( Basi sulle Gare Pokémon
)
Gare Pokémon di
Rubino,
Zaffiro,
Smeraldo
L'Introduzione delle Gare in R/Z/S
ha portato una ventata di novità nell'Allevamento dei Pokémon. Il funzionamento
è semplicissimo: devi iscrivere il Pokémon in una Gara, ed esso verrà valutato
per il suo aspetto e per le Mosse che sceglierai di utilizzare; il vincitore
viene premiato con un
Fiocco. La difficoltà di una Gara è stabilita
in base a 4 Livelli: Normale, Super, Iper e Master.
Ciascun Livello ha sede in un Edificio delle Gare situato in 4 diverse città
di Hoenn (tranne in Smeraldo dove sono state tutte riunite nell'edificio di
Porto Alghepoli):
- Gara Livello Normale - Mentania
- Gara Livello Super - Brunifoglia
- Gara Livello Iper - Porto Selcepoli
- Gara Livello Master - Porto Alghepoli
Prima di poter accedere al Livello superiore, un Pokémon deve avere prima vinto
i Livelli precedenti!
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Per poter partecipare ad
una Gara vai nell'Edificio delle Gare di Porto Selcepoli per ricevere
il Porta Pokémelle. Quindi dirigiti nell'Edificio delle Gare di
Mentania per ricevere l'ambito Pass Gare. Fatto ciò potrai
partecipare a qualsiasi Gara di Livello Normale! |
Ciascuna Gara (di qualsiasi Livello)
è divisa in 5 categorie, una per ogni Virtù (Acume,
Bellezza, Classe,
Grazia, Grinta).
In ogni categoria di Gara, oltre alla Virtù principale, ti è consentito di usare
Mosse di altre 2 Virtù senza subire alcune penalità. Ecco una tabella esemplificativa:
| Compatibilità
delle Virtù nelle Gare |
| Categoria |
Primaria |
Secondaria |
Sconsigliata |
| Gara
di Acume |
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| Gara
di Bellezza |
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| Gara
di Classe |
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| Gara
di Grazia |
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| Gara
di Grinta |
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In pratica se partecipate, ad esempio,
ad una Gara di Bellezza, otterrete il massimo se attaccherete con una Mossa
di Bellezza, otterrete comunque dei punti se userete Mosse di Classe e Grazia,
ma riceverete delle penalità se attaccherete con Mosse di Acume e Grinta. Semplice,
no?
Svolgimento di una Gara - 1^ Parte
Nella prima parte di una Gara, il
pubblico valuterà il livello della Virtù della Gara presa in esame. Per esempio,
in una Gara di Bellezza verrà valutato il livello di Bellezza del vostro Pokémon.
Per visualizzare il livello di una Virtù basta controllare il vostro Navigatore
Pokémon alla voce "Virtù".
Come si può intervenire per aumentare
il livello di una Virtù? Esistono due modi: dare al Pokémon delle Pokémelle
o assegnargli una Fascia. Vediamo di cosa si tratta:
Pokémelle
Le Pokémelle, delle speciali
caramelle che si ottengono miscelando le Bacche, vengono chiamate in base al
loro colore (Azzuro, Bianco, Blu, Giallo, Grigio, Indaco, Marrone, Nero, Oliva,
Rosa, Oro, Rosso, Verde, Viola), ciascuno dei quali ha un effetto ben preciso
(controllate la tabella più in basso). Inoltre qualsiasi Pokémella è accompagnata
da 2 numeri: uno è la Fibra, che indica quanto è tenera una Pokémella, più basso
è questo valore più Pokémelle potranno essere mangiate dal vostro Pokémon (più
persone vi assistono nella creazione delle Pokémelle più basso risulterà il
valore della Fibra); l'altro valore corrisponde al Livello, più alto è il Livello
più effetti daranno alle Virtù del vostro Pokémon.
| Effetti
di ciascuna Pokémella |
| Nome
Pokémella |
Effetto
Pokémella |
| Pokémella Azzurra |
Aumenta Acume
e Grinta |
| Pokémella Bianca |
Composta da
4 sapori, aumenta 4 Virtù |
| Pokémella Blu |
Aumenta la
Bellezza |
| Pokémella Gialla |
Aumenta la Grinta |
| Pokémella Grigia |
Aumenta Acume,
Classe e Grazia |
| Pokémella Indaco |
Aumenta
Bellezza e Grinta |
| Pokémella Marrone |
Aumenta Grazia
e Grinta |
| Pokémella Nera |
Ottenuta mescolando
due Bacche della stessa specie |
| Pokémella Oliva |
Aumenta Grazia
e Grinta |
| Pokémella Oro |
Aumenta Classe
e Grazia |
| Pokémella Rosa |
Aumenta la Grazia |
| Pokémella Rossa |
Aumenta la Classe |
| Pokémella Verde |
Aumenta l'Acume |
| Pokémella Viola |
Aumenta Classe
e Grinta |
Come si fa a produrre una Pokémella?
