacco,
Vuotonda |
| 0 |
Tutte
le altre Mosse |
| -1 |
Vitaltiro |
| -2 |
Nessuna
Mossa |
| -3 |
Centripugno |
| -4 |
Slavina, Vendetta** |
| -5 |
Contatore, Specchiovelo |
| -6 |
Boato,
Turbine |
| -7 |
Distortozona |
|
Note
* solo se il nemico cambia Pokémon
** solo nella IV Generazione |
Sensibilità a Luminpolvere
 |
Questo parametro
indica se la Mossa è sensibile o meno agli effetti dello strumento
Luminpolvere (ovvero la riduzione del 7,8% della
Precisione del nemico). |
Sensibilità a Roccia di Re
 |
Questo parametro
indica se la Mossa è sensibile o meno agli effetti dello strumento
Roccia di Re (ovvero di far tentennare il nemico con
una probabilità dell'11,7%). |
Obiettivo
Indica verso quale Pokémon
indirizzare la Mosse. Obiettivi possono essere:
|
- |
» |
Un nemico selezionato |
|
- |
» |
Un nemico a caso |
|
- |
» |
Ultimo nemico ad aver
effettuato una Mossa |
|
- |
» |
Entrambi i nemici (la
Potenza Base viene dimezzata per calcolare i danni inflitti a
ciascuno dei 2 nemici) |
|
- |
» |
Tutti gli altri
Pokémon in campo (la Potenza Base va applicata col suo valore reale) |
|
- |
» |
Zona di lotta del
rivale |
|
- |
» |
Sé stesso |
|
- |
» |
Il proprio compagno |
|
- |
» |
Sé stesso e il proprio
compagno |
Contatto
Indica se la Mossa agisce a
distanza o necessita del contatto col nemico per avere effetto. Questo parametro
è importante per l'attivazione di alcune Abilità importanti (es: Corpodifuoco,
Velenopunto, ecc...)
Sonoro
Indica se la Mossa emette o meno
un suono quando viene eseguita. Le Mosse "sonore" (Baraonda, Boato, Canto,
Ferrostrido, Fragortempo, Granvoce, Meloderba, Rintoccasana, Ronzio, Ruggito,
Russare, Schiamazzo, Stridio, Supersuono e Ultimocanto) sono in grado di
attivare alcune Abilità (es: Antisuono).
Scippo
Indica se la Mossa è sensibile o
meno all'effetto aggiuntivo della Mossa Scippo (ovvero di rubare l'effetto
aggiuntivo di qualsiasi Mossa curativa o che modifica la Condizione di Stato)
Stile (Parco Lotta)
All'interno del Palazzo Lotta,
le Mosse dei Pokémon possono avere 3 Stili differenti (Offensivo, Difensivo, di
Supporto). Nel Dojo Lotta, invece, una Mossa può apportare un certo numero di
punti in funzione di ogni Stile.
Struttura Generale delle Mosse nelle Gare
Anche per quanto riguarda le
Gare devono essere tenuti presenti alcuni parametri fondamentali.
Tipo
Indica la sua efficacia in
relazione al pubblico e alle altre Mosse utilizzate. Nelle Gare esistono 5 Tipi
(Acume, Bellezza, Classe, Grazia e Grinta)
Esibizione Base
È un valore, compreso tra 0 e 8,
che rappresenta la fattura dell'Esibizione di quella determinata Mossa.
Inibizione Base
È un valore, compreso tra 0 e 8,
che rappresenta l'Inibizione inflitta da quella determinata Mossa agli altri
Pokémon partecipanti alla Gara.
Effetto secondario
Indica l'effetto aggiuntivo
della Mossa.
Attivazione Combo
Indica che la Mossa può essere
usata per aprire una determinata Combo.
Esecuzione Combo
Indica che la Mossa può essere
usata per continuare una determinata Combo.
Calcolo della
Precisione / Elusione
La Precisione di una Mossa può
essere calcolata utilizzando la seguente formula:

Dove:
|
- |
» |
PM è la
Precisione della Mossa espressa con un numero decimale (non in
percentuale) |
|
- |
» |
PU è la
Precisione di chi usa la Mossa |
|
- |
» |
EN è l'Elusione
del nemico |
Il parametro PU è dato
dal seguente calcolo:

Dove:
|
- |
» |
IO
è il valore assegnato all'Abilità Insettocchi. Se il Pokémon
che usa la Mossa ha la suddetta Abilità, allora IO = 1.3, altrimenti
IO = 1 |
|
- |
» |
GL è il valore
relativo allo Strumento Grandelente. Se al Pokémon che usa la Mossa
è assegnato il suddetto Strumento, allora GL = 1.1, altrimenti IO =
1 |
|
- |
» |
Il Modificatore
indica le variazioni della Precisione che possono essere indotte
dall'uso di diverse Mosse. Tali variazioni sono riassunte nella
seguente tabella: |
|
Modificatori |
|
Punti |
-6 |
-5 |
-4 |
-3 |
-2 |
-1 |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
|
Moltiplicatore |
x3/9 |
x3/8 |
x3/7 |
x3/6 |
x3/5 |
x3/4 |
x1 |
x4/3 |
x5/3 |
x6/3 |
x7/3 |
x8/3 |
x9/3 |
Il parametro EU è invece
dato dal seguente calcolo:

Dove:
|
- |
» |
Luminpolvere
= 1.1 se al rivale è assegnato l'omonimo Strumento e se la Mossa
usata è sensibile ad esso, mentre in tutti gli altri casi
Luminpolvere = 1 |
|
- |
» |
Il Modificatore
indica le variazioni dell'Elusione che possono essere indotte
dall'uso di diverse Mosse. Tali variazioni sono riassunte nella
seguente tabella: |
|
Modificatori |
|
Punti |
-6 |
-5 |
-4 |
-3 |
-2 |
-1 |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
|
Moltiplicatore |
x9/3 |
x8/3 |
x7/3 |
x6/3 |
x5/3 |
x4/3 |
x1 |
x3/4 |
x3/5 |
x3/6 |
x3/7 |
x3/8 |
x3/9 |
| |