Nuova Edizione del PokeQuiz!Gts Giornaliera - Tanti Pokemon per te!
» Pokébasics > Gare Pokémon


( Basi sulle Gare Pokémon )

Gare Pokémon di Rubino, Zaffiro, Smeraldo

L'Introduzione delle Gare in R/Z/S ha portato una ventata di novità nell'Allevamento dei Pokémon. Il funzionamento è semplicissimo: devi iscrivere il Pokémon in una Gara, ed esso verrà valutato per il suo aspetto e per le Mosse che sceglierai di utilizzare; il vincitore viene premiato con un Fiocco. La difficoltà di una Gara è stabilita in base a 4 Livelli: Normale, Super, Iper e Master. Ciascun Livello ha sede in un Edificio delle Gare situato in 4 diverse città di Hoenn (tranne in Smeraldo dove sono state tutte riunite nell'edificio di Porto Alghepoli):
- Gara Livello Normale - Mentania
- Gara Livello Super - Brunifoglia
- Gara Livello Iper - Porto Selcepoli
- Gara Livello Master - Porto Alghepoli
Prima di poter accedere al Livello superiore, un Pokémon deve avere prima vinto i Livelli precedenti!

+ Per poter partecipare ad una Gara vai nell'Edificio delle Gare di Porto Selcepoli per ricevere il Porta Pokémelle. Quindi dirigiti nell'Edificio delle Gare di Mentania per ricevere l'ambito Pass Gare. Fatto ciò potrai partecipare a qualsiasi Gara di Livello Normale!

Ciascuna Gara (di qualsiasi Livello) è divisa in 5 categorie, una per ogni Virtù (Acume, Bellezza, Classe, Grazia, Grinta). In ogni categoria di Gara, oltre alla Virtù principale, ti è consentito di usare Mosse di altre 2 Virtù senza subire alcune penalità. Ecco una tabella esemplificativa:

Compatibilità delle Virtù nelle Gare
Categoria Primaria Secondaria Sconsigliata
Gara di Acume
Gara di Bellezza
Gara di Classe
Gara di Grazia
Gara di Grinta

In pratica se partecipate, ad esempio, ad una Gara di Bellezza, otterrete il massimo se attaccherete con una Mossa di Bellezza, otterrete comunque dei punti se userete Mosse di Classe e Grazia, ma riceverete delle penalità se attaccherete con Mosse di Acume e Grinta. Semplice, no?

 

Svolgimento di una Gara - 1^ Parte

Nella prima parte di una Gara, il pubblico valuterà il livello della Virtù della Gara presa in esame. Per esempio, in una Gara di Bellezza verrà valutato il livello di Bellezza del vostro Pokémon. Per visualizzare il livello di una Virtù basta controllare il vostro Navigatore Pokémon alla voce "Virtù".

Come si può intervenire per aumentare il livello di una Virtù? Esistono due modi: dare al Pokémon delle Pokémelle o assegnargli una Fascia. Vediamo di cosa si tratta:


Pokémelle

Le Pokémelle, delle speciali caramelle che si ottengono miscelando le Bacche, vengono chiamate in base al loro colore (Azzuro, Bianco, Blu, Giallo, Grigio, Indaco, Marrone, Nero, Oliva, Rosa, Oro, Rosso, Verde, Viola), ciascuno dei quali ha un effetto ben preciso (controllate la tabella più in basso). Inoltre qualsiasi Pokémella è accompagnata da 2 numeri: uno è la Fibra, che indica quanto è tenera una Pokémella, più basso è questo valore più Pokémelle potranno essere mangiate dal vostro Pokémon (più persone vi assistono nella creazione delle Pokémelle più basso risulterà il valore della Fibra); l'altro valore corrisponde al Livello, più alto è il Livello più effetti daranno alle Virtù del vostro Pokémon.

Effetti di ciascuna Pokémella
Nome Pokémella Effetto Pokémella
Pokémella Azzurra Aumenta Acume e Grinta
Pokémella Bianca Composta da 4 sapori, aumenta 4 Virtù
Pokémella Blu Aumenta la Bellezza
Pokémella Gialla Aumenta la Grinta
Pokémella Grigia Aumenta Acume, Classe e Grazia
Pokémella Indaco Aumenta Bellezza e Grinta
Pokémella Marrone Aumenta Grazia e Grinta
Pokémella Nera Ottenuta mescolando due Bacche della stessa specie
Pokémella Oliva Aumenta Grazia e Grinta
Pokémella Oro Aumenta Classe e Grazia
Pokémella Rosa Aumenta la Grazia
Pokémella Rossa Aumenta la Classe
Pokémella Verde Aumenta l'Acume
Pokémella Viola Aumenta Classe e Grinta