Niente di più semplice! Andate in uno degli Edifici delle Gare di Hoenn e azionate
quella strana macchinetta grigia intorno alla quale c'è sempre un bel po' di
confusione, ovvero il Mixer Bacche. Una volta attivata e una volta scelta la
Bacca, la freccia del Mixer comincerà a girare: ogni qual volta la freccia viene
verso il vostro nome dovete premere A. Per ogni Colpo Perfetto, ovvero la pressione
di A nel momento preciso in cui la freccia passa da voi, il Mixer accelererà,
e più va veloce, più basso sarà il valore della Fibra. Se invece sbagliate a
premere il Mixer rallenterà. Alla fine verrà contato il numero di Colpi Perfetti,
di Errori e di Colpi Vicini, per determinare Livello e Fibra della Pokémella
risultante.
Per utilizzare una Pokémella andate
nella Tasca Chiave del vostro Zaino e prendete il Porta Pokémelle, quindi selezionate
la Pokémella che più vi soddisfa. Le Pokémelle non servono soltanto per aumentare
le Virtù dei vostri Pokémon! Se ne metterete un po' nelle aree della Zona Safari,
attirerete più facilmente molti più Pokémon la cui Natura è compatibile con
quel sapore!
| Compatibilità
Nature-Sapori-Gare |
| Sapore |
Nature
Compatibili |
Nature
Non Compatibili |
| Amara
(Verde) - Acume |
Calma, Cauta,
Gentile, Vivace |
Ardente, Birbona,
Fiacca, Ingenua |
| Secco
(Blu) - Bellezza |
Ardente, Mite,
Modesta, Quieta |
Allegra, Cauta,
Decisa, Scaltra |
| Pepato
(Rosso) - Classe |
Audace, Birbona,
Decisa, Schiva |
Calma, Modesta,
Sicura, Timida |
| Dolce
(Rosa) - Grazia |
Allegra, Ingenua,
Lesta, Timida |
Audace, Placida,
Quieta, Vivace |
| Amaro
(Giallo) - Grinta |
Fiacca, Placida,
Scaltra, Sicura |
Gentile, Lesta,
Mite, Schiva |
Fasce
Per migliorare al massimo le Virtù
di un Pokémon dategli molte Pokémelle che aumentino la Virtù della Gara che
state disputando e in più mettetegli una delle 5 Fasce in base al tipo
di Gara che state affrontando. Per ottenere le Fasce dovete portare il vostro
Pokémon con la Virtù desiderata al massimo subito dopo avergli fatto mangiare
le Pokémelle.
| Fasce
e Virtù Potenziate |
| Colore
Fascia |
Virtù |
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Fascia Blu |
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Fascia Gialla |
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Fascia Rosa |
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Fascia Rossa |
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Fascia Verde |
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Svolgimento di una Gara - 2^ Parte
Se avete fatto una buona impressione
nella 1^ Parte della Gara avrete la strada in discesa, anche se non vi consiglio
di sottovalutare affatto questa Parte, perchè è proprio quella più importante.
La 2^ Parte di una qualsiasi Gara è suddivisa in quattro turni, in ognuno
dei quali dovrete ordinare al Pokémon una Mossa. Che Mosse utilizzare? Io
vi consiglio innanzitutto di usare una Combo di 2 Mosse (che potete leggere
qui)
ed usare per ultima una Mossa con un altissimo grado di Esibizione
ma che magari fa saltare il turno successivo (per questo vi consiglio di usarla
all'ultimo), e sto parlando di Mosse quali Esplosione, Destinobbligato, Memento
e Autodistruzione (8 di Esib.) o alcune come Locomovolt, Riduttore o Sdoppiatore
(6 di Esib.) che invece rendono il Pokémon più vulnerabile a Mosse con alta
Inibizione. Vi consiglio sempre di guardare il livello della Folla,
in quanto ci sono Mosse (ad esempio Pioggiadanza) che risentono del livello
dell'applauso della folla. Chi riuscirà a totalizzare più stelle sommando
il risultato della 1^ Parte con quello della 2^ Parte riceverà un Fiocco.
Super Gare Pokémon di Diamante
e Perla
Le Super Gare sono le gare Pokèmon
di R/Z/S in stile D/P, e ovviamente alcune cose sono cambiate. Innanzitutto
i round non sono più due ma tre. Ma analizziamo insieme tutti i meccanismi
delle nuove Gare.
Anche in D/P, come in R/Z/S, la difficoltà
di una gara è a scelta, ed è suddivisa in 4 livelli: Normale,
Super, Iper e Master. Gli edifici delle Gare non sono
più sparsi per il continente, ma ce n'è uno unico, situato a
Cuoripoli, in cui è possibile scegliere i 4 livelli citati in
precedenza:
- Gara Livello Normale, a cui qualunque Pokémon può partecipare;
- Gara Livello Super, a cui un Pokèmon può partecipare solo se
ha vinto un fiocco nel Livello Normale, e solo nella categoria del fiocco
che ha vinto;
- Gara Livello Iper, a cui un Pokèmon può partecipare solo
se ha vinto un fiocco nel Livello Super, e solo nella categoria del fiocco che
ha vinto;
- Gara Livello Master, a cui un Pokèmon può partecipare solo
se ha vinto un fiocco nel Livello Iper, e solo nella categoria del fiocco
che ha vinto.

