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( Mosse )

Il funzionamento delle Mosse dei Pokémon costituisce uno degli aspetti fondamentali degli RPG dei Pokémon, sia per quanto riguarda le Lotte che per quanto concerne le Gare. Per chiarezza statistica, nella I Generazione esistevano 165 Mosse, nella II Generazione 251 (86 in più rispetto alla I), nella III Generazione 354 (103 in più rispetto alla II), e nella IV Generazione 461 (107 in più rispetto alla III).

 

Struttura Generale delle Mosse nelle Lotte

Ogni Mossa possiede una serie di parametri che sono fondamentali nello svolgimento delle Lotte tra Pokémon.

Tipo

Determina l'efficacia della Mossa stessa nei confronti del Pokémon nemico. Proprio come per i Pokémon, anche le Mosse possono essere di uno tra 17 Tipi (Acciaio, Acqua, Buio, Coleottero, Drago, Elettro, Erba, Fuoco, Ghiaccio, Lotta, Normale, Psico, Roccia, Spettro, Terra, Veleno e Volante) più il Tipo ??? (attualmente appannaggio esclusivo di Maledizione) e il Tipo Ombra (presente soltanto nei giochi per GameCube, ovvero Colosseum e XD: Tempesta Oscura). Tra la I e la III Generazione, esistevano 9 Tipi "Fisici" (la cui potenza/resistenza dipendeva dalle statistiche Attacco/Difesa: Acciaio, Coleottero, Lotta, Normale, Roccia, Spettro, Terra e Veleno, Volante) e 8 Tipi "Speciali" (la cui potenza/resistenza dipendeva dalle statistiche Attacco Speciale/Difesa Speciale: Acqua, Buio, Drago, Elettro, Erba, Fuoco, Ghiaccio, Psico); questa distinzione ha cessato di esistere a partire dalla IV Generazione, per cui adesso l'appartenenza alla categoria Fisica o a quella Speciale dipende dalla Mossa in sé, e non dal suo Tipo.

Potenza base

È un valore fisso (tranne che per le Mosse con formula) compreso tra 0 e 255 e indica la forza vera e propria di una Mossa.

PP (Punti Potenza)

Sono il numero di volte che una Mossa può essere usata nella lotta, e il loro valore è compreso tra 0 e 65. I PP possono essere potenziati dai seguenti Strumenti:

Strumenti (Vitamine) che potenziano i PP
Img Strumento Descrizione degli effetti
PP Su

Aumenta del 20% i PP, ma può essere usato solo 3 volte sulla stessa Mossa

PP Max

Aumenta del 60% i PP, ma può essere usato solo 1 volta sulla stessa Mossa

Precisione

Indica la probabilità (espressa in percentuale) che la Mossa abbia effetto. Il valore reale della Precisione è compreso tra 1 e 256, ma il massimo valore registrabile è 255, quindi la Precisione massima espressa in percentuale è del 99,97% (anche se il gioco dice che la Precisione è del 100%).

Fallibilità

È un concetto totalmente differente da quello della Precisione, in quanto indica se alla Mossa devono essere applicate o meno le normali regole della Precisione. Le Mosse che non sono affette dalla Precisione (e che hanno Precisione = 0) sono le cosiddette "Mosse infallibili" (es: Aeroassalto, Comete, ecc...), a cui non viene applicata la Precisione e che non sono influenzata dalle variazioni di Precisione ed Elusione.

Effetto secondario

Indica l'effetto aggiuntivo che la Mossa ha, indipendentemente dal danno inflitto, e può essere di varia natura: variazione delle Statistiche (proprie o del nemico), imposizione di una Condizione di Stato, ecc...

Probabilità dell'effetto aggiuntivo

Indica la probabilità (espressa in percentuale) che si verifichi l'effetto aggiuntivo di quella determina Mossa. È totalmente indipendente dal valore della Precisione della Mossa.

Priorità

È un valore, compreso tra +7 e -7, posseduto da tutte le Mosse, che determina quali Mosse siano eseguite per prime (valori positivi) o per ultime (valori negativi) in un turno, e anche altri eventi importanti in un turno, come scambiare un Pokémon o usare degli Strumenti. Le Mosse con Priorità normale hanno tutti un valore pari a 0. Se i valori di Priorità delle Mosse da effettuare sono tutti uguali (es: Att. Rapido e Sbigoattacco), la priorità d'attacco sarà decisa dalla Velocità dei Pokémon in gioco (per primo attaccherà il Pokémon veloce, e così via).

L'unica eccezione riguarda lo strumento Rapidartigli, che, se assegnato ad un Pokémon, gli permette nel 23,4% dei casi di attaccare per primo, qualunque sia la Mossa che intenda utilizzare

Ecco una tabella che riporta i valori di Priorità per tutte le Mosse:

Valori della Priorità delle Mosse
Priorità Mosse
+7 Inseguimento*
+6 Scambiare un Pokémon, usare degli Strumenti (non sono Mosse ma eventi che si possono fare in un turno)
+5 Altruismo
+4 Magivelo, Scippo
+3 Individua, Protezione, Resistenza, Sonoqui
+2 Fintoattacco
+1 Acquagetto, Att. Rapido, Bruciapelo, Extrarapido, Furtivombra, Geloscheggia, Pazienza, Pugnorapido, Pugnoscarica, Sbigoattacco, Vuotonda
0 Tutte le altre Mosse
-1 Vitaltiro
-2 Nessuna Mossa
-3 Centripugno
-4 Slavina, Vendetta**
-5 Contatore, Specchiovelo
-6 Boato, Turbine
-7 Distortozona

Note
* solo se il nemico cambia Pokémon
** solo nella IV Generazione

Sensibilità a Luminpolvere

Questo parametro indica se la Mossa è sensibile o meno agli effetti dello strumento Luminpolvere (ovvero la riduzione del 7,8% della Precisione del nemico).