Come si fa a produrre una Pokémella? Niente di più semplice! Andate in uno degli Edifici delle Gare di Hoenn e azionate quella strana macchinetta grigia intorno alla quale c'è sempre un bel po' di confusione, ovvero il Mixer Bacche. Una volta attivata e una volta scelta la Bacca, la freccia del Mixer comincerà a girare: ogni qual volta la freccia viene verso il vostro nome dovete premere A. Per ogni Colpo Perfetto, ovvero la pressione di A nel momento preciso in cui la freccia passa da voi, il Mixer accelererà, e più va veloce, più basso sarà il valore della Fibra. Se invece sbagliate a premere il Mixer rallenterà. Alla fine verrà contato il numero di Colpi Perfetti, di Errori e di Colpi Vicini, per determinare Livello e Fibra della Pokémella risultante.

Per utilizzare una Pokémella andate nella Tasca Chiave del vostro Zaino e prendete il Porta Pokémelle, quindi selezionate la Pokémella che più vi soddisfa. Le Pokémelle non servono soltanto per aumentare le Virtù dei vostri Pokémon! Se ne metterete un po' nelle aree della Zona Safari, attirerete più facilmente molti più Pokémon la cui Natura è compatibile con quel sapore!

Compatibilità Nature-Sapori-Gare
Sapore Nature Compatibili Nature Non Compatibili
Amara (Verde) - Acume Calma, Cauta, Gentile, Vivace Ardente, Birbona, Fiacca, Ingenua
Secco (Blu) - Bellezza Ardente, Mite, Modesta, Quieta Allegra, Cauta, Decisa, Scaltra
Pepato (Rosso) - Classe Audace, Birbona, Decisa, Schiva Calma, Modesta, Sicura, Timida
Dolce (Rosa) - Grazia Allegra, Ingenua, Lesta, Timida Audace, Placida, Quieta, Vivace
Amaro (Giallo) - Grinta Fiacca, Placida, Scaltra, Sicura Gentile, Lesta, Mite, Schiva


Fasce

Per migliorare al massimo le Virtù di un Pokémon dategli molte Pokémelle che aumentino la Virtù della Gara che state disputando e in più mettetegli una delle 5 Fasce in base al tipo di Gara che state affrontando. Per ottenere le Fasce dovete portare il vostro Pokémon con la Virtù desiderata al massimo subito dopo avergli fatto mangiare le Pokémelle.

Fasce e Virtù Potenziate
Colore Fascia Virtù
Fascia Blu
Fascia Gialla
Fascia Rosa
Fascia Rossa
Fascia Verde

 

Svolgimento di una Gara - 2^ Parte

Se avete fatto una buona impressione nella 1^ Parte della Gara avrete la strada in discesa, anche se non vi consiglio di sottovalutare affatto questa Parte, perchè è proprio quella più importante. La 2^ Parte di una qualsiasi Gara è suddivisa in quattro turni, in ognuno dei quali dovrete ordinare al Pokémon una Mossa. Che Mosse utilizzare? Io vi consiglio innanzitutto di usare una Combo di 2 Mosse (che potete leggere qui) ed usare per ultima una Mossa con un altissimo grado di Esibizione ma che magari fa saltare il turno successivo (per questo vi consiglio di usarla all'ultimo), e sto parlando di Mosse quali Esplosione, Destinobbligato, Memento e Autodistruzione (8 di Esib.) o alcune come Locomovolt, Riduttore o Sdoppiatore (6 di Esib.) che invece rendono il Pokémon più vulnerabile a Mosse con alta Inibizione. Vi consiglio sempre di guardare il livello della Folla, in quanto ci sono Mosse (ad esempio Pioggiadanza) che risentono del livello dell'applauso della folla. Chi riuscirà a totalizzare più stelle sommando il risultato della 1^ Parte con quello della 2^ Parte riceverà un Fiocco.

 


Super Gare Pokémon di Diamante e Perla

Le Super Gare sono le gare Pokèmon di R/Z/S in stile D/P, e ovviamente alcune cose sono cambiate. Innanzitutto i round non sono più due ma tre. Ma analizziamo insieme tutti i meccanismi delle nuove Gare.
Anche in D/P, come in R/Z/S, la difficoltà di una gara è a scelta, ed è suddivisa in 4 livelli: Normale, Super, Iper e Master. Gli edifici delle Gare non sono più sparsi per il continente, ma ce n'è uno unico, situato a Cuoripoli, in cui è possibile scegliere i 4 livelli citati in precedenza:
- Gara Livello Normale, a cui qualunque Pokémon può partecipare;
- Gara Livello Super, a cui un Pokèmon può partecipare solo se ha vinto un fiocco nel Livello Normale, e solo nella categoria del fiocco che ha vinto;
- Gara Livello Iper, a cui un Pokèmon può partecipare solo se ha vinto un fiocco nel Livello Super, e solo nella categoria del fiocco che ha vinto;
- Gara Livello Master, a cui un Pokèmon può partecipare solo se ha vinto un fiocco nel Livello Iper, e solo nella categoria del fiocco che ha vinto.