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La prima volta
che entrerete nell'edificio di Cuoripoli, incontrerete vostra madre:
ella vi farà dono di una bellissima Scatola Chic, obbligatoria
per partecipare alle Gare (in quanto necessaria nella prima parte dello
svolgimento). |
Anche in D/P, ciascuna Super Gara
(di qualsiasi Livello) è divisa in 5 categorie, una per ogni Virtù (Acume,
Bellezza, Classe,
Grazia, Grinta).
La tabella della compatibilità è la stessa che potete trovare
qua in alto, nelle Gare di R/Z/S.
Svolgimento di una Super Gara - 1^ Parte (Moda)
Come nelle Gare di R/Z/S, il Pokémon inizialmente viene
presentato al pubblico. Successivamente, avrete 60 secondi di tempo per vestire
i vostri Pokémon con gli accessori della Scatola Chic. I giudici premieranno
i Pokèmon attraverso vari criteri, tra cui l'eleganza del Pokémon
e la quantità di Poffins che gli avete dato da mangiare;
il pubblico giudicherà l'esibizione con un numero basso, alto o nullo
di cuori (è chiaro che più il numero di cuori è alto,
più il punteggio dell'esibizione sale). Il criterio, inoltre, dipende
dalla categoria.
Ricordate che in R/Z/S, per aumentare
la Virtù di un Pokémon, si usavano le Pokémelle? Ebbene,
con l'ntroduzione di D/P le Pokémelle sono state messe da parte, sostituite
dai cosiddetti Poffins, che hanno più o meno le medesime funzioni.
Vediamone le principali caratteristiche.
Poffins
I Poffins, deliziosi dolcetti che si ottengono miscelando le Bacche, non possono essere raccolti finchè
non riceverete il Portapoffin (ve lo consegnerà il presidente
del Pokémon Fan Club di Cuoripoli). Una volta ottenuto questo
strumento, recatevi nella Casa del Paniere (anch'essa situata a Cuoripoli), e parlate alla ragazza vicina alla macchinetta per "cucinare"
le bacche e trasformarle in Poffins. Come funziona il marchingegno? Semplicissimo!
Mettete le Bacche nel mixer, e usando il touch screen seguite il verso della
freccia; ricordatevi, però, di non girare nè troppo velocemente
nè troppo lentamente. Nel primo caso, il dolcetto si brucerà; nel
secondo caso, il dolcetto non lieviterà! Questo, inoltre, condiziona il
Livello finale dei Poffins.
Anche in Diamante e Perla le Fasce
possono condizionare il risultato dell'esibizione. Per maggiori informazioni,
consultate la tabella in alto, tra le Gare di R/Z/S.
Svolgimento di una Super Gara - 2^ Parte (Danza)
In questo round i vostri
Pokémon dovranno ballare a ritmo di musica. Un Pokèmon dà
l’esempio, e gli altri dovranno fare il più uguale possibile.
Tutti i Pokèmon danno esempio a turno, per un totale di 3 turni. Per
farli ballare si devono premere i quattro bottoni sul Touch Screen. Un consiglio:
quando tocca a voi dare l’esempio fatelo più difficile che potete!

Svolgimento di una Super Gara - 3^ Parte (Recitazione)
Questo round è quasi
identico al secondo di R/Z/S, ma ci sono alcuni cambiamenti. Innanzitutto
dovrete decidere a quale dei tre giudici mostrare la mossa, e alla fine del
turno questo giudice vi darà un bonus. Se sceglierete un giudice che
ha già visto un’esibizione, non vi sarà dato nessun bonus.
Quindi, è meglio esibirsi il prima possibile. Se il giudice farà
una faccia contenta, la mossa ha suscitato il suo interesse; in caso contrario,
una faccia triste sta a significare che la mossa è stata deludente.
I cuori vengono dati a seconda del giudice che sceglierete; infatti:
- se siete gli unici ad aver scelto un giudice, riceverete 3 cuori bonus;
- se avete scelto lo stesso giudice in due, riceverete 2 cuori bonus;
- se avete scelto lo stesso giudice in tre, riceverete un cuore bonus;
- se tutti e 4 i Pokémon hanno scelto il medesimo giudice, non riceverete
alcun cuore bonus.
La gara dura 5 turni. Alla fine
della Gara, il Pokémon che ha ricevuto il punteggio più alto
riceverà un Fiocco.
Questo è tutto, sia per le Gare
sia per le Super Gare, non resta altro che augurare buona fortuna e buon lavoro
a tutti i Coordinatori!
Sezione sulle Super Gare a cura
di Groudon92.
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