Sensibilità a Roccia di Re

Questo parametro indica se la Mossa è sensibile o meno agli effetti dello strumento Roccia di Re (ovvero di far tentennare il nemico con una probabilità dell'11,7%).

Obiettivo

Indica verso quale Pokémon indirizzare la Mosse. Obiettivi possono essere:

- » Un nemico selezionato
- » Un nemico a caso
- » Ultimo nemico ad aver effettuato una Mossa
- » Entrambi i nemici (la Potenza Base viene dimezzata per calcolare i danni inflitti a ciascuno dei 2 nemici)
- » Tutti gli altri Pokémon in campo (la Potenza Base va applicata col suo valore reale)
- » Zona di lotta del rivale
- » Sé stesso
- » Il proprio compagno
- » Sé stesso e il proprio compagno

Contatto

Indica se la Mossa agisce a distanza o necessita del contatto col nemico per avere effetto. Questo parametro è importante per l'attivazione di alcune Abilità importanti (es: Corpodifuoco, Velenopunto, ecc...)

Sonoro

Indica se la Mossa emette o meno un suono quando viene eseguita. Le Mosse "sonore" (Baraonda, Boato, Canto, Ferrostrido, Fragortempo, Granvoce, Meloderba, Rintoccasana, Ronzio, Ruggito, Russare, Schiamazzo, Stridio, Supersuono e Ultimocanto) sono in grado di attivare alcune Abilità (es: Antisuono).

Scippo

Indica se la Mossa è sensibile o meno all'effetto aggiuntivo della Mossa Scippo (ovvero di rubare l'effetto aggiuntivo di qualsiasi Mossa curativa o che modifica la Condizione di Stato)

Stile (Parco Lotta)

All'interno del Palazzo Lotta, le Mosse dei Pokémon possono avere 3 Stili differenti (Offensivo, Difensivo, di Supporto). Nel Dojo Lotta, invece, una Mossa può apportare un certo numero di punti in funzione di ogni Stile.

 

Struttura Generale delle Mosse nelle Gare

Anche per quanto riguarda le Gare devono essere tenuti presenti alcuni parametri fondamentali.

Tipo

Indica la sua efficacia in relazione al pubblico e alle altre Mosse utilizzate. Nelle Gare esistono 5 Tipi (Acume, Bellezza, Classe, Grazia e Grinta)

Esibizione Base

È un valore, compreso tra 0 e 8, che rappresenta la fattura dell'Esibizione di quella determinata Mossa.

Inibizione Base

È un valore, compreso tra 0 e 8, che rappresenta l'Inibizione inflitta da quella determinata Mossa agli altri Pokémon partecipanti alla Gara.

Effetto secondario

Indica l'effetto aggiuntivo della Mossa.

Attivazione Combo

Indica che la Mossa può essere usata per aprire una determinata Combo.

Esecuzione Combo

Indica che la Mossa può essere usata per continuare una determinata Combo.

 

Calcolo della Precisione / Elusione

La Precisione di una Mossa può essere calcolata utilizzando la seguente formula:

Dove:

- » PM è la Precisione della Mossa espressa con un numero decimale (non in percentuale)
- » PU è la Precisione di chi usa la Mossa
- » EN è l'Elusione del nemico

Il parametro PU è dato dal seguente calcolo:

Dove:

- » IO è il valore assegnato all'Abilità Insettocchi. Se il Pokémon che usa la Mossa ha la suddetta Abilità, allora IO = 1.3, altrimenti IO = 1
- » GL è il valore relativo allo Strumento Grandelente. Se al Pokémon che usa la Mossa è assegnato il suddetto Strumento, allora GL = 1.1, altrimenti IO = 1
- » Il Modificatore indica le variazioni della Precisione che possono essere indotte dall'uso di diverse Mosse. Tali variazioni sono riassunte nella seguente tabella:
 
Modificatori
Punti -6 -5 -4 -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
Moltiplicatore x3/9 x3/8 x3/7 x3/6 x3/5 x3/4 x1 x4/3 x5/3 x6/3 x7/3 x8/3 x9/3

Il parametro EU è invece dato dal seguente calcolo:

Dove:

- » Luminpolvere = 1.1 se al rivale è assegnato l'omonimo Strumento e se la Mossa usata è sensibile ad esso, mentre in tutti gli altri casi Luminpolvere = 1
- » Il Modificatore indica le variazioni dell'Elusione che possono essere indotte dall'uso di diverse Mosse. Tali variazioni sono riassunte nella seguente tabella:
 
Modificatori
Punti -6 -5 -4 -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
Moltiplicatore x9/3 x8/3 x7/3 x6/3 x5/3 x4/3 x1 x3/4 x3/5 x3/6 x3/7 x3/8 x3/9
 
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