La prima volta che entrerete nell'edificio di Cuoripoli, incontrerete vostra madre: ella vi farà dono di una bellissima Scatola Chic, obbligatoria per partecipare alle Gare (in quanto necessaria nella prima parte dello svolgimento).

Anche in D/P, ciascuna Super Gara (di qualsiasi Livello) è divisa in 5 categorie, una per ogni Virtù (Acume, Bellezza, Classe, Grazia, Grinta). La tabella della compatibilità è la stessa che potete trovare qua in alto, nelle Gare di R/Z/S.

 

Svolgimento di una Super Gara - 1^ Parte (Moda)

Come nelle Gare di R/Z/S, il Pokémon inizialmente viene presentato al pubblico. Successivamente, avrete 60 secondi di tempo per vestire i vostri Pokémon con gli accessori della Scatola Chic. I giudici premieranno i Pokèmon attraverso vari criteri, tra cui l'eleganza del Pokémon e la quantità di Poffins che gli avete dato da mangiare; il pubblico giudicherà l'esibizione con un numero basso, alto o nullo di cuori (è chiaro che più il numero di cuori è alto, più il punteggio dell'esibizione sale). Il criterio, inoltre, dipende dalla categoria.

Ricordate che in R/Z/S, per aumentare la Virtù di un Pokémon, si usavano le Pokémelle? Ebbene, con l'ntroduzione di D/P le Pokémelle sono state messe da parte, sostituite dai cosiddetti Poffins, che hanno più o meno le medesime funzioni. Vediamone le principali caratteristiche.


Poffins


I Poffins, deliziosi dolcetti che si ottengono miscelando le Bacche, non possono essere raccolti finchè non riceverete il Portapoffin (ve lo consegnerà il presidente del Pokémon Fan Club di Cuoripoli). Una volta ottenuto questo strumento, recatevi nella Casa del Paniere (anch'essa situata a Cuoripoli), e parlate alla ragazza vicina alla macchinetta per "cucinare" le bacche e trasformarle in Poffins. Come funziona il marchingegno? Semplicissimo! Mettete le Bacche nel mixer, e usando il touch screen seguite il verso della freccia; ricordatevi, però, di non girare nè troppo velocemente nè troppo lentamente. Nel primo caso, il dolcetto si brucerà; nel secondo caso, il dolcetto non lieviterà! Questo, inoltre, condiziona il Livello finale dei Poffins.

Anche in Diamante e Perla le Fasce possono condizionare il risultato dell'esibizione. Per maggiori informazioni, consultate la tabella in alto, tra le Gare di R/Z/S.

 

Svolgimento di una Super Gara - 2^ Parte (Danza)

In questo round i vostri Pokémon dovranno ballare a ritmo di musica. Un Pokèmon dà l’esempio, e gli altri dovranno fare il più uguale possibile. Tutti i Pokèmon danno esempio a turno, per un totale di 3 turni. Per farli ballare si devono premere i quattro bottoni sul Touch Screen. Un consiglio: quando tocca a voi dare l’esempio fatelo più difficile che potete!

 

Svolgimento di una Super Gara - 3^ Parte (Recitazione)

Questo round è quasi identico al secondo di R/Z/S, ma ci sono alcuni cambiamenti. Innanzitutto dovrete decidere a quale dei tre giudici mostrare la mossa, e alla fine del turno questo giudice vi darà un bonus. Se sceglierete un giudice che ha già visto un’esibizione, non vi sarà dato nessun bonus. Quindi, è meglio esibirsi il prima possibile. Se il giudice farà una faccia contenta, la mossa ha suscitato il suo interesse; in caso contrario, una faccia triste sta a significare che la mossa è stata deludente. I cuori vengono dati a seconda del giudice che sceglierete; infatti:
- se siete gli unici ad aver scelto un giudice, riceverete 3 cuori bonus;
- se avete scelto lo stesso giudice in due, riceverete 2 cuori bonus;
- se avete scelto lo stesso giudice in tre, riceverete un cuore bonus;
- se tutti e 4 i Pokémon hanno scelto il medesimo giudice, non riceverete alcun cuore bonus.

La gara dura 5 turni. Alla fine della Gara, il Pokémon che ha ricevuto il punteggio più alto riceverà un Fiocco.

Questo è tutto, sia per le Gare sia per le Super Gare, non resta altro che augurare buona fortuna e buon lavoro a tutti i Coordinatori!

Sezione sulle Super Gare a cura di Groudon92.